Skocz do zawartości

Witaj gościu! Zarejestruj się tutaj, aby móc w pełni korzystać z funkcji forum. Zachęcamy Cię również do pisania postów i uczestniczenia w forumowym życiu!

Jeżeli jesteś już użytkownikiem naszego forum, zaloguj się klikając tutaj.

____________________

Twoi Administratorzy :)

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'tutorial' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Forum

  • Linki GWT
    • Facebook GWT
    • Hurtworld - Polskie serwery - hw69.pl
    • Metin2 - Medium/Hard - Zamoria.pl
  • Portal
    • Gazetka
    • Ciekawostki ze świata gier
    • Strefa pytań - dostęp dla gości
  • Fora gier
    • Fortnite
    • Minecraft
    • Counter Strike
    • Metin 2
    • League of Legends
    • Pokémon GO
    • Tibia
    • World of Tanks
    • Margonem
    • Gry FPP
    • Via WWW
    • Gry MMORPG
    • Gry TPP
    • Single Player
  • Ogólne
    • Pogaduszki
    • FanArt
    • Kącik Codera
    • Konsole
    • Projekty użytkowników
    • Zareklamuj się u nas
    • Handel
  • GryWamTu.pl
    • TeamSpeak3
    • Forum
  • INNE
    • Kosz
  • Klub GWT Witajcie
  • Kółko Kolędowe Zapraszam
  • Kółko Kolędowe Zapraszam

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Skype


Gadu-Gadu


Gram w


Ulubiona gra


Lokalizacja


Hobby


Urlop


Funkcja na TS

Znaleziono 101 wyników

  1. Cześć, W tym poradniku pokażę Wam jak ustawić wiadomość pożegnalną przy wyjściu z serwera. Krok 1 Klikamy "Narzędzia" a następnie "Opcje" (domyślny skrót klawiszowy Alt + P) Krok 2 Gdy już jesteśmy w Opcjach wchodzimy w zakładkę "Wiadomości". Krok 3 Kolejnie w polu "Komunikat o rozłączeniu:" wpisujemy komunikat, który będzie widoczny przy wyjściu z serwera. Krok 4 Następnie klikamy "Zatwierdź" w prawym dolnym rogu i wszystko gotowe. Teraz za każdym razem, gdy opuścimy serwer będzie pojawiać się następująca wiadomość, którą tam wpiszemy. Dziękuję za przeczytanie poradnika, mam nadzieję, że pomogłem rozwiązać Twój kłopot. Poradnik by Xanoxo
  2. Lord_Phoenix

    [TuT]Vermillion

    Vermillion jest postacią dystansową, używającą ataków fizycznych. Dzięki swojej szybko szczelności i dużemu zasięgowi jest jednym z lepszym adc (ad carry - postać bijąca z dala i zadająca obrażenia fizyczne) Statystyki startowe: Życie: 603 Regeneracja zdrowia: 1.8 Mana: 240 Regeneracja many: 2. 64 Atak: 60 Prędkość ataku: 0.9 Pancerz: 10 Magiczny pancerz: 10 Szybkość poruszania się: 330 Zasięg ataku: 550 Statystyki maksymalne: Atak: 99 Zasięg: 500 HP: 1182 Mana: 380 Pancerz/Odporność na magie: 10/10 Umiejętności: Q - Cheesy Ending Cel dostaje 85, 110, 135, 160 magicznych obrażeń i spowalnia cel o 35 % na 2, 2.5, 3.0, 3.5. Mana: 90/105/120/135 Odnowienie: 8 s Zasięg: 650 Promień: 300 W- Piercing Shot Pasywka która za 6, 5, 4, 3 atak zadaje 45 % więcej dmg. E- DEAD AYE Pasywka która zwiększa zasięg o 45/80/115/150 i daje +2/4/6/8 ataku. R- Rocket Jump ​ Cel dostaje 150/200/250 obrażeń magicznych i ogłusza cel na 1.2/1.6/2 s. Mana: 130/150/170 Odnowienie: 90 s Zasięg: 600 Promień: 200 Jak dodawać? Q - 1/12/13/14 W- 2/3/5/7 E - 4/8/9/10 R- 6/12/15 BUILD: 1. Fel Blade 2. Fervor Boots 3. Demon Fang 4. Zealot's Blade 5. Frost Prism 6. Crushing Mace 7. Woundsplitter Poradnik by Lord Phoenix Zakaz kopiowania bez zgody autora na inne fora.
  3. Lord_Phoenix

    [TuT]Rook

    Rook jest postacią dystansową, posługującą się atakami fizycznymi. Posiada duży atak, szybkie ataki i obrażenia krytyczne. Jest jednym z wielu lepszych ADC (ad carry = postać bijąca z daleka, obrażeniami fizycznymi). Statystyki startowe: Życie: 640 Regeneracja zdrowia: 1.91 Mana: 240 Regeneracja many: 3.25 Atak: 54 Prędkość ataku: 0.9 Pancerz: 10 Magiczny pancerz: 10 Szybkość poruszania się: 330 Zasięg ataku: 550 Statystyki maksymalne: Atak: 88.8 Zasięg: 550 HP: 1256 Mana: 380 Pancerz/Odporność na magie: 31/31 Umiejętności: Q- Grappling Hook Strzela w wybrane miejsce zadając 50/85/120/155 obrażeń magicznych, a po ponownym użyciu przenosi w miejsce odstrzału. Mana: 100 Odnowienie: 25/20/16/13 S Zasięg: 720 Promień: 500 W- Hide Then Seek Postać staje się niewrażliwa na 1.5 sekundy, a po wykonanym czasie zadaje 60/100/140/180 obrażeń magicznych wrogom wokół Rooka. Mana: 75 Odnowienie: 22/18/15/12 s Zasięg: brak Promień: brak E- Murder of Crows Pasywka, która stackuje 2,3,4,5 dodatkowego ataku co 5 s. R- Delivarence Wystrzeliwuje swojego ptaka który ma zasięg na całą mapę. Trafiając cel zadaje 200, 265, 330 i omdlewa przeciwnika na 3.5 s. Mana: 110/125/140 Odnowienie: 90 s Zasięg: 20000 Promień: 100 Jak dodawać? Q - 1/8/9/10 W- 3/12/13/14 E - 2/4/5/7 R- 6/12/15 BUILD: 1. Thundercaller 2. Fervor Boots 3. Demon Fang 4. Frost Prism 5. Zealot's Blade 6. Woundsplitter 7. Vampiric Dagger Najlepszy pet: Razer Bonusowy atak zawsze się przyda takim postaciom, a klonowanie pomoże w ucieczce przy użyciu Q. Poradnik by Lord Phoenix Zakaz kopiowania bez zgody autora!
  4. Lord_Phoenix

    [FAQ]Strife

    W tym temacie znajdziecie wszystkie potrzebne informacje dotyczące gry Strife. Strife to nowa MOBA firmy S2 Games. Gra jest bardzo rozbudowana pod względem naszych pupili oraz craftowania. Mamy do wyboru standardowo mapę 5 vs 5 na której zmierzymy się z naszymi sojusznikami grając jednym z wielu bohaterów. Grafika jest cukierkowo/bajkowa, lecz jest przyjemnie dla oka. 1. Strona główna gry: https://strife.com/ Dowiecie się z niej informacji dotyczącej gry. 2. Rejestracja: https://strife.com/create Wypełniacie wszystkie pola i cieszycie się z konta. 3. Pobieralnia: https://strife.com/download Możemy wybrać czy pobieramy normalnie, czy przez torrenta. Po pobraniu instalujemy i odpali nam się patcher. 4.Faza gry: Jest to otwarta beta a start przewidziany na 2015 rok. 5.Wymagania: http://www.EmPiSi.pl/topic/1311093-pojdzie-mi-strife-zapytaj-tutaj/ 6. Czy gra jest za darmo: Tak, lecz za realne pieniądze możemy kupić zmianę wygladu naszych bohaterów lub petów(tak zwane skiny) 7.Czy gra dużo osób: Tak. Gra się rozwija i jest promowane przez youtuberów i streamerów, ponieważ za 1000 reffów jest wycieczka do studia gry. Zagranicznych osób jest od groma, a na polskim czacie siedzi po 100 osób. 8.Postacie: W grze mamy następujące rodzaje postaci: -Attack Damage -Ability Damage -Survivability -Crowd Control Support Różnią się tym że jedni to pomocniczy, drudzy zadają obrażenia fizyczne a inni magiczne, walczą wręcz, lub na odległość itp. 9.Kupno postaci: Nie ma problemu, ponieważ na start mamy dostępnych wszystkich herosów. Jedynie musimy kupować pety za specjalne punkty dropiące pod koniec gry, craftować itemy też za inną walutę w grze. 10. Poziomy: Na koniec każdej rozgrywki dostajemy punkty doświadczenia umożliwiające wbicie na lvl konta a jest ich aż 70. Za każdy poziom dostajemy nagrody. 11.Zwierzątko: Na start wybieramy jednego z trzech petów startowych, a potem za walutę w grze kupujemy nowe dające nowe umiejętności, które lvl wraz z naszym kontem. 12.Film: https://www.youtube.com/watch?v=nbjurqkm0jc
  5. PORADNIK - KOLOROWY TEKST Hej, dzisiaj zajmiemy się komendą na wysyłanie wiadomości w różnych barwach na czacie w grze Strife. Nowi gracze na pewno o tym nie wiedzą, więc ten krótki, ale przydatny poradnik piszę. Efekt: Jak to zrobić? 1.Klikamy enter,aby otworzyć czat 2. Wpisujemy " ^ " i kolor np. ^o 3. Piszemy wybranym kolorem Kolor wybieramy używając pierwsze litery nazwy angielskiej czyli orange - o, red - r, green - g itp.
  6. Lord_Phoenix

    Huskar

    Huskar SACRED WARRIOR Faction: THE RADIANT Atrybut: Siła Atak: Zasięgowy Rola: Ganker,Carry,Durable i Initator Statystyki: Życie: 1955 (na 25 poziomie) Mana: 962 (na 25 poziomie) Atak: 39-48 Zasięg: 400 Pancerz: 1.8 Poruszanie się: 300 Siła: 81 (na 25 poziomie, 21 na start i 2.4 co poziom) Zręczność: 50 (na 25 poziomie, 15 na start i 1.4 co poziom) Inteligencja: 55.5 (na 25 poziomie, na start 18 i 1.5 co poziom) Umiejętności: Inner Vitaly Odblokowuje moc regeneracji sojuszniczej jednostki, lecząc w zależności od podstawowego atrybutu. Jeśli cel posiada poniżej 40% swojego zdrowia, będzie leczyć się szybciej. Trwa 16 sekund. Dodajemy na: 10/12/13/14 poziomie Burning Spear Huskar podpala swoje włócznie, zadając obrażenia periodyczne przy normalnym ataku. Wielokrotne ataki kumulują dodatkowe obrażenia. Każdy atak wysącza część zdrowia Huskara. Trwa 8 sekund. Dodajemy na: 1/3/5/7 poziomie Berserker's Blood Rany Huskara dają mu siłę, zapewniając mu premię do szybkości ataku i odporności na obrażenia magiczne bazowaną na brakujących punktach zdrowia. Dodajemy na: 2/4/8/9 poziomie Life Break Huskar pozbawia się części zdrowia, po czym wyskakuje w stronę celu i niszczy pewną część aktualnego zdrowia bohatera oraz spowalnia go. W trakcie skoku Huskar jest niewrażliwy na czary. Umiejętność ulepszana przez Aghanim's Scepter. Dodajemy na: 6/11/16 Statystyki na: 15/17/18/19/20/21/22/23/24/25 poziomie Build: Startowe: Późniejsze: Sytuacyjne: Poradnik nie skończony. Dokończę jak wrócę. Korzystałem z: http://www.dotafire.com/ http://blog.dota2.com/ Google Głowa
  7. Lord_Phoenix

    Riki

    Riki to carry który może stać się niewidoczny i zadać duży DMG w krótkim odstępie czasowym. Dzięki grupowym uciszeniom w postaci Smoke Screen i większy atak dzięki Backstab. Postać już nie jest taka dobra jeżeli kupi się item na widzenie niewidzialnych jednostek. Smoke Screen dodajemy na 2/12/13/14 poziomie. Permanent Invisibility dodajemy 1/4/5/7 poziomie. Backstab dodajemy 3/8/9/10 poziomie. Blink Strike dodajemy na 6/11/16 poziomie. W statystyki dodajemy na 15/17/18/19/20/21/22/23/24/25 poziomie. Startowe: Główne: Ulepszenia: Riki jest słaby przeciwko: Bounty Hunter Slardar Bristlebog Zeus Bloodseeker Riki jest silny przeciwko: Sniper Crystal Maiden Warlock Drow Ranger Lich Riki jest dobry z: Legion Commander Shadow Shaman Brewmaster Disruptor Spirit Breaker Countery na Rikiego: Sentry Ward Gem of True Sight Force Staff Stealth Detection Necronomicon Poradnik jest napisany według mojego uznania a każdy może sądzić co innego o tej postaci. Mozecie stosowac inne maksowanie skilli czy buildy. Korzystałem z: http://dota2.gamepedia.com/Dota_2_Wiki http://www.dota2poradniki.pl/ Głowa Google
  8. Lord_Phoenix

