Jump to content

Witaj gościu! Zarejestruj się tutaj, aby móc w pełni korzystać z funkcji forum. Zachęcamy Cię również do pisania postów i uczestniczenia w forumowym życiu!

Jeżeli jesteś już użytkownikiem naszego forum, zaloguj się klikając tutaj.

____________________

Twoi Administratorzy :)

Search the Community

Showing results for tags 'diablo'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Linki GWT
    • Facebook GWT
    • Hurtworld - Polskie serwery - hw69.pl
    • Metin2 - Medium/Hard - Nebris.pl
  • Portal
    • Gazetka
    • Game news
  • Fora gier
    • Fortnite
    • Minecraft
    • Counter Strike
    • Metin 2
    • League of Legends
    • Pokémon GO
    • Tibia
    • World of Tanks
    • Margonem
    • FPP games
    • Via WWW
    • Gry MMORPG
    • Gry TPP
    • Single Player
  • Ogólne
  • GryWamTu.pl
  • INNE
  • Klub GWT's Witajcie
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Funkcja na TS


Skype


Gadu-Gadu


Gram w


Ulubiona gra


Lokalizacja


Hobby


Vacation

Found 21 results

  1. Zwykłe maczugi: Unikalne maczugi:
  2. slimak12

    Strzała

    WSTĘP Treścią niniejszego poradnika, który jest częścią dużego cyklu poradników, jest pokazanie jak walczyć i to skutecznie z łukami (łuczniczkami). Spośród wszystkich postaci w grze Diablo1 łuk jest właśnie tą najwszechstronniejszą. Z łatwością może walczyć duele ze wszystkimi trzema profesjami. Nie będę się tutaj rozpisywał na temat zalet łuków choć jest ich nie mało, tylko o tym jak owego łuka wbić w glebę. Nie jest to łatwe z trzech względów. Po pierwsze jak każda walka z doświadczonym przeciwnikiem, walka z dobrym graczem siedzącym za sterami łuka z założenia nie jest prosta. Po drugie lag powoduje inne skutki i problemy (zarówno dla łuka jak i dla woja) niż w przypadku walk z innymi profesjami. Po trzecie dużo osób na BN (mam na myśli wojów) nie ma zielonego pojęcia o tym co woj może a czego nie w walce z łuczniczką – po prostu ogromna część wojów nie potrafi z nimi grać. Zatem ostatecznie owy poradnik ma służyć temu aby przybliżyć graczom obojga profesji kilka ważnych rzeczy na temat takich dueli. Wg mnie duele woj. vs łuk są bardzo ładne i ciekawe. Zaraz po duelach woj. vs woj. najbardziej lubię ten rodzaj gry z uwagi na to, że tutaj się wykorzystuje w dobrze wybalansowany sposób bardzo wiele elementów. Trzeba sięgać umiejętnie po czary, trzeba dobrze kierować tempem rozgrywki, lag oczywiście wpływa na grę (to cała istota dueli w Diablo1) ale pozostawiono tu margines błędu. Takiego marginesu nie ma praktycznie w duelach woj. vs mag które gram i wiem, że trzeba je grać choć najmniej za nimi przepadam. Tam, z uwagi na duży rozrzut siły ofensywnej pomiędzy magiem a wojem w bezpośredniej konfrontacji, duele nie pozostawiają marginesu na błąd i często są rzeźnią a nie czymś bardziej przemyślanym i zaplanowanym niż woj. vs woj. i woj. vs łuk. Koniec gadania – przejdźmy do konkretów. UZBROJENIE Abstrahując już od samego zastosowania i wykorzystania zaklęć (które nie jest banalnym zadaniem wbrew pozorom), samo uzbrojenie (itemy) wymaga dużo omówienia. Kilka cennych wskazówek na początek: 1. AC. Nie przejmujmy się w ogóle kwestią AC. Strzały działają jak magia, naprowadzanką i zwykłym strzałem i tak zawsze przyzwoity łuk odpowiednio ubrany będzie nas trafiał bez problemu, ponieważ wszystko będzie się toczyć w ruchu. W miejscu stojąc i tak zawsze będziemy także trafiani każdą strzałą. AC – do kosza. 