    Bloodseeker

    Postać ta jest DPS i gankerem. Na początku gry dobrze nim idzie ponieważ na umiejętności Blood Bath posiada leczenie a dzięki Rupture i dość długim uciszeniu w pózniejszej fazie gry świetnie gankuje. Bloodrage dodajemy na poziomach 2/12/13/14 Blood Bath maksujemy w taki sposób: 1/3/9/10 poziomie. Thrist ja dodaje na poziomach 4/5/7/9. Rupture na 6/11/16. Początkowy: Główny: Ulepszenia: Poradnik stworzony przeze mnie. Build i maksowanie umiejętności jest moim i każdy może to robić inaczej. Ja wrzucam swój poradnik dotyczący tej postaci. Jeżeli macie jakieś rady co zmienić lub dodać pisać śmiało. Piszcie też swoje maksowanie i itemy. Korzystałem z: http://dota2.gamepedia.com/Dota_2_Wiki http://www.dota2poradniki.pl/ Głowa Google
  9. Lord_Phoenix

    Axe

    Dzisiaj zajmiemy się postacią Axe. Jest on tankiem i inicjatorem. Jego plusem jest to że może zwabić na siebie wrogów, dlatego jest dobrym tankiem. Na początku jest świetnym gankerem i ma duży DMG dzięki Battle Hunger i Counter Helix, te umiejętności ograniczą wrogom podchodzenie do potworów. Berserker's Call dodajemy na 4/12/13/14 poziomie. Battle Hunger dodajemy na 2/3/5/7 poziomie. Counter Helix dodajemy na 1/8/9/10 poziomie. Culling Blade dodajemy na 6/11/16 poziomie. Startowe: Główne: Ulepszenia: Axe jest słaby przeciwko: Enchantress Lifestealer Ursa Drow Ranger Omniknight Axe jest silny przeciwko: Broodmother Abaddon Phantom Lancer Bristlebog Dazzle Axe jest dobry z: Omniknight Warlock Silencer Sniper Witch Doctor Kontry na Axe: Safe Early Game Ranged Crowd Control Counter Jungle Rod of Atos Scythe of Vyse https://www.youtube.com/watch?v=VnRIvxU-tCQ Korzystałem z: http://dota2.gamepedia.com/Dota_2_Wiki http://www.dota2poradniki.pl/ Głowa Google
  10. Lord_Phoenix

    Klasy i rasy postaci

    W tym poradniku przedstawię Wam w paru punktach informacje dotyczące klas (1), ras (2) i czym się kierować w wybieraniu postaci (3). W grze 4Story występuje 6 klas. Poniżej postaram się je przedstawić krótko. Łucznik - Klasa ta specjalizuje się zadawaniem obrażeń fizycznych na dystans, lub w nagłych przypadkach mieczem z bliska. Postać ta jest rekomendowana dla nowych graczy, ponieważ radzi sobie dobrze w PVP i PVE. Łucznik posiada 3 drzewka rozwoju umiejętności,a są to: -Walka ( umiejętności ofensywne wykorzystujące miecz/nóż ) - Wystrzał ( umiejętności ofensywne wykorzystujące kuszę/łuk ) -Przeżycie ( umiejętności nakładające efekty na naszą postać ) Zaklinacz - Klasa ta specjalizuje się walką przy pomocy swoich podopiecznych, a sama spowalnia przeciwników, aby jej stworzenia mogłoby zabić cel. Używa ona ataków magicznych i posługuje się różdżkami. Swoimi czarami ulepsza swoich pupili, a sama używa zaklęć stunujących i ofensywnych. Zaklinacz posiada 3 drzewka rozwoju umiejętności są to: - Pomoc ( Magia rzucana na zwierze ) - Zaklęcie ( Czary ofensywne i stunujące) -Kontrola ( Skille kontrolujące zwierze ) Mag - Klasa korzystające tylko z magii. Posługuje się różdżkami. Postać jest dobra na PVP. Mag posiada 3 drzewka rozwoju umiejętności, a są to: -Ogień ( umiejętności ofensywne, polegające na używaniu ognia i zadawaniu obrażeń czasowych , lub mających na celu wywołanie negatywnego efektu ) - Lód ( umiejętności ofensywne polegające na użyciu lodu. Są to zaklęcia w większości działające obszarowo, czyli powszechnie nazywane zaklęciami AoE) - Błyskawica ( umiejętności wspomagające siebie lub zwierzątko ) Wojownik - Klasa walcząca w zwarciu posługująca się mieczem dwuręcznym, jednoręcznym lub tarczą. Najtwardsza postać z gry. Wojownik posiada 3 drzewka rozwoju umiejętności, a są to: - Atak ( umiejętności ofensywne ) - Obrona ( umiejętności defensywne ) - Stan ( Buffy dla siebie) Kapłan - Klasa ta zajmuje się wspieraniem innych postaci. Używa ona różdżek i jej głównym zadaniem jest leczenie i wzmacnianie swoich sojuszników. Kapłan posiada 3 drzewka rozwoju umiejętności, a są to: - Przewidywanie ( umiejętności wspierające, rzucane na samego siebie lub towarzyszy ) - Ciemność ( umiejętności defensywne ) - Ofiarowywanie ( Dajesz życie lub manę swoją dla swojego kompana ) Rycerz Cienia - Klasa ta to typowy zabójca posługujący się 2 broniami na raz, a są to chakramy. Postać dobra w PVP, bo ma sporo stunów i niewidzialność. Rycerz Cienia posiada 3 drzewka rozwoju umiejętności, a są to: -Walka (umiejętności ofensywne) -Rycerz cienia ( niewidzialność i te sprawy) -Przeżycie (Skille rzucane na siebie w celu uratowania się) W grze występują 3 rasy: Feline dobrzy dla: RMC i Wojownika Człowiek dobry dla: Kapłana i Łucznika Wrózka dobra dla: Zaklinacza i Maga Różnią się one wyglądem, a najbardziej rozmiarem i statystykami np. Feline mają więcej życia, a Wróżki więcej many. Każda rasa może wybrać dla siebie płeć: mężczyznę i kobietę Większość osób ma problem z wyborem klasy , więc napiszę co należy brać pod uwagę. -Jeżeli lubisz być wytrzymałym i silnym to wybierz Wojownika. -Jeżeli lubisz bić w zwarciu, skradać się i posługiwać się podwójna bronią to wybierz Rycerza Cienia. -Jeżeli lubisz mieć przyjaciela do pomocy w walce to wybierz Zaklinacza. -Jeżeli lubisz walkę na dystans wybierz Łucznika. -Jeżeli lubisz posługiwać się magią i czarami obszarowymi wybierz Maga. -Jeżeli lubisz pomagać swoim kompanom wybierz Kapłana. Wyjaśnienie pogrubionych wyrazów: (1) (2) (3) - Omawiane podpunkty PVP - Pojedynek gracza z graczem (Player versus Player) PvE - Gracz kontra komputer (Player versus environment) w tym przypadku potwory Stunujących - Stun czyli omdlenie to negatywny efekty, który pozostawia drugą postać w bezruchu na określony czas. AOE - Obszarowy atak zadający obrażenia w danym obszarze wszystkim jego celom Buffy - Pozytywne efekty nakładające na naszą postać lub kompanów. RMC - Rycerz Cienia Poradnik napisany całkowicie przez @Lord_Phoenix. Zastrzegam sobie prawa do niego i nie pozwalam na kopiowanie bez mojej zgody gdziekolwiek.
  11. Witam wszystkich Pora zacząć uaktywniać się w dziale tut'ków Czy wiesz, że za pomocą pluginu essentials możesz mieć kolorwy nick zarówno w tab'ie ( liście graczy ), jak i nad głową ? http://grywamtu.pl/tut-essentials-mniej-znane-funkcje-t17763/ W tym temacie Rapiz uświadomił nam jak zrobić kolorowy nick w tabie, ale do tego trzeba mieć dostęp do ftp albo przynajmniej admina. Przedstawiam sposób, przy którym, w moim odczuciu, jest mniej zabawy Otóż zacznijmy. Będziemy korzystać z jednej funcji pluginu essentials, więc jest on wymagany Tworzymy sobie drużynę. Nazwa nie będzie nam do niczego później potrzebna, nigdzie widoczna, więc dajemy jaką chcemy. Przykład: (( Moja drużyna nazywać się będzie TROLCIA )) Tą komendą ustawiamy, że każdy kto będzie należał do drużyny będzie miał nick w danym kolorze. Do wyboru mamy funkcje essentials.chat.color oraz essentials.chat.magic. Niestety efektów nie da się łączyć. Uwaga: Nie używamy skrótów liczbowych i literowych ze znakiem '&'. Należy je wpisać ręcznie <black, underline, itp> Przykład: (( Każdy w mojej drużynie będzie miał różowy nick w tab'ie i nad główką )) Tą oto komendą dochodzimy do drużyny i otrzymujemy wszystkie właściwości drużyny. Przykład: (( Dołączamy do drużyny i otrzymujemy jej właściwości )) Dziękuję za uwagę
  12. slimak12