2. HP. Podstawa. Prawie równorzędna z MANĄ. Dlaczego podstawa, ktoś zapyta, skoro woj. może czarować i się leczyć? Nie lepiej mieć więcej many? Mana jest nieoceniona ale niestety woj. jest wyjątkowo upośledzony pod względem szybkości czarowania i wydajności magicznej a dokładniej – bardzo mała ilość many dodatkowej z faktu noszenia przedmiotów z + magic. Nie będę tu nic kalkulował, jestem wyznawcą praktycznego podejścia do sprawy. Dochodzi do tego fakt, że zaklęcie healing jest strasznie niewydajne. Tak, można obniżyć ilość many na healing obniżając poziom postaci ale urwiemy tylko kilka punktów z ogromnej puli niezbędnej do rzucenia healing’a a im wyższy lvl tym więcej hp, many, dmg i mniej dexa niezbędnego do blokowania. U 50 lvl’owego wojownika, czar healing na 15 lvl’u zabiera AŻ 63 many! To są 4 Teleporty – liczby są więc przerażające. Podsumowując – HP ile się tylko da wycisnąć przy sensownej ilości many. Dłużej pożyjemy i będziemy sobie mogli pozwolić na szarże (o szarżach dalej). Z ukłonami tutaj kierujemy nasze wojownicze czoła w stronę wielorybów ( armor and helm of whale). 3. MANA. Podstawa. Mana praktycznie ma taki sam priorytet jak HP. Właśnie z uwagi na to, że zaklęcia ciągną ogromną ilość many. Kolejnym powodem, który jest kluczowy w dbałości o manę i rozsądność w używaniu zaklęć jest dex (o tym za chwile). Liczby mówią same za siebie: Healing – 63 many, Teleport – 15 many, Phasing – 4 many (jedynie sensownie tanie zaklęcie). Przy perf przedmiotach w naprawdę wyrafinowanym konfigu z maną podejdziemy pod próg 200 many (około 19x) więc jak widać już tutaj zaczynają się problemy dość duże. 4. CTH. To właśnie to przebudowuje całą koncepcję woja. To odróżnia hybrydę woja-maga (używanego w pojedynkach woj. vs mag) od lekkiego woja z dueli woj. vs łuk. Łuk już samej swojej natury (bazowym statem jest dex) dysponuje ogromnym AC. Po ubraniu go w łaszki z najwyższej półki, bez CTH powyżej 300% nie mamy co robić w duelu – mało prawdopodobne będzie, że zatrzymamy łuka pod kosą. 5. DEX. Tak dla pewności mojej i waszej przypomnę, że przebijanie w miejscu liczy się tak samo jak w przypadku dueli woj. vs woj. Za małe dex jest równoważne temu, że łuk będzie nas ranił gdy stoimy w miejscu trzymając shift (niestety ludzie już wymyślili sposoby i na to). 6. DMG. Zapyta ktoś: czy to jest ważne? Obrażenia są zawsze ważne ale tutaj schodzą na dalszy plan. Najważniejsze są rzeczy wymienione wyżej. I tak najprawdopodobniej przy solidnym wyposażeniu będziemy brać łuka na 6 strzałów (teoretycznie). Jak sami wiecie ilość niezbędnych strzałów na powalenie przeciwnika można łatwo policzyć ale praktyka z uwagi na lagi jest inna. Zawsze trzeba włożyć więcej ciosów niż się liczy ale i tak dmg nie ma już na to wpływu. Poza tym sam ms zmniejsza przyjmowane obrażenia. Podsumowanie: HP powyżej 600 (powiemy dalej dlaczego), Mana około 160-19x (zależy od sprzętu), CTH powyżej 300 (zalecałbym zbliżenie się do 320%). STATYSTYKI PRZECIWNIKA GDY ŁUK UŻYWA ŁUKU Aby poznać istotę budowy naszego uzbrojenia (zwłaszcza CTH) trzeba przyjrzeć się podstawowym dwóm uzbrojeniom łuków: I. Zbroja: Awesome plate of the stars Łuk: Massive Bow of Swiftness Hełm: Gotterdamerung Amulet: Dragon’s Amulet of Zodiac Ring#1: Dragons’s Ring of Zodiac Ring#2: Dragon’s Ring of Zodiac Dla łuka na 50 lvl osiągane statystyki widnieją na screenie #1. #1 II. Zbroja: Awesome plate of the stars Łuk: Massive Bow of Swiftness Hełm: Royal Circlet Amulet: Dragon’s Amulet of Zodiac Ring#1: Dragons’s Ring of Zodiac Ring#2: Dragon’s Ring of Zodiac Dla łuka na 50 lvl osiągane statystyki widnieją na screenie #2. #2 Komentarz: Zamieściłem powyższe screeny aby nie zaśmiecać tekstu dużą ilością cyfr – tutaj widać je wszystkie i przejrzyście. Przeanalizujmy kilka istotnych rzeczy o przeciwniku: Konfig pokazany na screenie #2 choć częściej używamy jest wbrew pozorom o wiele słabszy (choć o wiele bardziej popularny). Screeny zostały zrobione na perf itemach jakie kiedykolwiek ktoś znalazł więc liczby są mocno podkręcone. Equip #2 posiada jak już wspomniałem wady: • Nie zyskuje prawie żadnej przewagi jeśli chodzi o zapas many (25 many – co to jest?!) • pula punktów MANA+HP (liczone z MS’em), która sugerowałaby ile łuk może przyjąć ciosów pomimo, że jest większa (o śmieszne 10 many) niczego nie zmienia – i tak tyle samo trzeba walnąć aby położyć łuka. • Daje niższe AC o 22 (im większy AC tym bardziej istotne robią się choćby już nieduże różnice tego atrybutu). To spory prezent dla nas wojów bo takiego łuka o wiele łatwiej skroić jak się już go dorwie – przy odpowiednio dużym CTH łuk nie wyskoczy już nam spod kosy. Dzięki temu woj. może zwiększyć ilość many zaniedbując lekko CTH. • Mniejsze średnie obrażenia. Co więcej gdyby zdarzyło się tak, że łuk na jego nieszczęście zada same minimalne obrażenia w grze to woj. będzie stał po 5-ciu strzałach a to jedna dodatkowa strzała na klatę. Equip #1 jest lepszy, ma większe obrażenia, mocno zwiększa AC co dla woja stanowi problem przy tak wyśrubowanym AC, nie traci się na ilości przetrwanych ciosów. Jedynym mankamentem jest używanie Infry (z uwagi na Gottera) ale nie jest to wielki w praktyce problem mając dziś UB. CEL I MECHANIKA Celem oczywiście jest zgładzenie wroga. Można to zrobić na wiele sposobów, zwłaszcza, że w grze obecny jest lag. Gra toczy się najłatwiej gdy doprowadzimy do takiej sytuacji, że gdy już dorwiemy łuka to tak aby nie był w stanie nam już wyjść spod kosy. Wtedy duel sprowadza się do pochwycenia łuka i pokrojenia go. Oczywiście najważniejsze są tu: nasze CTH i AC przeciwnika. Pojedyncze złapanie łuka dla woja nie jest banalnym zadaniem a co dopiero ganianie za nim gdy już drugi raz nam zwiał spod kosy. Duża szansa na to aby łuk już nie wyszedł cało z takiego złapania jest kluczowa: szybko kończymy walkę, zmniejszamy ryzyko tego, że łuk nam odejdzie spod miecza a my go goniąc nadziejemy się na strzały które wypuści szybko się odwracając, nie pozwolimy mu zwiać kompletnie w siną dal z dala od nas (phas i telep). Właśnie dlatego łuk z dużym AC istotnie zwiększa swoje szanse na przeżycie. W świecie diablo, jakże dziwnym, obowiązuje wiele prawideł. Jednym z nich a zarazem kluczowym jest fakt, że w normalnej grze nie jesteśmy w stanie podejść do łuka od dołu. Sprawny łuk będzie pruł niemiłosiernie celnie a gdy się do niego będziemy zbliżali od dołu, strzały które dostaniemy w ruchu będą nas odbijać z powrotem na dół. W konsekwencji jeśli szybko nie zmądrzejemy zostaniemy zabici. Jest to najważniejsza zasada w tych duelach i jak się sami przekonacie – niemiłosiernie