    Stawianie serwera na TShock

    Wstęp Na wstępie chciałbym wam przedstawić ten oto poradnik, który polega na postawieniu serwera Terrari 1.1.1 z pluginami oparty na plikach TShock. Są to bardzo stabilne pliki, można je samemu konfigurować do własnych potrzeb jak kto tylko chce. Ma dużo możliwości i co najlepsze można używać komend podczas gry. Będzie to obszerny poradnik i będzie na bierząco aktualizowany. W razie jakiś pytań, pisać na PW. Postaram się jakoś pomóc mimo tego, że sam jeszcze do końca nie ogarnąłem tego wszystkiego. Dobra koniec tego wstępu, teraz przejdźmy do rzeczy. Rozwinięcie: 1. Pobieranie TShock : a ). możemy pobrać z mojego chomika : http://chomikuj.pl/xKaMaSx , jest w folderze Terraria 1.1.1. skan do pliku : http://www.virustota...2011-1324977657 b ). lub na prośbę, któregoś z użytkowników wrzucę na serwer jaki tylko by chciał. 2. Uruchamianie serwera TShock : a ). wypakowywujemy w dowolnym wybranym przez siebie miejscu , b ). uruchamiamy plikiem TerrariaServer.exe , c ). będziemy poproszeni o podanie 3 opcji po kolei : Max Players - podajemy maksymalną liczbę graczy, którzy będą mogli wbić na serwer Server Port - port serwera ; standardowo jest 7777, więc najlepiej nacisnąć ENTER chyba że, ktoś jest zmuszony podać inny port , Server Password - hasło serwera (opcjonalnie) ; nie jest wymagane, ale jeśli chcemy żeby żadne 'kidy' lub 'boty' nie wchodziły na nasz serwer lepiej jest ustawić hasło , d ). gdy serwer będzie gotowy wyświetli w konsoli taką wiadomość : To become superadmin, join the game and type /auth [authcode] <-- w tym miejscu będzie kod, który w późniejszej fazie będziemy potrzebować, aby mieć uprawnienia SuperAdmina. , e ). nasz serwer działa, więc uruchamiamy Terrarie i logujemy się do naszego serwera ( jeśli serwer stawiacie przez Hamachi to musicie wejść na swoje IP z Hamachi ) , f ). jeśli jesteście już na swoim świecie wpiszcie komende /auth [authcode] da wam to możliwość utworzenia konta na serwerze dające dostęp do wszystkich komend , g ). następnie wpisujecie : /user add [nazwa_użytkownika]:[hasło] superadmin , h ). zaloguj się używając podanych wyżej danych, czyli np. : /login nazwa_użytkownika hasło , i ). na końcu ( jeśli nie chcemy za każdym razem jak wchodzimy na serwer się logować ) wpisujemy : /auth-verify . 3. Konfiguracja pliku konfiguracyjnego serwera. Konfiguracja serwera znajduje się w pliku config.json , który znajduję się w folderze tshock. Zaprezentuje co znajduje się w takim pliku serwerowym i opisze co znaczą poszczególne konfiguracje : 4. Komendy. Teraz wam przedstawię komendy dostępny w TShock. Jest ich mnóstwo, lecz na początek przedstawię te najważniejsze. Niektóre są dostępne dla osób bez uprawnień, lecz jest ich mniej, a więcej dla osób z uprawnieniami. Jednak opiszę je po kolei. Z czasem będę aktualizował je żeby były znane wszystkie komendy i na prośbe użytkowników jeśli takowe będą. Komendy dam w spoilerze, bo jest ich na prawdę dużo. - Pokazuje dostępne komendy ( tam gdzie są to strony od 1 do 5 ) /playing, /who, /online - Lista aktywnych użytkowników /me - Czat ogólny ( nie wiem dokładnie jak to opisać ) /p - Czat w grupie /rules - Zasady serwera Komenda dostępna po zalogowaniu : /password [oldpassword] [newpassword] - Zmienia hasło do konta Komendy dostępne dla grup : - Wymagane uprawnienia - Zalogowany jako superadmin : /user add [accountname:password] [group] - Dodaje użytkownika do określonej grupy. /user add [iP.add.re.ss] [group] - Dodaje adres IP do określonej grupy. /user del [accountname] - Usuwa konto po nazwie. /user del [iP.add.re.ss] - Usuwa konto po adresie IP. /user group [accountname] [newgroup] - Przydziela nową grupę do użytkownika. /user password [accountname] [password] - Przydziela nowe hasło dla użytkownika. /auth-verify [KOD] - Weryfikuje konta superadmia/ów. [KOD] jest wyświetlony w konsoli po starcie serwera. /ip [player] - Wyświetla adres IP danego gracza. - Wymagane uprawnienia - kick, ban, unban : /kick [player] [reason] - Kickuje gracza z wymienionym powodem. /ban [player] [reason] - Banuje gracza z wymienionym powodem. /ban [ip] [reason] - Banuje gracza po IP z wymienionym powodem. /unban [player] - Odbanowywuje gracza. Można używać "" w celu odbanowania kilku graczy. /unbanip [ip] - Odbanowuje gracza po IP. - Wymaganie uprawnienia - maintenance ( utrzymanie serwera ) : /off - Wyłącza serwer po zapisie mapy. /off-nosave - Wyłącza serwer bez zapisu mapy. /checkupdates - Sprawdza aktualizacje TShock'a. /clearbans -1 - Usuwa wszystkie bany. - Wymagane uprawnienia - whitelist ( biała lista ) : /whitelist [player] - Gdy w pliku konfiguracyjnym config.json jest ustawione "EnableWhilist: True" wtedy tylko gracze, którzy są wpisani na tą listą mogą wejść na serwer. Nicki graczy są przechowywane tu : \tshock\whitelist.txt. - Wymagane uprawnienia - causeevents : /dropmeteor - Zrzuca meteor na mapę. /star - Zrzuca Fallen Star do Ciebie ( wymaga czasu nocnego ). /bloodmoon - Startuje event Blood Moon. /invade - Włącza inwazje Goblinów. /itemdrop(/idrop) - zrzuca item ( lub grupę itemów ) różnie z nieba. - Wymagane uprawnienia - spawnboss : /eater - Przyzywa bossa Eater of Worlds. /eye - Przyzywa bossa the Eye of Cthulhu. /skeletron - Przyzywa bossa Skeletron. /king - Przyzywa bossa the Slime King. /hardcore - Przyzywa bossy : Eater of Worlds, Eye of Cthulhu , Slime King i Skeletron. - Wymagane uprawnienia - spawnmob : /spawnmob [npc-id or name] [amount]- Spawnuje moby i NPC w określonej liczbie. Użyj "" , aby spawnować więcej niż jednego moba lub NPC. - Wymagane uprawnienia - tp ( teleport ) : /tp [player] - Teleportuje do dane gracza. /spawn, /home - Teleport do miejsca spawnu lub do domu. - Wymagane uprawnienia - tphere : /tphere [player] - Teleportuje dane gracza do Ciebie. - Wymagane uprawnienia - warp : /warp list - Lista dostępnych warpów. /warp [destination] - Warpuje do danej lokalizacji. - Wymagane uprawnienia - managewarp : /setwarp [destination] - Ustawia warp w danej lokalizacji. /delwarp [destination] - Usuwa warpa. - Wymagane uprawnienia - managegroup : /addgroup - Dodaje określoną grupę. /delgroup - Usuwa istniejącą grupę. /modgroup add|del - Jest to uprawnienia nadające określone komendy. Na przykład : /modgroup add vip managewarp - Wymagane uprawnienia - manageitem : /addItem - Dodaje określony item do listy zbanowanych itemów. Przykład : /addItem "gold coin" /delItem - Usuwa określone item z listy zbanowanych itemów. Przykład : /delItem "gold coin" - Wymagane uprawnienia - cfg ( config ) : /setspawn - Ustawia ogólny spawn na mapie w danym miejscu. /reload - Przeładowanie plików konfiguracyjnych. /showconfig - Pokazuje aktualne ustawienia plików serwerowych. /serverpassword - Zmienia hasło do serwera. /save - Zapisuje mapę serwera. /maxspawns [amount] - Zmienia maksymalną ilość spawnów na falę. Im wyższa cyfra tym więcej mobków się spawnuje. /spawnrate [amount] - Zmienia szybkość spawnu mobków. Mniejsze liczby = szybsze spawny. /broadcast [message] - Nadawanie wiadomości na serwerze. - Wymagane uprawnienia - time : /time [day|night|dusk|noon|midnight] - Ustawia czas i pore dnia na serwerze. - Wymagane uprawnienia - pvpfun : /slap [player] - Daje klapsa [graczowi], domyślnie 5 damage. - Wymagane uprawnienia - editspawn : /antibuild - Włącza na spawnie ochrone przed budowaniem. /protectspawn - Włącza ochrone gracza na spawnie. /region set [1/2] - Ustawia regiony spawnu. /region name - Pokazuje nazwę regionu, w którym się znajdujesz. /region define [name] - Dodaje punkty regiony do listy regionu. /region protect [name] [true/false] - Dodaje lub usuwa protect na region. /region clear ( temporary region ) - Nie wiem o co w tym chodzi, ale chyba czyści region. /region resize [regionname] [u/d/l/r] [amount] - Powiększa region o podaną ilość wg kierunków u-góra, d-dół, l-lewo, r-prawo. /region delete [name] - Usuwa dany region. /region allow [name] [regionname] - Pozwala graczom budować na danym regionie. /region list - Pokazuje wszystkie dostępny regiony. /region help - Pomoc z listami regionów. - Wymagane uprawnienia - whisper : /whisper, /w, /tell [player] [message] - Wysyła prywatną wiadomość do danego gracza. /reply, /r [message] - Szybkie wybranie użytkownika, do którego wysłało się ostatnią wiadomość. - Wymagane uprawnienia - annoy /annoy [player] [time in seconds] - Gra muzyczkę Whoopie Cushion na danym graczu [przez określony czas]. Nie jest słyszalny dla innych graczy. - Wymagane uprawnienia - kill, butcher, item, heal : /kill [player] - Zabija danego gracza. /butcher - Zabija wszystkich nie zamieszkałych NPC. /item [id or name] or /i [id or name] - Dodaje dany item. /give [id or name] [player] - Daje [graczowi] określony item. /heal [player] - Leczy Ciebie lub danego gracza. Użwając TShock'a system MOTD jest bardziej zaawansowany niż w standardowej Terrari. W folderze /tshock znajduje się plik motd.txt , który można zedytować bardziej profesjonalnie i jak tylko się chce. Następujące zmienne są takie : %map% - Wyświetla nazwę mapy na której aktualnie gramy. %players% - Wyświetla listę aktualnie zalogowanych graczy. Przykład : Możesz również zmienić kolor liter każdej linijki. Służa do tego zmienne %r,g,b% posiadające 3-cyfrowe wartości od 0 do 255. %255,000,000% = Czerwony %000,255,000% = Zielony %000,000,255% = Niebieski Przykład : %255,000,000%Witaj na moim serwerze! %255,000,000%Aktualna mapa: %map% %000,255,000%Zalogowani gracze: %players% 6. Lista NPC dostępnych w grze. Podam wam listę wszystkich dostępnych NPC w Terrari wraz z numerami ID oraz nazwami. Spawnujemy je komendą : /spawnmob [id] lub [nazwa] : 7. Lista itemów. Przedstawię wam teraz listę wszystkich dostępnych itemów w Terrari. Dodaje je za pomocą komendy : /i [id_itemu] lub [nazwa_itemu]. 8. TShockDBEditor - potężne narzędzie do administrowania danymi na serwerze. Jest to wspaniałe narzędzie dzięki, któremu można kilkoma kliknięciami nadać, usunącz lub/i zmienić uprawnienia do poszczególnych grup, a także dodać, usunąć lub/i zmienić grupy. I nie tylko. Ten program ma wiele funkcji, które przydadzą się każdemu Administratorowi serwera. Teraz krótko go opisze. Ściągamy najnowszą wersję TShockDBEditor np. stąd : http://www.chomikuj.pl/xKaMaSx lub mogę na życznie użytkownika wstawić na inny jakiś serwer. Skan do pliku : http://www.virustota...8bc1-1324991425 Następnie wypakowywujemy do dowolnego miejsca na dysku i uruchamiamy plik TShockDBeditor.exe jak Administrator. Klikamy na Open Database i wybieramy plik tshock.sqlite znajdujący się w folderze /tshock. Opcje programu : Remote Database Connections - pozwala administrować użytkownikowi bazą danych serwera. Item Bans - Whitelist/Blacklist itemów, które gracz może wnieść na serwer. Group Manager ( Patrz : Screenshot ) - Edytuje grupy i uprawnienia. User Manager - Dodaje, przegląda, edytuje i usuwa użytkowników. Ban Manager - Menedżer zbanowanych graczy. To by było na tyle. Albo aż tyle. Niedługo dodam listę buff'ów.
  13. Jak pozbyć się lagów z serwera. Dzisiaj zajmiemy się pozbywaniem lagów z serwera minecraft. Tutorial pokazuje jak prawidłowo skonfigurować serwer z pluginami. 1. Silnik serwera. Silnik dla serwera jest ważny. Należy wybrać najbardziej optymalny do naszych potrzeb. Nie jest tego dużo więc trzeba cieszyć się tym co jest. Ja polecam używanie spigota. Spigot to lepsza wersja craftbukkita, która optymalniej zarządza naszą pamięcią serwera oraz maksymalnie minimalizuje zużycie procesora. Spigota można pobrać tutaj - KLIK 2. Konfiguracja "server.properties" W polu: max-build-height=256 Ustawiamy wysokość budowania w naszym świecie. Jeżeli nie jest Ci to aż tak bardzo potrzebne proponuję zmniejszyć do 200 - 230 Następna opcja to: view-distance=10 Ta opcja służy za dalekość widzenia. Czym większe ustawimy pole widzenia tym więcej gracz będzie generował chunków, które obciążają serwer. Polecam zmniejszyć do 5. Tutaj macie wykres, jaka liczba odpowiada za ilość generowanych chunków w polu widzenia. view-distance=3 - 49 chunków view-distance=4 - 81 chunków view-distance=5 - 121 chunków view-distance=6 - 169 chunków view-distance=7 - 225 chunków view-distance=8 - 289 chunków view-distance=9 - 361 chunków view-distance=10 - 441 chunków view-distance=11 - 529 chunków view-distance=12: 625 chunków view-distance=13: 729 chunków view-distance=14: 841 chunków view-distance=15: 961 chunków 3. Konfiguracja "bukkit.yml" W tym pliku interesuje nas opcja: spawn-limits: monsters: 70 animals: 15 water-animals: 5 ambient: 10 Te liczby odpowiadają za ilość spawnowania się mobków na naszym serwerze. Zmniejszenie ich ilości spawnowania zdecydowanie zmniejszy lagi serwera. Uważajcie abyście nie ustawili zbyt niskich lub zbyt wysokich częstotliwości gdyż może ich w cale nie być lub będą one w olbrzymich ilościach. 4. Generowanie Map Generowanie map też jest bardzo ważne w optymalizacji naszego serwera. Czasem bywa tak ,że serwery generują olbrzymią wielkość map i po prostu lagują serwer. Najlepszym rozwiązaniem jest ograniczenie wielkości świata używając pluginu WorldBorder którego można pobrać klikając TUTAJ. Plugin ten jedną komendą ogranicza wielkość naszego świata. Gdy gracz zechce przekroczyć limit wielkości świata po prostu go nie przepuści cofając go. Aby ustawić wielkość naszego świata wpisujemy prostą komendę: /wb set <promień X> <promień Y> Przykładowo /wb set 2000 100. Nasz świat został ograniczony do 2000 kratek szerokości oraz 100 kratek wysokości. Albo po prostu można wpisać sam promień X a promień Y zostanie uzupełniony tym samym. 5. Konfiguracja pluginów Na serwer do 6gb RAM'u polecam wgrywanie do 40-45 pluginów. Pamiętajmy także aby nasze pluginy dobrze skonfigurować by nie wywalały błędów w konsoli. W celu polepszenia optymalizacji serwera polecam zainstalować plugin typu "NoLagg", którego można pobrać TUTAJ. Plugin ma wiele funkcji, które wspomaga serwer a całą listę znajdziecie TUTAJ.
  14. slimak12