bezlitosna. Dlatego tutaj nie dziwcie się, że łuki którym zajrzy strach w oczy kryją się np. w górnym rogu areny. W praktyce jest na szczęście o wiele ciekawiej. Umiejętne chodzenie wcale nie wymusza siedzenia ciągle na jednym skosie. Można zmieniać skosy tylko daleko do łuka, w takim momencie gdy widzimy, że jego strzały można spokojnie ominąć. Zazwyczaj łuki będą się właśnie starały nas pilnować i tylko czekać na to, że może zmienimy skos. Na szczęście pilnowanie nas kosztuje łuki sporo many (telep 15 many) więc łuki maja czasem tendencje do strzelania na wyczucie gdy my już wychodzimy poza ich pole widzenia – wtedy można sporo pokombinować. Tak jak już pisałem wyżej, ruch w górę jest wyjątkowo nieprzyjemny w takich duelach. Z kolei ruch woja w dół jest bardzo uprzywilejowany i na tym polega cała istota poruszania się i atakowania. Zauważcie, że idąc w dół nawet wyłapanie strzały w plecy nie zakłóca ruchu w tym kierunku – dalej poruszamy się w dół. Nie ważne czy łuk strzelający w nas szyje od nas z góry czy z dołu – my i tak poruszamy się w dół bez żadnych odrzutów. Jest to bardzo ważne. Dlaczego? O tym trochę później. WALKA ZASADNICZA W sumie walkę z łukiem, który dzierży łuk można podzielić na dwa główne nurty. Przy dobrym sprzęcie i odpowiednim ustawieniu duel kończy się wraz z doskoczeniem woja do łuka. Najczęściej dzieje się to za pośrednictwem laga (jesteśmy w stanie dobiec do łuka, który widzi nas w innym miejscu planszy) lub po prostu złapania łuka teleportem. Jeśli mamy duże CTH to bardzo możliwe, że zniszczymy łuka w jednej dobrej akcji – nie wyjdzie żywy spod miecza. Druga opcja to taka, że łuk zdoła nam zwiać spod kosy ale ze zdartym MS’em. Wtedy walka oczywiście się wydłuża ale w praktyce dorwanie takiego łuka nawet wprawnego nie jest trudne lecz wymaga wyćwiczenia i doświadczenia. Po pierwsze, łuk bez MS’a nie może puszczać naprowadzanek a po drugie nie jest w stanie efektywnie nas pilnować wbrew pozorom. Wtedy można się uleczyć (aby np. posiadać dużo HP na szarże) i jeszcze sprytnie teleportem lub pieszo ścigać łuka. Idea jest wtedy taka, że łuk najprawdopodobniej będzie starał się dojść do górnego rogu planszy pieszo. Jeśli ostro będziemy pilnować tego rogu wtedy łuk będzie zmuszony uciekać w dół lub będzie kombinował różne rzeczy na planszy. Tutaj właśnie przydaje się teleport i mądre go używanie. KILKA STRATEGII ŁUKA Pilnowanie. Wbrew pozorom łuk w takich duelach ma mniejsze pole do popisu niż woj. Ogólnie idea jest taka sama, sprytne i szybkie pilnowanie woja strzelając do niego z góry przeplatane teleportami zza kolumny aby nigdy nie dopuścić do sytuacji aby nas i strzały odgradzała kolumna. Pilnowanie ma na celu trafienie wojaka, który chce zmienić skos lub puścić czar co w praktyce kończy się u sprawnego łuka zranieniem nas. Naprowadzanka. Najbardziej fundamentalne zagranie łuka. Wykonując odpowiednią kombinację strzału i phasa łuk wypuszcza w woja strzałę, która leci w jego stronę. Gdy jesteśmy w ruchu, nawet na skosie w praktyce woj. dostanie strzałę, która go zrani. Naprowadzanka jest także często używana w prostych sytuacjach gdy woj. próbuje czarować. W praktyce gdy nawet uda nam się puścić czar teleport (którym chcemy podskoczyć do łuka) i łuk szybciej ucieknie z tego miejsca (co nie jest niczym nadzwyczajnym gdyż czaruje o wiele szybciej) to łuk wtedy wypuści naprowadzankę i w praktyce wylądujemy już z obniżonym o jedną strzałę HP. Stanie w rogu. Śmieszne zagranie, które dla dość wprawnych wojów nie powinno stanowić problemu, zwłaszcza ze łuk grający na to pokazuje, ze nie jest wart złamanego grosza. Jest to strategia skuteczna na wojowników nie radzących sobie z poruszaniem po planszy. Łuk staje w górnym rogu i pruje ile wlezie do woja, który naiwnie chce jakość podejść co się kończy fatalnie. Z drugiej strony gdy taki łuczek słyszy, że czarujemy od razu stamtąd ucieka (bojąc się, że do niego doskoczymy). Woj. nie umiejący się poruszać po planszy nawet już z tego rogu nie wyjdzie cało a jeśli nawet wyjdzie to łuk znowu wskoczy tam i cała sytuacja się powtarza. Małe kroczki. Tutaj łuk już się nie napala na żaden róg ani upatrzone miejsce. Idea jest prosta. Łuk nie stoi w miejscu lecz strzela seriami po czym odchodzi na kilka kroczków i tak w kółko. Chodzi o to, że czasem bardzo wyrywni napaleni wojowie skaczą do takiego łuka (gdy maja okazje np. stojąc za kolumną) a łuk na to tylko czeka. Robiąc naprowadzanego teleporta (łuk w tym momencie jak czarujemy odchodzi np. 2 kroczki od miejsca naszego wylądowania), woj. lądując zacznie biec za łukiem jeśli go shiftem nie zatrzymamy. Wtedy jeszcze nie dość, że woj. nie złapie łuka to jeszcze dostanie kilka strzał za to, że nasza postać biegnie za łukiem. Ucieczka w przejścia miedzy planszami lub w drzwi. Kolejne głupie i n00bowe zagranie. Takie łuki, którym strach zajrzy w oczy uciekają w wyżej wymienione miejsca. Każdy z praktyki wie, ze jak woj. się tam zapuści teleportem to tragedia (łuk nas np. przyblokuje strzałami przy jakimś slalomie między kolumnami a z kolei mag nas zdmuchnie odłamkami fb od kolumn). W połączeniu z odchodzeniem małymi kroczkami sprawa robi się nie przyjemna lecz nie beznadziejna – zawsze jest wyjście z jakiejś beznadziejnej sytuacji lecz po prostu czasem jest łatwiej a czasem trudniej, tutaj akurat jest trudniej. Wg mnie takie uciekanie po za arenę jest bardzo śmieszne, zawsze mi się wtedy przed kompem śmiać chce bo to znaczy, że przeciwnik już bardzo nisko upadł i panikuje ze strachu. SZTUKA CZAROWANIA Każdy kto walczył z magiem albo łukiem doskonale wie, że czarowanie czyli puszczanie zaklęć w duelu to nie bagatelna sprawa będąca wynikiem bezmyślnego naciskania prawego przycisku myszy. Należy zwrócić uwagę na dwie ważne rzeczy: ekonomię i odpowiednie posługiwanie się czarami. Ekonomia. Nie jest to sprawa prosta, każdy z nas świetnie o tym wie. Gramy tutaj wojownikami, dla których szczególnie ta część sztuki magicznej jest ważna z uwagi na ułomną ilość many. Woj. jest mało wydajny pod względem statystyki + magic. Otrzymuje bardzo mało many za punkty zainwestowane w stata magic. Przy możliwościach wojownika nawet te najbardziej użyteczne zaklęcia podczas duela są po prostu drogie (pochłaniają dużą ilość many). Liczby mówią same za siebie (statystyki dla wojownika z 50 lvl’em) -teleport – 15 many -phas – 4 many -healing – 63 many! Niech sobie to ktoś wyobrazi w akcji: walka woj. vs uk. Rzucimy 10 teleportów i już nas na healinga nie stać nawet. Nie ciekawie prawda? Na szczęście realia po pewnym treningu są bardziej przyjazne. Wniosek jest oczywisty: manę trzeba oszczędzać a co za tym idzie czarować z głową, rozsądnie i nie naciskać bezmyślnie