    Strzała

    WSTĘP Treścią niniejszego poradnika, który jest częścią dużego cyklu poradników, jest pokazanie jak walczyć i to skutecznie z łukami (łuczniczkami). Spośród wszystkich postaci w grze Diablo1 łuk jest właśnie tą najwszechstronniejszą. Z łatwością może walczyć duele ze wszystkimi trzema profesjami. Nie będę się tutaj rozpisywał na temat zalet łuków choć jest ich nie mało, tylko o tym jak owego łuka wbić w glebę. Nie jest to łatwe z trzech względów. Po pierwsze jak każda walka z doświadczonym przeciwnikiem, walka z dobrym graczem siedzącym za sterami łuka z założenia nie jest prosta. Po drugie lag powoduje inne skutki i problemy (zarówno dla łuka jak i dla woja) niż w przypadku walk z innymi profesjami. Po trzecie dużo osób na BN (mam na myśli wojów) nie ma zielonego pojęcia o tym co woj może a czego nie w walce z łuczniczką – po prostu ogromna część wojów nie potrafi z nimi grać. Zatem ostatecznie owy poradnik ma służyć temu aby przybliżyć graczom obojga profesji kilka ważnych rzeczy na temat takich dueli. Wg mnie duele woj. vs łuk są bardzo ładne i ciekawe. Zaraz po duelach woj. vs woj. najbardziej lubię ten rodzaj gry z uwagi na to, że tutaj się wykorzystuje w dobrze wybalansowany sposób bardzo wiele elementów. Trzeba sięgać umiejętnie po czary, trzeba dobrze kierować tempem rozgrywki, lag oczywiście wpływa na grę (to cała istota dueli w Diablo1) ale pozostawiono tu margines błędu. Takiego marginesu nie ma praktycznie w duelach woj. vs mag które gram i wiem, że trzeba je grać choć najmniej za nimi przepadam. Tam, z uwagi na duży rozrzut siły ofensywnej pomiędzy magiem a wojem w bezpośredniej konfrontacji, duele nie pozostawiają marginesu na błąd i często są rzeźnią a nie czymś bardziej przemyślanym i zaplanowanym niż woj. vs woj. i woj. vs łuk. Koniec gadania – przejdźmy do konkretów. UZBROJENIE Abstrahując już od samego zastosowania i wykorzystania zaklęć (które nie jest banalnym zadaniem wbrew pozorom), samo uzbrojenie (itemy) wymaga dużo omówienia. Kilka cennych wskazówek na początek: 1. AC. Nie przejmujmy się w ogóle kwestią AC. Strzały działają jak magia, naprowadzanką i zwykłym strzałem i tak zawsze przyzwoity łuk odpowiednio ubrany będzie nas trafiał bez problemu, ponieważ wszystko będzie się toczyć w ruchu. W miejscu stojąc i tak zawsze będziemy także trafiani każdą strzałą. AC – do kosza. 2. HP. Podstawa. Prawie równorzędna z MANĄ. Dlaczego podstawa, ktoś zapyta, skoro woj. może czarować i się leczyć? Nie lepiej mieć więcej many? Mana jest nieoceniona ale niestety woj. jest wyjątkowo upośledzony pod względem szybkości czarowania i wydajności magicznej a dokładniej – bardzo mała ilość many dodatkowej z faktu noszenia przedmiotów z + magic. Nie będę tu nic kalkulował, jestem wyznawcą praktycznego podejścia do sprawy. Dochodzi do tego fakt, że zaklęcie healing jest strasznie niewydajne. Tak, można obniżyć ilość many na healing obniżając poziom postaci ale urwiemy tylko kilka punktów z ogromnej puli niezbędnej do rzucenia healing’a a im wyższy lvl tym więcej hp, many, dmg i mniej dexa niezbędnego do blokowania. U 50 lvl’owego wojownika, czar healing na 15 lvl’u zabiera AŻ 63 many! To są 4 Teleporty – liczby są więc przerażające. Podsumowując – HP ile się tylko da wycisnąć przy sensownej ilości many. Dłużej pożyjemy i będziemy sobie mogli pozwolić na szarże (o szarżach dalej). Z ukłonami tutaj kierujemy nasze wojownicze czoła w stronę wielorybów ( armor and helm of whale). 3. MANA. Podstawa. Mana praktycznie ma taki sam priorytet jak HP. Właśnie z uwagi na to, że zaklęcia ciągną ogromną ilość many. Kolejnym powodem, który jest kluczowy w dbałości o manę i rozsądność w używaniu zaklęć jest dex (o tym za chwile). Liczby mówią same za siebie: Healing – 63 many, Teleport – 15 many, Phasing – 4 many (jedynie sensownie tanie zaklęcie). Przy perf przedmiotach w naprawdę wyrafinowanym konfigu z maną podejdziemy pod próg 200 many (około 19x) więc jak widać już tutaj zaczynają się problemy dość duże. 4. CTH. To właśnie to przebudowuje całą koncepcję woja. To odróżnia hybrydę woja-maga (używanego w pojedynkach woj. vs mag) od lekkiego woja z dueli woj. vs łuk. Łuk już samej swojej natury (bazowym statem jest dex) dysponuje ogromnym AC. Po ubraniu go w łaszki z najwyższej półki, bez CTH powyżej 300% nie mamy co robić w duelu – mało prawdopodobne będzie, że zatrzymamy łuka pod kosą. 5. DEX. Tak dla pewności mojej i waszej przypomnę, że przebijanie w miejscu liczy się tak samo jak w przypadku dueli woj. vs woj. Za małe dex jest równoważne temu, że łuk będzie nas ranił gdy stoimy w miejscu trzymając shift (niestety ludzie już wymyślili sposoby i na to). 6. DMG. Zapyta ktoś: czy to jest ważne? Obrażenia są zawsze ważne ale tutaj schodzą na dalszy plan. Najważniejsze są rzeczy wymienione wyżej. I tak najprawdopodobniej przy solidnym wyposażeniu będziemy brać łuka na 6 strzałów (teoretycznie). Jak sami wiecie ilość niezbędnych strzałów na powalenie przeciwnika można łatwo policzyć ale praktyka z uwagi na lagi jest inna. Zawsze trzeba włożyć więcej ciosów niż się liczy ale i tak dmg nie ma już na to wpływu. Poza tym sam ms zmniejsza przyjmowane obrażenia. Podsumowanie: HP powyżej 600 (powiemy dalej dlaczego), Mana około 160-19x (zależy od sprzętu), CTH powyżej 300 (zalecałbym zbliżenie się do 320%). STATYSTYKI PRZECIWNIKA GDY ŁUK UŻYWA ŁUKU Aby poznać istotę budowy naszego uzbrojenia (zwłaszcza CTH) trzeba przyjrzeć się podstawowym dwóm uzbrojeniom łuków: I. Zbroja: Awesome plate of the stars Łuk: Massive Bow of Swiftness Hełm: Gotterdamerung Amulet: Dragon’s Amulet of Zodiac Ring#1: Dragons’s Ring of Zodiac Ring#2: Dragon’s Ring of Zodiac Dla łuka na 50 lvl osiągane statystyki widnieją na screenie #1. #1 II. Zbroja: Awesome plate of the stars Łuk: Massive Bow of Swiftness Hełm: Royal Circlet Amulet: Dragon’s Amulet of Zodiac Ring#1: Dragons’s Ring of Zodiac Ring#2: Dragon’s Ring of Zodiac Dla łuka na 50 lvl osiągane statystyki widnieją na screenie #2. #2 Komentarz: Zamieściłem powyższe screeny aby nie zaśmiecać tekstu dużą ilością cyfr – tutaj widać je wszystkie i przejrzyście. Przeanalizujmy kilka istotnych rzeczy o przeciwniku: Konfig pokazany na screenie #2 choć częściej używamy jest wbrew pozorom o wiele słabszy (choć o wiele bardziej popularny). Screeny zostały zrobione na perf itemach jakie kiedykolwiek ktoś znalazł więc liczby są mocno podkręcone. Equip #2 posiada jak już wspomniałem wady: • Nie zyskuje prawie żadnej przewagi jeśli chodzi o zapas many (25 many – co to jest?!) • pula punktów MANA+HP (liczone z MS’em), która sugerowałaby ile łuk może przyjąć ciosów pomimo, że jest większa (o śmieszne 10 many) niczego nie zmienia – i tak tyle samo trzeba walnąć aby położyć łuka. • Daje niższe AC o 22 (im większy AC tym bardziej istotne robią się choćby już nieduże różnice tego atrybutu). To spory prezent dla nas wojów bo takiego łuka o wiele łatwiej skroić jak się już go dorwie – przy odpowiednio dużym CTH łuk nie wyskoczy już nam spod kosy. Dzięki temu woj. może zwiększyć ilość many zaniedbując lekko CTH. • Mniejsze średnie obrażenia. Co więcej gdyby zdarzyło się tak, że łuk na jego nieszczęście zada same minimalne obrażenia w grze to woj. będzie stał po 5-ciu strzałach a to jedna dodatkowa strzała na klatę. Equip #1 jest lepszy, ma większe obrażenia, mocno zwiększa AC co dla woja stanowi problem przy tak wyśrubowanym AC, nie traci się na ilości przetrwanych ciosów. Jedynym mankamentem jest używanie Infry (z uwagi na Gottera) ale nie jest to wielki w praktyce problem mając dziś UB. CEL I MECHANIKA Celem oczywiście jest zgładzenie wroga. Można to zrobić na wiele sposobów, zwłaszcza, że w grze obecny jest lag. Gra toczy się najłatwiej gdy doprowadzimy do takiej sytuacji, że gdy już dorwiemy łuka to tak aby nie był w stanie nam już wyjść spod kosy. Wtedy duel sprowadza się do pochwycenia łuka i pokrojenia go. Oczywiście najważniejsze są tu: nasze CTH i AC przeciwnika. Pojedyncze złapanie łuka dla woja nie jest banalnym zadaniem a co dopiero ganianie za nim gdy już drugi raz nam zwiał spod kosy. Duża szansa na to aby łuk już nie wyszedł cało z takiego złapania jest kluczowa: szybko kończymy walkę, zmniejszamy ryzyko tego, że łuk nam odejdzie spod miecza a my go goniąc nadziejemy się na strzały które wypuści szybko się odwracając, nie pozwolimy mu zwiać kompletnie w siną dal z dala od nas (phas i telep). Właśnie dlatego łuk z dużym AC istotnie zwiększa swoje szanse na przeżycie. W świecie diablo, jakże dziwnym, obowiązuje wiele prawideł. Jednym z nich a zarazem kluczowym jest fakt, że w normalnej grze nie jesteśmy w stanie podejść do łuka od dołu. Sprawny łuk będzie pruł niemiłosiernie celnie a gdy się do niego będziemy zbliżali od dołu, strzały które dostaniemy w ruchu będą nas odbijać z powrotem na dół. W konsekwencji jeśli szybko nie zmądrzejemy zostaniemy zabici. Jest to najważniejsza zasada w tych duelach i jak się sami przekonacie – niemiłosiernie bezlitosna. Dlatego tutaj nie dziwcie się, że łuki którym zajrzy strach w oczy kryją się np. w górnym rogu areny. W praktyce jest na szczęście o wiele ciekawiej. Umiejętne chodzenie wcale nie wymusza siedzenia ciągle na jednym skosie. Można zmieniać skosy tylko daleko do łuka, w takim momencie gdy widzimy, że jego strzały można spokojnie ominąć. Zazwyczaj łuki będą się właśnie starały nas pilnować i tylko czekać na to, że może zmienimy skos. Na szczęście pilnowanie nas kosztuje łuki sporo many (telep 15 many) więc łuki maja czasem tendencje do strzelania na wyczucie gdy my już wychodzimy poza ich pole widzenia – wtedy można sporo pokombinować. Tak jak już pisałem wyżej, ruch w górę jest wyjątkowo nieprzyjemny w takich duelach. Z kolei ruch woja w dół jest bardzo uprzywilejowany i na tym polega cała istota poruszania się i atakowania. Zauważcie, że idąc w dół nawet wyłapanie strzały w plecy nie zakłóca ruchu w tym kierunku – dalej poruszamy się w dół. Nie ważne czy łuk strzelający w nas szyje od nas z góry czy z dołu – my i tak poruszamy się w dół bez żadnych odrzutów. Jest to bardzo ważne. Dlaczego? O tym trochę później. WALKA ZASADNICZA W sumie walkę z łukiem, który dzierży łuk można podzielić na dwa główne nurty. Przy dobrym sprzęcie i odpowiednim ustawieniu duel kończy się wraz z doskoczeniem woja do łuka. Najczęściej dzieje się to za pośrednictwem laga (jesteśmy w stanie dobiec do łuka, który widzi nas w innym miejscu planszy) lub po prostu złapania łuka teleportem. Jeśli mamy duże CTH to bardzo możliwe, że zniszczymy łuka w jednej dobrej akcji – nie wyjdzie żywy spod miecza. Druga opcja to taka, że łuk zdoła nam zwiać spod kosy ale ze zdartym MS’em. Wtedy walka oczywiście się wydłuża ale w praktyce dorwanie takiego łuka nawet wprawnego nie jest trudne lecz wymaga wyćwiczenia i doświadczenia. Po pierwsze, łuk bez MS’a nie może puszczać naprowadzanek a po drugie nie jest w stanie efektywnie nas pilnować wbrew pozorom. Wtedy można się uleczyć (aby np. posiadać dużo HP na szarże) i jeszcze sprytnie teleportem lub pieszo ścigać łuka. Idea jest wtedy taka, że łuk najprawdopodobniej będzie starał się dojść do górnego rogu planszy pieszo. Jeśli ostro będziemy pilnować tego rogu wtedy łuk będzie zmuszony uciekać w dół lub będzie kombinował różne rzeczy na planszy. Tutaj właśnie przydaje się teleport i mądre go używanie. KILKA STRATEGII ŁUKA Pilnowanie. Wbrew pozorom łuk w takich duelach ma mniejsze pole do popisu niż woj. Ogólnie idea jest taka sama, sprytne i szybkie pilnowanie woja strzelając do niego z góry przeplatane teleportami zza kolumny aby nigdy nie dopuścić do sytuacji aby nas i strzały odgradzała kolumna. Pilnowanie ma na celu trafienie wojaka, który chce zmienić skos lub puścić czar co w praktyce kończy się u sprawnego łuka zranieniem nas. Naprowadzanka. Najbardziej fundamentalne zagranie łuka. Wykonując odpowiednią kombinację strzału i phasa łuk wypuszcza w woja strzałę, która leci w jego stronę. Gdy jesteśmy w ruchu, nawet na skosie w praktyce woj. dostanie strzałę, która go zrani. Naprowadzanka jest także często używana w prostych sytuacjach gdy woj. próbuje czarować. W praktyce gdy nawet uda nam się puścić czar teleport (którym chcemy podskoczyć do łuka) i łuk szybciej ucieknie z tego miejsca (co nie jest niczym nadzwyczajnym gdyż czaruje o wiele szybciej) to łuk wtedy wypuści naprowadzankę i w praktyce wylądujemy już z obniżonym o jedną strzałę HP. Stanie w rogu. Śmieszne zagranie, które dla dość wprawnych wojów nie powinno stanowić problemu, zwłaszcza ze łuk grający na to pokazuje, ze nie jest wart złamanego grosza. Jest to strategia skuteczna na wojowników nie radzących sobie z poruszaniem po planszy. Łuk staje w górnym rogu i pruje ile wlezie do woja, który naiwnie chce jakość podejść co się kończy fatalnie. Z drugiej strony gdy taki łuczek słyszy, że czarujemy od razu stamtąd ucieka (bojąc się, że do niego doskoczymy). Woj. nie umiejący się poruszać po planszy nawet już z tego rogu nie wyjdzie cało a jeśli nawet wyjdzie to łuk znowu wskoczy tam i cała sytuacja się powtarza. Małe kroczki. Tutaj łuk już się nie napala na żaden róg ani upatrzone miejsce. Idea jest prosta. Łuk nie stoi w miejscu lecz strzela seriami po czym odchodzi na kilka kroczków i tak w kółko. Chodzi o to, że czasem bardzo wyrywni napaleni wojowie skaczą do takiego łuka (gdy maja okazje np. stojąc za kolumną) a łuk na to tylko czeka. Robiąc naprowadzanego teleporta (łuk w tym momencie jak czarujemy odchodzi np. 2 kroczki od miejsca naszego wylądowania), woj. lądując zacznie biec za łukiem jeśli go shiftem nie zatrzymamy. Wtedy jeszcze nie dość, że woj. nie złapie łuka to jeszcze dostanie kilka strzał za to, że