prawego przycisku myszy. Używanie czarów. Należy odpowiedzieć sobie na ważne pytanie: po co puszczamy dane zaklęcie? Teleport jest typowym i podstawowym czarem ofensywnym. Dzięki niemu przemieszczamy się w wybrane przez nas miejsce. Służy głównie do celnego doskoczenia do przeciwnika i wykończenia go lub zadania kilku przesądzających o rozgrywce ciosów mieczem. Używanie go do „mylenia tropu” łuka jest marnowaniem many. W praktyce w walce woj. vs łuk teleport jest podstawowym zaklęciem. Łuk czaruje wolniej niż mag więc w praktyce doskoczenie do niego jest trochę łatwiejsze choć i tak dość trudne gdy łukiem gra wprawny gracz. Teleport służy także do wyprowadzenia podstawowego jeśli nie wręcz fundamentalnego zagrania (ataku) – naprowadzanego teleportu. Naprowadzany teleport sprawia, że lądujemy zawsze naprzeciw przeciwnika (z jego południowo-zachodniej strony). Zaznaczono to na poniższym screenie czerwoną kropką. #3 Jak się go wykonuje? Należy kliknąć czarem teleport (czyli prawym przyciskiem myszy z zaznaczonym czarem teleport) na przeciwnika. Wtedy telep nas rzuci tuż przed łuka. Gdy zaraz po tym, jeszcze w trakcie rzucania czaru (gdy woj. czaruje) naciśniemy następnie lewym przyciskiem myszy na przeciwnika to nasz woj. wyląduje automatycznie wyprowadzając cios w przeciwnika. Dzięki temu nie musimy się martwić o celowanie zaraz po wylądowaniu aby złapać uciekający bądź teleportujący się spod kosy cel. Ten automatyczny cios jest wyprowadzany bardzo szybko co czasem nawet blokuje rzucamy w tym momencie czar przeciwnika. Uwaga. W przypadku pojedynków woj. vs łuk zalecane jest po naprowadzanym telepie trzymać shift podczas gdy chcemy kontynuować wyprowadzany automatycznie cios. Woj. po wykonaniu napro-tele zacznie iść za przeciwnikiem gdy ten w miarę szybko w czasie naszego czarowania ruszy się z miejsca na którym go zaznaczyliśmy na napro-tele. W tych walkach jest to niepożądane gdyż łuk odejdzie na kroczek i nam wpakuje strzałę gdy my się automatycznie ruszymy za nim. Trzymanie shifta sprawi, ze co prawda cel nam ucieknie ale nie damy szansy wojowi biec za przeciwnikiem. Z drugiej strony w duelach woj. vs mag trzymanie shifta jest wysoce NIE zalecane. Phasing nie jest czarem ofensywnym. Służy do mylenia przeciwnika. Jego wadą jest to, że nie przewidujemy gdzie nas rzuci phas ale jego ogromną zaletą jest jego niski koszt. Dzięki temu możemy go używać w celu dezorientowania przeciwnika, wprowadzając taki zamęt często zyskuje się przewagę. Gdy łuk nie może nas zlokalizować nie jest w stanie zrobić na nas naprowadzanki, pilnować nas i zrobić DS’a. Uwaga – Opóźnienia czarów. Jest to bardzo ważne zagadnienie z uwagi na to, że patrzymy tu na rozgrywkę z perspektywy woja czyli postaci upośledzonej pod względem magicznym. Woj. bardzo długo czaruje co stanowi pewien problem „nakładania się czarów”. Gra tworzy listę czarów jakie woj. chce wykonać jeśli rzucimy ich kilka podczas sekwencji rzucania czaru pierwszego (nie jest problemem puszczenia phasinga i zmiany szybko na healinga i go tez „puszczenia” [naciśnięcia prawym przyciskiem myszy] podczas gdy woj. jeszcze rzuca czar phasing). Dlaczego jest to problem? Przyjrzyjmy się kilku przykładom: 1. Gdy wykonamy szybko sekwencje np. dwóch phasów pod rząd to zauważymy, że zaraz gdy woj. wyląduje po pierwszym to automatycznie puszcza drugi i tym samym automatycznie wykonuje drugi phas – jest to niezła metoda dla dezorientacji wroga. Dwa phasy pod rząd mogą namieszać, wykonane najszybciej jak się to w grze da bo drugiego gra rzuca automatycznie tak szybko na ile się da. 2. Gdy rzucimy phasa i bardzo szybko zmienimy i puścimy telepa to gra „skasuje phasa” i zamiast phasa wykonamy tylko teleport. Problem: gdy np. phasem nie musimy celować a przypadkiem kursor myszki był na polu obok to wcale nie zwiejemy tylko się telepniemy pole obok – często i tak dostaniemy więc strzałę. Problem: Strata 15 many zamiast 4 tylko po to by zwiać i kogoć zmylić. 3. Klasyczne i podstawowe zagranie: phas+healing lub telep+healing (czyli „zwiewam i się leczę”). Gdy za szybko wykonamy sekwencje tych zaklęć to nie dość że nie zwiejemy to w praktyce się tylko uleczymy stojąc w miejscu a zaraz po wyleczeniu dostaniemy strzale albo fb i jesteśmy w punkcie wyjścia o ile będziemy mieli na tyle szczęścia że strzała wypuszczona w czasie czarowania lub fb nas nie dorwą zanim się nie uleczymy i w rezultacie pójdziemy do piachu). Tracimy 63 many na healing i nic w praktyce z tego nie mamy. Wniosek? Czarować spokojnie. Animacji i tak nie przyspieszymy więc dajmy wojowi wykonać czar – nasze przełączanie zaklęć jest o wiele szybsze niż czarowanie woja – zdążymy! TEMPO – COŚ CO JEST NIE BANALNE! Na to nikt nie zwraca uwagi ale to chyba najważniejsza rzecz w grach z przeciwnikiem czarującym. Teoretycznie woj. nie ma szans schwytać maga i łuka teleportem. Zanim woj. rzuci telepa to łuk/mag który to widzi/słyszy zdąży jeszcze nie dość, że zwiać to jeszcze wypluć kilka strzałek lub fb w nasza stronę. Zapyta wiec ktoś: po co ja tu piszę jak łapać przeciwnika skoro go się nie da złapać? Zabawa polega na tempie i zaskoczeniu. Jeśli czarujemy pod tempo wroga (czyli w naszym śmiesznym tempie) to po nas gdyż czarujemy dokładnie tak jak tego chce przeciwnik. Jeśli będziemy usiłowali robić wymianę „nasz tele pod przeciwnika + on ucieka + nasz telep w nowe miejsce przybywania przeciwnika” to po nas. Dla łuka i maga to kwestia puszczenia 10 phasów z zamkniętymi oczyma a dla nas to kwestia wystrzelania się z many kompletnie. To wersja optymistyczna. Wersja pesymistyczna i praktyczna: nie dożyjemy do wystrzelania się z many bo każdy nas ślamazarny telep to czekająca na nas po wylądowaniu napro-strzała lub fb. Przeciwnikowi to jest jak woda na młyn – wymarzony duel. Nie prześcigniemy łuka i maga, którzy wpadli w wir czarowania i takimi sekwencjami nas poślą do piasku. Niemniej zarówno maga jak i łuka da się złapać. Po prostu trzeba czarować z zaskoczenia. Nie szastać zaklęciami. Spróbować rzucić kilka phasow dla zmyłki, czasem telep do przeciwnika aby nie mógł ich odróżnić. W praktyce nie jest to łatwe ale nawet najlepszego przeciwnika można zaskoczyć (ponieważ lag sprzyja zaskoczeniom, opóźnia to co widzi przeciwnik). Sugerowałbym zmiany tempa w grze, przetrzymanie czasami przeciwnika a czasami przyspieszenie. Pamiętajmy: 10 telepów to dla nas 90% baku ale 10 phasów to dla nas tylko 40 many! CHODZENIE Chodzenie jest najważniejszą rzeczą (tak, dobrze przeczytaliście – najważniejszą!) w duelach woj. vs łuk. Jeśli wojownik nie umie się poruszać po planszy, nie wie co może strzała i kiedy ją dostanie a kiedy nie to już po nim. Mądre chodzenie, przemyślane i wprawne jest