nasza postać biegnie za łukiem. Ucieczka w przejścia miedzy planszami lub w drzwi. Kolejne głupie i n00bowe zagranie. Takie łuki, którym strach zajrzy w oczy uciekają w wyżej wymienione miejsca. Każdy z praktyki wie, ze jak woj. się tam zapuści teleportem to tragedia (łuk nas np. przyblokuje strzałami przy jakimś slalomie między kolumnami a z kolei mag nas zdmuchnie odłamkami fb od kolumn). W połączeniu z odchodzeniem małymi kroczkami sprawa robi się nie przyjemna lecz nie beznadziejna – zawsze jest wyjście z jakiejś beznadziejnej sytuacji lecz po prostu czasem jest łatwiej a czasem trudniej, tutaj akurat jest trudniej. Wg mnie takie uciekanie po za arenę jest bardzo śmieszne, zawsze mi się wtedy przed kompem śmiać chce bo to znaczy, że przeciwnik już bardzo nisko upadł i panikuje ze strachu. SZTUKA CZAROWANIA Każdy kto walczył z magiem albo łukiem doskonale wie, że czarowanie czyli puszczanie zaklęć w duelu to nie bagatelna sprawa będąca wynikiem bezmyślnego naciskania prawego przycisku myszy. Należy zwrócić uwagę na dwie ważne rzeczy: ekonomię i odpowiednie posługiwanie się czarami. Ekonomia. Nie jest to sprawa prosta, każdy z nas świetnie o tym wie. Gramy tutaj wojownikami, dla których szczególnie ta część sztuki magicznej jest ważna z uwagi na ułomną ilość many. Woj. jest mało wydajny pod względem statystyki + magic. Otrzymuje bardzo mało many za punkty zainwestowane w stata magic. Przy możliwościach wojownika nawet te najbardziej użyteczne zaklęcia podczas duela są po prostu drogie (pochłaniają dużą ilość many). Liczby mówią same za siebie (statystyki dla wojownika z 50 lvl’em) -teleport – 15 many -phas – 4 many -healing – 63 many! Niech sobie to ktoś wyobrazi w akcji: walka woj. vs uk. Rzucimy 10 teleportów i już nas na healinga nie stać nawet. Nie ciekawie prawda? Na szczęście realia po pewnym treningu są bardziej przyjazne. Wniosek jest oczywisty: manę trzeba oszczędzać a co za tym idzie czarować z głową, rozsądnie i nie naciskać bezmyślnie prawego przycisku myszy. Używanie czarów. Należy odpowiedzieć sobie na ważne pytanie: po co puszczamy dane zaklęcie? Teleport jest typowym i podstawowym czarem ofensywnym. Dzięki niemu przemieszczamy się w wybrane przez nas miejsce. Służy głównie do celnego doskoczenia do przeciwnika i wykończenia go lub zadania kilku przesądzających o rozgrywce ciosów mieczem. Używanie go do „mylenia tropu” łuka jest marnowaniem many. W praktyce w walce woj. vs łuk teleport jest podstawowym zaklęciem. Łuk czaruje wolniej niż mag więc w praktyce doskoczenie do niego jest trochę łatwiejsze choć i tak dość trudne gdy łukiem gra wprawny gracz. Teleport służy także do wyprowadzenia podstawowego jeśli nie wręcz fundamentalnego zagrania (ataku) – naprowadzanego teleportu. Naprowadzany teleport sprawia, że lądujemy zawsze naprzeciw przeciwnika (z jego południowo-zachodniej strony). Zaznaczono to na poniższym screenie czerwoną kropką. #3 Jak się go wykonuje? Należy kliknąć czarem teleport (czyli prawym przyciskiem myszy z zaznaczonym czarem teleport) na przeciwnika. Wtedy telep nas rzuci tuż przed łuka. Gdy zaraz po tym, jeszcze w trakcie rzucania czaru (gdy woj. czaruje) naciśniemy następnie lewym przyciskiem myszy na przeciwnika to nasz woj. wyląduje automatycznie wyprowadzając cios w przeciwnika. Dzięki temu nie musimy się martwić o celowanie zaraz po wylądowaniu aby złapać uciekający bądź teleportujący się spod kosy cel. Ten automatyczny cios jest wyprowadzany bardzo szybko co czasem nawet blokuje rzucamy w tym momencie czar przeciwnika. Uwaga. W przypadku pojedynków woj. vs łuk zalecane jest po naprowadzanym telepie trzymać shift podczas gdy chcemy kontynuować wyprowadzany automatycznie cios. Woj. po wykonaniu napro-tele zacznie iść za przeciwnikiem gdy ten w miarę szybko w czasie naszego czarowania ruszy się z miejsca na którym go zaznaczyliśmy na napro-tele. W tych walkach jest to niepożądane gdyż łuk odejdzie na kroczek i nam wpakuje strzałę gdy my się automatycznie ruszymy za nim. Trzymanie shifta sprawi, ze co prawda cel nam ucieknie ale nie damy szansy wojowi biec za przeciwnikiem. Z drugiej strony w duelach woj. vs mag trzymanie shifta jest wysoce NIE zalecane. Phasing nie jest czarem ofensywnym. Służy do mylenia przeciwnika. Jego wadą jest to, że nie przewidujemy gdzie nas rzuci phas ale jego ogromną zaletą jest jego niski koszt. Dzięki temu możemy go używać w celu dezorientowania przeciwnika, wprowadzając taki zamęt często zyskuje się przewagę. Gdy łuk nie może nas zlokalizować nie jest w stanie zrobić na nas naprowadzanki, pilnować nas i zrobić DS’a. Uwaga – Opóźnienia czarów. Jest to bardzo ważne zagadnienie z uwagi na to, że patrzymy tu na rozgrywkę z perspektywy woja czyli postaci upośledzonej pod względem magicznym. Woj. bardzo długo czaruje co stanowi pewien problem „nakładania się czarów”. Gra tworzy listę czarów jakie woj. chce wykonać jeśli rzucimy ich kilka podczas sekwencji rzucania czaru pierwszego (nie jest problemem puszczenia phasinga i zmiany szybko na healinga i go tez „puszczenia” [naciśnięcia prawym przyciskiem myszy] podczas gdy woj. jeszcze rzuca czar phasing). Dlaczego jest to problem? Przyjrzyjmy się kilku przykładom: 1. Gdy wykonamy szybko sekwencje np. dwóch phasów pod rząd to zauważymy, że zaraz gdy woj. wyląduje po pierwszym to automatycznie puszcza drugi i tym samym automatycznie wykonuje drugi phas – jest to niezła metoda dla dezorientacji wroga. Dwa phasy pod rząd mogą namieszać, wykonane najszybciej jak się to w grze da bo drugiego gra rzuca automatycznie tak szybko na ile się da. 2. Gdy rzucimy phasa i bardzo szybko zmienimy i puścimy telepa to gra „skasuje phasa” i zamiast phasa wykonamy tylko teleport. Problem: gdy np. phasem nie musimy celować a przypadkiem kursor myszki był na polu obok to wcale nie zwiejemy tylko się telepniemy pole obok – często i tak dostaniemy więc strzałę. Problem: Strata 15 many zamiast 4 tylko po to by zwiać i kogoć zmylić. 3. Klasyczne i podstawowe zagranie: phas+healing lub telep+healing (czyli „zwiewam i się leczę”). Gdy za szybko wykonamy sekwencje tych zaklęć to nie dość że nie zwiejemy to w praktyce się tylko uleczymy stojąc w miejscu a zaraz po wyleczeniu dostaniemy strzale albo fb i jesteśmy w punkcie wyjścia o ile będziemy mieli na tyle szczęścia że strzała wypuszczona w czasie czarowania lub fb nas nie dorwą zanim się nie uleczymy i w rezultacie pójdziemy do piachu). Tracimy 63 many na healing i nic w praktyce z tego nie mamy. Wniosek? Czarować spokojnie. Animacji i tak nie przyspieszymy więc dajmy wojowi wykonać czar – nasze przełączanie zaklęć jest o wiele szybsze niż czarowanie woja – zdążymy! TEMPO – COŚ CO JEST NIE BANALNE! Na to nikt nie zwraca uwagi ale to chyba najważniejsza rzecz w grach z przeciwnikiem czarującym. Teoretycznie woj. nie ma szans schwytać maga i łuka teleportem. Zanim woj. rzuci telepa to łuk/mag który to widzi/słyszy zdąży jeszcze nie dość, że zwiać to jeszcze wypluć kilka strzałek lub fb w nasza stronę. Zapyta wiec ktoś: po co ja tu piszę jak łapać przeciwnika skoro go się nie da złapać? Zabawa polega na tempie i zaskoczeniu. Jeśli czarujemy pod tempo wroga (czyli w naszym śmiesznym tempie) to po nas gdyż czarujemy dokładnie tak jak tego chce przeciwnik. Jeśli będziemy usiłowali robić wymianę „nasz tele pod przeciwnika + on ucieka + nasz telep w nowe miejsce przybywania przeciwnika” to po nas. Dla łuka i maga to kwestia puszczenia 10 phasów z zamkniętymi oczyma a dla nas to kwestia wystrzelania się z many kompletnie. To wersja optymistyczna. Wersja pesymistyczna i praktyczna: nie dożyjemy do wystrzelania się z many bo każdy nas ślamazarny telep to czekająca na nas po wylądowaniu napro-strzała lub fb. Przeciwnikowi to jest jak woda na młyn – wymarzony duel. Nie prześcigniemy łuka i maga, którzy wpadli w wir czarowania i takimi sekwencjami nas poślą do piasku. Niemniej zarówno maga jak i łuka da się złapać. Po prostu trzeba czarować z zaskoczenia. Nie szastać zaklęciami. Spróbować rzucić kilka phasow dla zmyłki, czasem telep do przeciwnika aby nie mógł ich odróżnić. W praktyce nie jest to łatwe ale nawet najlepszego przeciwnika można zaskoczyć (ponieważ lag sprzyja zaskoczeniom, opóźnia to co widzi przeciwnik). Sugerowałbym zmiany tempa w grze, przetrzymanie czasami przeciwnika a czasami przyspieszenie. Pamiętajmy: 10 telepów to dla nas 90% baku ale 10 phasów to dla nas tylko 40 many! CHODZENIE Chodzenie jest najważniejszą rzeczą (tak, dobrze przeczytaliście – najważniejszą!) w duelach woj. vs łuk. Jeśli wojownik nie umie się poruszać po planszy, nie wie co może strzała i kiedy ją dostanie a kiedy nie to już po nim. Mądre chodzenie, przemyślane i wprawne jest równie ważne jak w duelach woj. vs woj. Gdy mało doświadczony woj. staje do walki z niezłym łukiem to chodzi tylko po skosie bo widzi, że w praktyce najmniejsze zejście ze skosu = strzała na klatę, zwłaszcza gdy łuk dobrze pilnuje woja. Jeśli się ktoś nie umie poruszać po planszy to z reguły prawda i nie dziwie się mu. Skosy od zawsze stanowiły kość niezgody. Magowie i łuki zawsze narzekali, że jest ich za dużo wojowie zaś że jest ich za mało. Prawda jest taka: duel bez skosów jest pozbawiony sensu ale duel oparty tylko na skosach to lamerstwo i w konfrontacji z doskonałym magiem/łukiem oznacza śmierć NAS! Mag i łuk nie mogą wg mnie wymagać aby woj. kompletnie unikał skosów. W przypadku dueli na zero butli, które dziś są podstawą oznacza to jednomyślnie śmierć woja – jest spalony na starcie w blokach, zwłaszcza w erze napro i ds.’ów. Z kolei rozumiem pretensje magów i łuków. Skosy na dłuższą metę psują grę. Czy woja w ogóle można trafić na skosie? Oczywiście, tzn. nam wojom się tak wydaje bo u nas nawet chodząc po skosie spada HP. Opisze dalej dlaczego tak jest. Dziś magowie i łuki są nieźle w tym wyszkoleni dlatego bliżej się tym zajmiemy dalej. Uniknięcie w części skosów przez dzisiejszego woja staje się wiec konieczne z dwóch względów. Po pierwsze: należy dbać o klasę gry i to jaka my klasę prezentujemy. Po drugie: skosy na dłuższą metę prowadzą do naszej śmierci w konfrontacji z przeciwnikiem który kuma bazę. Liczbę skosów da się drastycznie zmniejszyć w duelu woj. vs łuk (w woj. vs mag już nie tak bardzo) poprzez umiejętne chodzenie po planszy. Czy da się zejść w dół planszy bez straty HP gdy łuk stoi u góry planszy i w nas pruje? Da się. Czy da się podejść w takim samym ustawieniu w górę? Da się. Czy da się zmienić skos bez oberwania strzały? Da się. Dobre poruszanie się po planszy zapewnia mobilność, zaskakiwanie z uwagi na grę rozrzucaną po całej arenie, ściganie łuka nie koniecznie czarami i przy tym nie tracąc HP lub diametralnie redukując ilość strzał jakie obrywamy. Schodzenie w dół. Aby uciec z niewygodnej sytuacji np. aby uciec z górnych partii areny gdzie pomiędzy nami a łukiem nie stoi żadna kolumna trzeba umieć zejść. Schodzenie w dół jest uprzywilejowaną formą ruchu w grze Diablo1. Po pierwsze, nawet gdy łuk stoi centralnie pod nami, schodząc w dół wyłapanie strzały na klatę nie przeszkadza naszemu ruchowi, możemy dalej poruszać się w dół. Czasem lepiej przyjąć jedną lub dwie strzały i uciec z koszmarnego położenia niż prędzej czy później dać się kompletnie ustrzelić. Gdy łuk ostrzeliwuje nas z góry oczywiście wszystko działa tak samo ale wtedy jeszcze inaczej się da uciec w dół. Jak to zrobić i od czego to zależy pokażę na screenach. Przyjrzyjmy się dokładnie screenowi zmieszczonemu poniżej: #4 Kluczowe są białe linie zaznaczone na obrazie. Ścieżka, która jest po obu stronach zaznaczona białymi krawędziami stanowi pewną charakterystyczną granicę, zauważmy że one się przecinają pod kątem prostym. Jeśli będziemy się poruszać po tych ścieżkach gdy łuk jest tak ustawiony niechybnie dostaniemy strzałę. Jeśli będziemy schodzić w dół tak iż ścieżka naszego marszu przetnie białe linie to także dostaniemy strzałę. Pokazano to na następnym screenie czerwona kreską. Idąc w prawo poziomo, zgodnie z faktem iż idziemy po skosie, nie otrzymamy strzały ale schodząc już w dół i przecinając białą ścieżkę strzała nas zazwyczaj trafi. #5 Jest jednak sposób na to aby wyjść z tej sytuacji w dół nie otrzymując strzały. Zauważmy ze gdybyśmy w tej sytuacji poszli od razu centralnie w dół to łuk wpakowałby nam strzałę w tyłek. Jeżeli jednak odejdziemy jak najbardziej na boki od łuka lecz tak aby nie przeciąć białej ścieżki, to im dalej pójdziemy w jakąś stronę i wtedy zaczniemy iść na dół tym mamy większe szanse, że strzała nas ominie. Pokaże to na screenie poniżej. Idąc drogą zaznaczoną na żółto czasem nie dostaniemy strzały. Podążając drogą błękitną prawdopodobieństwo trafienia nas spada i w praktyce można często tak zejść nie otrzymując strzały. Idealna jest droga niebieska gdyż na dodatek zapewnia nam osłonę kolumny co daje pewność, ze zejdziemy choć jeden kroczek niżej bez szwanku. Należy grać i trenować to w praktyce gdyż jest to umiejętność podstawowa i bardzo ważna. Bez dobrego poruszania się po planszy wiele nie zdziałamy w tej grze. Czasem łuk odpuszcza i szyje za nami strzały z drugiego końca areny. Wtedy także można łatwo pójść w górę/dół im bardziej strzały lecą poziomo do kierunku (im bardziej równolegle) naszego marszu po skosie. #6 Podchodzenie w górę. Teoretycznie nie da się podejść do łuka gdy ostrzeliwuje nas z góry (gdy jest nad nami) bo jak każdy z nas wie takie strzały przyjęte na klatę odrzucają nas i nie pozwalają nam wejść choć jeden krok wyżej. Trzeba o tym pamiętać bo to jedna z najważniejszych zasad walk woj. vs łuk. Jednak czasem jest to wykonalne a jest to przydatna umiejętność przy podchodzeniu do łuka, który z bunkrował się w górnym rogu areny lub stoi jedno pole nad nami. Otóż gdy łuk stoi i strzela wbrew pozorom także wytwarza laga. Czasem biegając i lagując pod takim lukiem, który nie zmienia swej pozycji przez pewien czas zauważamy, że w pewnym momencie łuk nas „zgubił”. Łuk po prostu nagle nie pilnuje nas i nie śle strzał tuz przy nas (które wyłapiemy podchodząc do góry) lecz nagle zaczyna strzelać tak jakbyśmy się znajdowali z dwa pola za nami lub przed nami. Czasem kompletnie strzela w nie tą stronę. Wtedy to łuk widzi nas w innym miejscu skosu. Idea polega na tym, że nie jesteśmy w stanie podejść do góry lub rzucić zaklęcia tylko wtedy gdy U NAS na monitorze nasz woj. podczas tych czynności dostaje strzałę (wtedy gra u nas pokazuje animacje jak obrywamy). Gdy jednak strzały latają ze dwa pola za nami to już nas nic nie blokuje U NAS i wtedy możemy śmiało wykonać krok w górę lub rzucić zaklęcie i podskoczyć do strzelającego nadal łuka. Jaki będzie efekt? Zapewne spadnie nam HP równoważne 1-2 strzałom złapanym na klatę gdyż u łuka my zmieniamy kierunek idąc w górę (on u siebie nas pilnuje i u niego dostaniemy strzale) ale my zyskamy jedno cenne pole wyżej, doskoczymy do luka i go potniemy na plasterki zanim się zorientuje co się stało. Te zagranie jest trudne i ciężko je wygenerować ale gdy tylko zauważymy taki „podarek od losu” nie należy się ociągać tylko działać bo może to nam dać nagłe zwycięstwo zakończone błyskotliwą akcją. Zalecałbym zmienianie skosu i dobre poruszanie się po planszy, rozciąganie gry po całej arenie a nie rozgrywanie walki na jednym skosie. Prędzej czy później gra wygeneruje nam "zejście" ze skosu na którym u łuka jesteśmy co w praktyce dla wprawnego przeciwnika kończy się tym, że dostajemy strzałę. Gdy gra przebiega po całej planszy, łatwiej zgubić wroga i go zaskoczyć. Łatwiej wtedy coś wymyślić a czasem nawet można liczyć na odwrócenie całej gry przez źle rzuconego telepa lub phasa łuk gdy się puści za nami w pościg. Jak już wspomniałem takie dziwne rzeczy z lagiem są czasem bardzo przydatne przy czarowaniu. Gdy łuk u niego ma nas ma muszce i ostrzeliwuje nas na terenie gdzie się nie ma za co schować (kolumna, róg itd.) a U NAS pruje gdzieś w siną dal mimo, ze mógłby w nas wtedy możemy bezczelnie puścić napro-tele, HP nam co prawda spadnie z powodów opisanych wyżej ale dorwiemy nagle delikwenta i go poturbujemy. ZNACZENIE KOLUMN Jest to w zasadzie część, która ściśle łączy się z poruszaniem podczas walki więc postanowiłem napisać o tym właśnie w tym momencie. Gdyby w Diablo1 na arenie nie byłoby kolumn to szczerze mówiąc woj. miałby bardzo mało do powiedzenia. Kolumny zapewniają „osłonę” przed strzałami co jest kluczowe i pozwala nam na puszczanie zaklęć, zmiany kierunku poruszania się, schodzenia w górę i w dół. W cieniu kolumn (gdy pomiędzy nami a strzałami łuka stoi kolumna) można wykonywać wszystkie te operacje bez obawy o naszą skórę – żadne zaklęcie np. nie zostanie zablokowane przez trafiającą nam strzałę. Jest to bardzo ważne, ponieważ zmarnowane zaklęcie (czyli zablokowane) to nici z efektu zaklęcia a jednocześnie utrata many na jego puszczenie. Kolumny poza tym zmuszają łuka do puszczania zaklęć, do przemieszczenia się po arenie co sprawia wiele ciekawych dla nas sytuacji. Gdy my właśnie chcemy uciec od jego strzał chroniąc się za kolumnami łuk do tego nie może dopuścić (daje nam możliwość np. czarowania) i od razu musi wykonać skok w takie miejsce aby mógł nadal nas ostrzeliwać. Zmusza to łuka do ruchu a co za tym idzie do nieuniknionych błędów. Pamiętajmy o złotej zasadzie: róbmy wszystko zawsze tak aby nas od łuka oddzielała jak największa liczba kolumn. Należy jednak zwrócić uwagę na pewne wady kolumn. Kolumny, skrzynie, lampiony i sarkofagi stanowią przeszkody na naszej drodze poruszania się. Czasem w praktyce już jedna trefnie postawiona skrzyneczka np. na środku areny zmienia nieuważnego woja w mięso armatnie. Otóż przeszkody wymienionej wyżej sprawiają, że np. gdy my myślimy, że sobie fajnie biegniemy po skosie i mamy skrzyneczkę na tym samym skosie ale z 3-4 pola przed nami to wszystko gra: nie wchodzimy na nią a tym samym nie musimy zejść ze skosu i jesteśmy bezpieczni. W praktyce lag bywa taki figlarny, ze u łuk to my już wbiegamy na ta skrzyneczkę (łuk widzi nas 3-4 pola bliżej skrzyneczki), schodzimy u niego ze skosu i on nam władowuje strzałę (w wersji pesymistycznej możemy oberwać sporo strzał z uwagi na animacje „wchodzenia na strzale która nad odbija itd.). To samo się tyczy reszty przeszkód. Podobne zagrożenie stanowią ściany. Podczas gdy my np. w rogu biegamy po skosie mającym dwa pola szerokości od ściany do ściany to u łuka gra przez laga nas wrzuca na ściany co generuje nasz ruch wzdłuż nich i szybko obrywamy strzały. Ogólnie im plansza ma większą liczbę przeszkód tym bardziej pod górkę ma woj. Ogranicza to jego ruchy i sprawia wiele sytuacji do oberwania nad którymi nie panuje. Dlatego ważne jest aby areny dobrze obejrzeć i się nad nimi zastanowić. Zobaczyć, których miejsc w walce unikać, gdzie się nie pchać i gdzie zwiększyć czujność. Gdy się tego nie da wyeliminować to przynajmniej bądźmy świadomi niebezpieczeństw. Zasada: unikaj przeszkód. Tak się właśnie objawia naszym oczom spadanie HP podczas biegu po skosie – po prostu u łuka nie biegniemy po nim i obrywamy. Należy się tu zatem zaznajomić z pewną techniką łuk i maga. Opiera się ona na tym, ze właśnie działają jak takie przeszkody. Mag lub łuk z uwagi na lagi czasem sprytnie wbiega nam pod nogi (my tego zazwyczaj nie widzimy) co generuje u nas zejście ze skosu i wyłapanie strzały/fb. Należy być tego świadomym! Kolumny mają jeszcze jedną niezwykłą zaletę. Czasem łuk, który z różnych względów zaszyje się gdzieś i nie raczy wyjść a chce nas ostrzeliwać z dystansu próbuje nas „zlokalizować”. Wysyła strzały na oślep i ma nadzieję, że jedna z nich trafi nas w tarcze co wyda dźwięk lub, że wtedy się zatrzymamy i będziemy z shiftem machać mieczem (co także generuje dźwięk). Stanięcie wtedy z dobrej strony za kolumną i spokojne czekanie często skutecznie dezorientuje łuka gdyż wszystkie strzały lecą obok nas lub w kolumnę. Myślę, że po tym co napisałem nikt z nas nie ma już wątpliwości co do przydatności kolumn. Podczas gdy w duelach woj. vs mag kolumny to śmiertelne zagrożenie (jako przeszkoda i jako miejsce na którym fb może się rozprysnąć rażąc odłamkami) tutaj kolumny są bardzo przydatne. Rzecz o której warto wiedzieć. Im większy jest lvl postaci łuka tym szybciej lecą strzały wysyłane przez nią. Dobrze wiedzieć takie rzeczy (odpowiednie rzeczy o tym można znaleźć w Jarulfie). SHIFT I JEGO UŻYCIE Ogólnie zawsze jest lepiej być aktywnym i mobilnym niż biernym i ospałym. Jednak mylą się Ci, którzy uważają, że najlepszym wyjściem jest non stop bieganie za łukiem lub non stop uciekanie przed nim. Łuk chce byśmy biegali jak szaleni nawet po skosie. Po pewnym czasie gra nas z niego zrzuci (jak pisałem wyżej), przestajemy panować nad wpadaniem na przeszkody, łuk nas może pilnować bo ciągle sami wybiegamy zza kolumn i co najważniejsze – naprowadzanki wchodzą w nas jak w masło. W praktyce gdy walczymy z dobrym łukiem każda napro puszczona w nas gdy się poruszamy kończy się jej wejściem w nas i strata HP. Shift służy temu aby w odpowiednim momencie zahamować wojaka. Aby naprowadzankę przyjąć na tarczę a nie na klate. Aby czasem zwolnić tempo gry i przemyśleć grę lub udawać ze się nie ma wyjścia. Czasem nagle trzeba przyśpieszyć czasem zaś nagle zwolnić. Nie zalecałbym wykonywania głupich i bezmyślnych ruchów. Woj. może przyjąć tylko kilka strzał, uleczenie się zaklęciem nie jest proste gdy nas łuk pilnuje a many mamy mało. Przetrwacie to w praktyce i sami zrozumiecie. Trzeba także słuchać gry. Gdy tylko łuk skacze czyli zazwyczaj wali napro należy przystanąć. Strzał trzeba bezwzględnie unikać i redukować przyjmowane obrażenia. Należy jednak pamiętać, że w ekstremalnych sytuacjach nawet stanie w miejscu trzymając shift nie zapewnia nietykalności. Za takie skrajne sytuacje uważam następujące przypadki: 1) Gdy łuk używa tzw. Rift Bow (unikat). Ma on dziwną zdolność „Random speed arrows” (Przypadkowa prędkość strzał). Dzięki temu, gdy my się nie ruszamy i łuk pruje nam strzały na tarcze może się zdarzyć, że jedna ze strzał dogoni strzałę wystrzeloną wcześniej i obie uderza w nas prawie jednocześnie – kończy się tym, ze dostajemy strzałę stojąc nawet w miejscu. Na szczęście rift nie ma dopalacza ataku więc można się szybko poznać czy przeciwnik go używa. Zaleca się więc mniej stania lub lepsze unikanie strzał – unikanie długich wymian. 2) Gdy łuk używa łuku zadającego obrażenia od lajta lub ognia. Gdy nie mamy odporności na to (co się może zdarzyć gdy nas łuk zaskoczy) wtedy obrażenia będą nam wchodzić tak jakbyśmy walczyli normalnie przeciw wojowi posługującemu się lajtami. Wtedy jest ciężko gdyż stanie w miejscu jest tragiczne. Gdy mamy resy na ten typ obrażeń nie jest wcale tak źle jak się wydaje, że i tak stojąc będą nam wchodzić dmg od lajta. W praktyce przy trochę szybszym tempie i lagu to nawet nie zauważymy tych drobnych ubytków w HP. 3) DS – Double Shot. Konik rozgrywek. Sposób na to aby ustrzelić woja w miejscu w standardowym konfigu każdym możliwym łukiem. To działa i jest bardzo niebezpieczne choć trochę kontrowersyjne wg mnie jak ghost w grze na lajty lub na czyste w duelach woj. vs woj. Niestety nie zaspokoję waszej ciekawości. Wszystko ma swoją cenę tak jak i informacje. Wiem co to jest i na czym to polega lecz obiecałem, że w zamian za to nigdy z moich ust nie padnie jak to zrobić, jak to działa i jak się bronić. Przykro mi. Coś za coś. LAG W GRZE WOJ. VS ŁUK Lag lagiem lecz jego skutki praktyczne są zupełnie różne w zależności od rodzaju duela. Pisałem już wyżej jak lag może wpłynąć na możliwość przemieszczenia się do góry, podchodzenia do przeciwnika jak i możliwości czarowania pod „obstrzałem”. Jest jeszcze kilka ważnych rzeczy o których należy wiedzieć. Lag działa również tak (z uwagi na to, że łuk jak i my sporo czarujemy), że czasem wydaje nam się, że już mamy łuka, podbiegamy do niego i już chcemy kroić lub kroimy zaś on znika nam spod kosy. Są to po prostu skutki czarowania w grze. Lag jest również pomocny bardzo nam. Nawet jak łuk stoi trzymając shifta i prując w nas to gra może wygenerować jego ruch np. w nasza stronę co nam z oczywistych względów bardzo pomoże. Należy także zwrócić uwagę na fakt, że zarówno mag jak i luk widzi nasze zaklęcia po pewnym czasie to i my tak samo widzimy łuka. Dobrze wytrenowany łuk „czuje” kiedy woj. ma zamiar lub kiedy najprawdopodobniej skręci. Tak samo zresztą jak mag. Często właśnie zabawa polega na tym, ze gdy łuk widzi że na naszej drodze jest przeszkoda to skacze nad nas i strzela w nas. Czasem można oberwać gdyż przeciwnik wie, że albo zmienimy kierunek albo cos się wydarzy. Czasem zdarza się tak, że niby łuka nie ma w pobliżu, więc my myśląc iż jesteśmy bezpieczni zmieniamy kierunek a nagle nam spada HP i łuk się pojawia tam gdzie miał skoczyć chwilkę później. To jest efekt opóźnionego widzenia czarów i ich skutków. Łuk u siebie wykonał ten skok wcześniej i u niego już zarobiliśmy strzałę gdy myśleliśmy, ze jesteśmy bezpieczni. SZARŻA Jest to wg mnie najładniejsze i najefektywniejsze zagranie na jakie może sobie pozwolić woj. w tych rozgrywkach. Tu się po prostu korzysta z faktu, że idąc w dół nie tracimy mobilności. Jeden nieuważny telep, jeden przypadkowy phas i gdy łuk jest pod nami nawet 2-3 pola warto wyrwać z bloków na maxa choćby kosztem wyłapania 2-uch strzał aby szybko podbiec i zaszlachtować na śmierć łuka. Łuk w dół także może wyjść spod kosy ale już ze śladową ilością many lub bez ms w ogóle. Te zagranie może służyć choćby tylko samemu zdarciu ms z łuka – wtedy już dla wprawnego woja pochwycenie takiego delikwenta to kwestia wprawy i sprytu. To jest prosta rzecz ale bardzo ważna. Trzeba zawsze o niej pamiętać. Dzięki lagowi, phasowi, zamieszaniu, myleniu tropów prędzej czy później zawsze się zdarzy dogodna sytuacja a w duelach woj. vs łuk często jedna brawurowa akcja kończy grę i zamienia klęskę w zwycięstwo. SŁOWA KOŃCOWE Pierwotnie miał to być poradnik obejmujący całe spektrum ciekawych walk jakimi są duele woj. vs łuk. Należy przypomnieć, że sam temat pojedynku woj. z łuczniczką posługującą się łukiem nie wyczerpuje tego obszernego zagadnienia. Łuk jest na tyle wszechstronną postacią, że może w powodzeniem grać duela z wojem obejmujące lajty, czyste miecze i walki gdy używa łuku. Z powodu obszerności zawartych tu rzeczy dotyczących tylko jednego z tych trzech aspektów zmieniłem koncepcje. Postanowiłem w pełni tu się skupić na walce z „klasycznym” łukiem. Resztę zagadnień będę musiał odłożyć na inne części ale o tym o wiele później. Chciałem zaznaczyć znowu, iż ten poradnik na pewno nie wyczerpuje całego tematu „klasycznych” dueli woj. vs łuk. Powstał on dlatego aby graczom przybliżyć kilka ważnych i fundamentalnych zasad w tych pojedynkach. Pomimo, iż Jarulf jest kopalnią wiedzy o grze ja staram się zupełnie unikać tego stylu w moich poradnikach. Dla mnie samego nie są przystępne prace zarzucone ogromną ilością tabeli, cyfr, wzorków i przeliczeń. W Jarulfie np. wg mnie kompletnie brak praktycznego podejścia. Praktyka rządzi duelem gdyż suche obliczenia i cyfry nie uwzględniają laga i tego, że przeciwnik to nie martwa kupa złomu tylko myśląca i ucząca się istota. Dlatego też chce w moich pracach przybliżyć graczom jak najbardziej praktyczne podejście do gry, które uważam za trudniejsze. Mam nadzieję tylko, że każdy znajdzie coś dla siebie w tej części poświęconej walko woj. vs łuk.
  15. SFgameporadniki

    Poradniki shakes & fidget

    Zapraszam serdecznie na stronę, na której umieszczane są różne poradniki, informacje z sf'a (strona istnieje od wczoraj) http://poradnikisfgame.pl.tl/
  16. Co daje nam pierwsze doładowanie NX? Niezależnie od kwoty doładowanie dostajemy range Copper i możemy grać na serwie "Platinium" Sposoby ładowania NX 1.Wchodzimy na stronę http://en/combatarms.nexoneu.com 2.Po lewej stronie szukamy zakładki "Login" 3.Logujemy się na nasze konto 4.Po zalogowaniu, w zakładce "Depot" szukamy "Charge account" 5.Teraz zastanawiamy się jaką metodą chcemy zasilic nasze konto Sposób 1. PHONE BILLING-DAOPAY Najczęstsza i najwygodniejsza forma zasilenia konta. Zaznaczamy phone billing, potem zaznaczamy walutę (wybieramy euro), a następnie kwotę (5,10,20 euro) za jaką chcemy doładowac konto. Wybieramy odpowiednią kwotę i klikamy niebieski baner "Buy". Dalsze instrukcje pojawią się właśnie po naciśnięciu "Buy". 5Euro=4050nx 10Euro=8.100nx 20Euro=16.200nx Sposób 2. CREDIT CARD & MORE- MONEYBOOKERS, PAYPAL, CLICKANDBUY UWAGA! ABY DOŁADOWAC KONTO TYM SPOSOBEM POTRZEBUJESZ KONTA INTERNETOWEGO W BANKU!!! Forma płatności, dzięki której doładujemy Nx credity. Wybieramy jedną z opcji (Moneybookers, PayPal lub CLICKandBUY). Osobiście polecam Moneybookers . Tutaj, jak w przypadku ładowania NX'ów telefonem wybieramy walutę Euro, a następnie kwotę (5,10,20,30euro). 5Euro=5000nx credit 10Euro=10 000nx credit 20Euro=20 000nx credit 30Euro=30 000nx credit Chciałbym zauważyc,że bardziej opłaca się doładowac konto poprzez przelew Moneybookers. Już tłumaczę dlaczego. Jeżeli ładujemy nasze konto spobem 1 za 20 euro dostajemy 16.200 nx. Natomiast, jeżeli za tą samą kwotę doładujemy konto przelewem, dostaniemy 20 000nx.. Czyli za tą samą cenę dostajemy o 3.800 nx więcej. Lecz, jak wcześniej wspomniałem aby doładowac konto sposobem 2 obowiązkowe jest posiadanie internetowego konta bankowego. Sposób 3. MO PAY (SMS) PLN23.37 (4200 NEXON Cash) pod nr 91968 PLN30.75 (5530 NEXON Cash) pod numer 92568 Najpierw wpisujemy swój nr telefonu, klikamy baner "NEXT". Następnie wpisujemy w aparacie MOPAY i wysyłamy pod nr 91968 (Za 23.37) lub pod numer 92568 (30.75 ). NX trafia na nasze acc. by Zavetti
  17. slimak12

    Edycja Menu

    Witam. W tym poradniku chciałbym pokazac wam jak można zedytowac swoje menu w TF2. Chodzi o szybkie łączenie z serwerami (coś jak w CS:Source) Potrzebny będzie nam program GCFSpace, który możemy pobrac stąd : http://www.afterdawn.com/software/desktop/gaming_tools/gcfscape.cfm 1. Otwieramy GCFS 2. Otwieramy nim plik tf2 content w naszym TF2 (Steam/steamapps/team fortress 2 content.gcf ) 3. Wypakowujemy tf --> resource --> GameMenu.res do Steam/steamapps/NAZWA KONTA/team fortress 2/tf/resource oraz tf --> resource --> ui --> MainMenuOverride.res do Steam/steamapps/NAZWA KONTA/team fortress 2/tf/resource/ui. 4. Otwieramy teraz plik GameMenu i znajdujemy w nim bloczek ChangeServerButton (najlepiej za pomocą Edycja -> Znajdź) 5. Zaraz po tym doklejamy "JoinServer(KOLEJNY NUMER SERWERA)Button" { "label" "NAZWA SERWERA POKAZYWANA NA PRZYCISKU" "command" "engine connect IP:PORT" "subimage" "glyph_server" } np. chcemy dodac serwer Piekielny Poligon - wygląda to tak "JoinServer1Button" { "label" "Piekielny Poligon" "command" "engine connect 77.79.214.102:27048" "subimage" "glyph_server" } Jeśli chcemy więcej serwerów to oczywiście dodajemy nowe kolumny "takiego czegoś" Właściwie teraz możnabyłoby już skończyc (ja zrobiłem tak za pierwszym razem), lecz będzie to bardzo brzydko wyglądało. Przyciski z dodanymi serwerami będą nachodziły na inne. 6. Otwieramy MainMenuOverride za pomocą notatnika. Na końcu wklejamy taki kodzik : "CustomServersMenuBGPanel" { "ControlName" "EditablePanel" "fieldName" "MainMenuBGPanel" "xpos" "c-20" "ypos" "92" "zpos" "-1" "wide" "Musimy policzyć jak wysokie powinno być tło: (ILOŚĆ SERWERóW * 30) + 30" "tall" "240" "visible" "1" "pinCorner" "0" "autoResize" "0" "PaintBackgroundType" "2" "border" "MainMenuBGBorder" if_halloween { "visible" "0" } } "PolishServersLabel" { "ControlName" "CExLabel" "fieldName" "PlayLabel" "font" "HudFontSmallBold" "labelText" "Tytuł listy. Np. Moje serwery" "textAlignment" "west" "xpos" "c-8" "ypos" "93" "wide" "150" "tall" "30" "autoResize" "0" "pinCorner" "0" "visible" "1" "enabled" "1" "fgcolor_override" "235 227 203 255" 7. Następnie do każdego serwera w naszym pliku GameMenu dopisz : "JoinServer(KOLEJNY NUMER SERWERA)Button" { "ControlName" "EditablePanel" "fieldname" "JoinServer(NUMER SERWERA)Button" "xpos" "c-15" "ypos" "Obliczamy położenie przycisku: (NUMER SERWERA * 30) + 90" "zpos" "1" "wide" "270" "tall" "36" "visible" "1" "PaintBackgroundType" "2" "SubButton" { "ControlName" "CExImageButton" "fieldName" "SubButton" "xpos" "0" "ypos" "0" "wide" "250" "tall" "26" "autoResize" "0" "pinCorner" "3" "visible" "1" "enabled" "1" "tabPosition" "0" "textinsetx" "25" "use_proportional_insets" "1" "font" "HudFontSmallBold" "textAlignment" "west" "dulltext" "0" "brighttext" "0" "default" "1" "sound_depressed" "UI/buttonclick.wav" "sound_released" "UI/buttonclickrelease.wav" "border_default" "MainMenuButtonDefault" "border_armed" "MainMenuButtonArmed" "paintbackground" "0" "defaultFgColor_override" "46 43 42 255" "armedFgColor_override" "235 226 202 255" "depressedFgColor_override" "46 43 42 255" "image_drawcolor" "117 107 94 255" "image_armedcolor" "235 226 202 255" "SubImage" { "ControlName" "ImagePanel" "fieldName" "SubImage" "xpos" "6" "ypos" "6" "zpos" "1" "wide" "14" "tall" "14" "visible" "1" "enabled" "1" "scaleImage" "1" } } } Na koniec dodam, że informacje o MainOverrideMenu.res zostały zaczerpnięte z http://www.tf2.com.pl/forum/viewtopic.php?f=47&t=5495 PS. Nie zbieram nic..
  18. Kampa ta znajduje się na tych schodach przedstawionych na rysunku wyżej. Jedno wejście minujemy i czekamy na zombi z przygotowanym RPG lub LAW. Jak zombi wpadnie do nas innym przejściem to zeskakujemy na dół i czekamy na to aż zombi zrobi to samo i wbiegamy znowu na schody. Najlepiej by było jakbyście byli tam z kolegą, bo sami możecie nie ogarnąć czasami. Jak zombi już wpadnie na nasze miny i je tym zabijemy to biegniemy do campy nr 4 która pokarze później. Miejsce to znajduje się za ta szafa. Kucamy, bierzemy do reki nóż chowamy sie za nia. Lepiej będzie jak będziecie siedzieli tam sami, bo tłok pogarsza tylko sprawę i stajecie się bardziej podatni na wykrycie. Nie rozwalajcie tej beczki co tam stoi. U mnie na obrazku jej nie ma bo jakiś koleś ja wcześniej rozwalił. I przez to zombi może się do mnie przedostać łatwiej bo ma 2 wejścia. A jak ta beczka będzie tam stała to 1 wejście. Co zwiększa szanse na przetrwanie rundy. Jak się schowacie to będzie to wyglądało tak: Miejsce to znajduje się kilka metrów od kampy nr 4. Minujemy przejście na obrazku wyżej i czekamy na zombi z przygotowanym RPG i LAW. Jak zombi się pokaże to nie strzelacie od razu bo tylko se rozwalicie miny. Czekacie na to aż zombi wbiegnie albo rozwali miny i dopiero wtedy strzelacie. Tu dużo graczy się chowa, wiec będziecie mieli wsparcie.. Kampa znajduje się na kontenerze. Jak na niego wejść? Macie tu moj filmik pokazujacy sposób wchodzenia na niego. Miejsce to jest bardzo popularne w tym trybie gry. Dużo osób tam siedzi. Na początku wchodzenie może wam nie wychodzić, ale z czasem zdobędziecie w tym wprawę. Możecie też wejść tam dzięki kumplowi, który kucnie obok i na niego wejdziecie. Dobrze by było jakbyście położyli kolo tych drzwi. Jak już tam wejdziecie to bądźcie przy krawędzi albo w rogu. Bo jak zombi podskoczy to może was zarazić http://youtu.be/G13oiA7eUjk by ziomalq12347
  19. Campa znajduję się na szafie. Bierzecie do ręki nóż i wskakujecie. Siedzcie w samym rogu, bo jak będziecie stali blisko krawedzi to zombi może was zarazić Tak to wyglada jak tam wejdziemy: Tak to wyglada jak tam wejdziemy: Wchodzimy na kamere. Na początku moze wam to nie wychodzic. Trzeba uważac na zombi, bo też może się tam dostać Minujemy przejście między platwormą a ściana i czekamy z rpg/m32 w rękach Campa jest na platformie. Tam równierz się schować w 100 . Tylko, że tam bronią nas metalowe kraty. Najlepiej być tam z kimś. Chowamy się na tych zółtych metalowych rurach. Jak tam wskoczyc macie na zdjeciach. Jak tam wskoczymy to kladziemy na przejscie miny i czekamy z rpg/m32 To miejsce jest według mnie najlepsze. Dużo ludzi się tam chowa, więc mamy wsparcie. Od 110 min do 100 min zaczyna bić alarm a gdy skonczy to wbiegamy do pomieszczenia dalej i zamykamy je szklanymi dzwiami. by ziomalq12347
  20. Witam. Zapewne niektórym z Was gra ładuje się i ładuje... otóż w większości przypadków jest tak dlatego, że masz problemy z netem...jakieś lagi serwerów nexona itp...Ale są też takie osoby które mają bardzo szybki internet i serwery nie są przeciążone a gra mimo to ładuje się długo... jest na to prosty sposób...mianowicie.. wejdź do folderu (domyślnie) C:\Nexon\Combat Arms EU\Game\Movies i usuń wszystkie pliki jakie tam masz efekt może nie będzie szokująco zadowalający ale gwarantuję co niektórym, że to pomoże by iLove.
  21. 1. Ponieważ dużo ludzi męczy się z nowym dodatkiem w Combat Arms czyli umiejętnościami (abilities) postanowiłem napisać poradnik zaczynajmy ! Wyróżniamy następujące umiejętności : 1.Pitcher 2.Specter 3.Resourceful 4.Awareness 5.Victory Lap 6.Steady Hand 26.01.2012 - Nowe umiejętności , na razie dostępne za zadania . 7.Parting Gift 8.Spoils of War 9.Opportunist 10.Relentless 2. Opis : 1.Pitcher - Możemy mocniej rzucać granatem .Gdy chcemy wyrzucić granat pokazuje nam się czerwony pasek biała kreska na nim oznacza siłę z jaką wcześniej rzucaliśmy granat . 2.Specter - Poruszamy się bezszelestnie . Umiejętność nie działa gdy używamy sprintu . 3.Resourceful - gdy zabijesz przeciwnika jest szansa że wyleci z niego apteczka , mały zestaw amunicji lub duży zestaw amunicji . Po dziesięciu sekundach paczki które wyleciały stają się widoczne dla wszystkich . 4.Awareness- Słyszymy gdy przeciwnik się podkrada . Umiejętność zużywa SP (stamina points ) . Jedyna umiejętność którą trzeba aktywować podczas gry , aby ją włączyć naciskamy klawisz "~" znajdujący się nad TAB-ulatorem jednocześnie cyfrę w zależności od tego na którym polu umiejętność się znajduje np : jeżeli umiejętność jest w środku naciskamy "~" oraz "2" . 5.Victory Lap - Po zrobieniu multikilla biegamy szybciej nie zużywając SP umiejętność trwa jakąś chwile ale gdy zrobimy ultrakilla umiejętność się odnowi i tak dalej i tak dalej . Umiejętność znika po śmierci . 6.Steady Hand - Innymi słowy SILNA RĘKA lub WSTRZYMANIE ODDECHU . Umiejętność ta aktywuje się gdy użyjemy celownika od snajperki , umiejętność ta "pożera" SP . Dzięki temu celownik (ręka) podczas celowania się nie rusza , celujemy w jeden punkt aż do wyczerpania SP . 7.Parting Gift - Po smierci wypada z nas odbezpieczony granat, nie trzeba tłumaczyc. 8.Spoils of War - Za kazdego zabitego wroga dostajemy 10 GP ( w 1 meczu zalicza do 10 wrogów, czyli w 1 meczu można za 10 zabic zarobic dodatkowe 100GP) 9.Opportunist - Z kolesia po zabiciu wypadają wszystkie bronie jakie miał przy sobie, a nie tylko ta z której korzystał w czasie śmierci. 10.Relentless - Szybszy respawn. 3. Założenie umiejętności Umiejętności jest sześć dostajemy je na perma (na zawsze ) do inboxa . Wyciągamy umiejętności z inboxa , wchodzimy do MY CHARACTER następnie szukamy "Abilites " znajdującego się obok Function , klikamy i wybieramy umiejętności pasujące do naszego trybu gry , każdy wybiera to co lubi . 4.Inne Funkcje Abilities można wyłączyć jeżeli jesteśmy moderatorem rooma .
  22. HB SENSOR - Tylko my widzimy przeciwników. HB DETECTOR - Wszyscy widzą przeciwników. Sensor, detector używamy tylko wtedy gdy wiemy że nikt nie wyskoczy nam nagle gdy go wyjmujemy. Każdy z nich ma baterie która dość szybko się wyczerpuje z tym że detector ma słabszą. Wrogie postacie widzimy na mini mapce, żeby prawidłowo uzywać detectora oddalamy mini mapkę na 100% !!! Standardowo w grze klikamy +/- żeby oddalić bądź przybliżyć mini mapkę Jest on bardzo przydatny na CW (clan war) gdy cała grupa "kampi", wtedy jedna osoba "świeci" detektorem a inni strzelają np. z rpg (2 strzały i nie ma gościa) więc przy dobrym zgraniu można spokojnie wygrywać nie narażając się zbytnio.
  23. Belyy oF the Beast jest to fireteam 4 etapowy,który ma na celu zniszczyć "bossa". Tzw "Boss" może strzelać do nas z karabinu, gazami jak i bombardować nas z bazooki. Kiedy będzie wystrzeliwał gaz lub rakiety możemy zobaczyć po jego kontrolce z przodu. Fiolet-gaz Niebieski-pociski czerwony-rakiety Ps.Gdy strzelamy z broni typu Ar najlepiej celować w kule którą posiada bos. Gdy Bos nie rusza się i nie świecą mu się lampki,to w tym momencie nie strzelamy do niego i nie tracimy amunicji,ponieważ nie będą nam się naliczały pkt. Foto: Etap I Etap II Etap III Etap IV Gdy będziemy na etapie drugim po rozwaleniu skrzynki (ss) wyleci nam Apteczka. Na Etapie IV w tem miejscu zawsze znajdziemy jedną paczkę która ma naboje do każdej broni i 4 zwykłe paczki. Poziomy trudności tak jak w każdym fire team: -Extrime -Hard -Normal Wyposażenie : Najkorzystniejszym rozwiązaniem z specem to Raven Lub Hawk Jak I inne bronie typu MG,najlepiej jak są bardzo szybkie ; -MK.48 -K3 -Minimi -MG36 Z innych rodzajów to najrozsądniejszym jest wybranie broni Ar takie jak ; -M416 -m416 CQB -M4a1 Jako cały fire team nie jest on jakoś ciężki do przejścia z ogarniętą drużyną można przejść poziom extrime w 10 min i dość dobrze dostaje się za niego expa.Z exp pas 100% gdy mamy ok 100 k pkt możemy uzyskać ok.1000 k expa
×

Powiadomienie o plikach cookie

Prosimy o akceptacje Regulaminu Forum Regulamin