równie ważne jak w duelach woj. vs woj. Gdy mało doświadczony woj. staje do walki z niezłym łukiem to chodzi tylko po skosie bo widzi, że w praktyce najmniejsze zejście ze skosu = strzała na klatę, zwłaszcza gdy łuk dobrze pilnuje woja. Jeśli się ktoś nie umie poruszać po planszy to z reguły prawda i nie dziwie się mu. Skosy od zawsze stanowiły kość niezgody. Magowie i łuki zawsze narzekali, że jest ich za dużo wojowie zaś że jest ich za mało. Prawda jest taka: duel bez skosów jest pozbawiony sensu ale duel oparty tylko na skosach to lamerstwo i w konfrontacji z doskonałym magiem/łukiem oznacza śmierć NAS! Mag i łuk nie mogą wg mnie wymagać aby woj. kompletnie unikał skosów. W przypadku dueli na zero butli, które dziś są podstawą oznacza to jednomyślnie śmierć woja – jest spalony na starcie w blokach, zwłaszcza w erze napro i ds.’ów. Z kolei rozumiem pretensje magów i łuków. Skosy na dłuższą metę psują grę. Czy woja w ogóle można trafić na skosie? Oczywiście, tzn. nam wojom się tak wydaje bo u nas nawet chodząc po skosie spada HP. Opisze dalej dlaczego tak jest. Dziś magowie i łuki są nieźle w tym wyszkoleni dlatego bliżej się tym zajmiemy dalej. Uniknięcie w części skosów przez dzisiejszego woja staje się wiec konieczne z dwóch względów. Po pierwsze: należy dbać o klasę gry i to jaka my klasę prezentujemy. Po drugie: skosy na dłuższą metę prowadzą do naszej śmierci w konfrontacji z przeciwnikiem który kuma bazę. Liczbę skosów da się drastycznie zmniejszyć w duelu woj. vs łuk (w woj. vs mag już nie tak bardzo) poprzez umiejętne chodzenie po planszy. Czy da się zejść w dół planszy bez straty HP gdy łuk stoi u góry planszy i w nas pruje? Da się. Czy da się podejść w takim samym ustawieniu w górę? Da się. Czy da się zmienić skos bez oberwania strzały? Da się. Dobre poruszanie się po planszy zapewnia mobilność, zaskakiwanie z uwagi na grę rozrzucaną po całej arenie, ściganie łuka nie koniecznie czarami i przy tym nie tracąc HP lub diametralnie redukując ilość strzał jakie obrywamy. Schodzenie w dół. Aby uciec z niewygodnej sytuacji np. aby uciec z górnych partii areny gdzie pomiędzy nami a łukiem nie stoi żadna kolumna trzeba umieć zejść. Schodzenie w dół jest uprzywilejowaną formą ruchu w grze Diablo1. Po pierwsze, nawet gdy łuk stoi centralnie pod nami, schodząc w dół wyłapanie strzały na klatę nie przeszkadza naszemu ruchowi, możemy dalej poruszać się w dół. Czasem lepiej przyjąć jedną lub dwie strzały i uciec z koszmarnego położenia niż prędzej czy później dać się kompletnie ustrzelić. Gdy łuk ostrzeliwuje nas z góry oczywiście wszystko działa tak samo ale wtedy jeszcze inaczej się da uciec w dół. Jak to zrobić i od czego to zależy pokażę na screenach. Przyjrzyjmy się dokładnie screenowi zmieszczonemu poniżej: #4 Kluczowe są białe linie zaznaczone na obrazie. Ścieżka, która jest po obu stronach zaznaczona białymi krawędziami stanowi pewną charakterystyczną granicę, zauważmy że one się przecinają pod kątem prostym. Jeśli będziemy się poruszać po tych ścieżkach gdy łuk jest tak ustawiony niechybnie dostaniemy strzałę. Jeśli będziemy schodzić w dół tak iż ścieżka naszego marszu przetnie białe linie to także dostaniemy strzałę. Pokazano to na następnym screenie czerwona kreską. Idąc w prawo poziomo, zgodnie z faktem iż idziemy po skosie, nie otrzymamy strzały ale schodząc już w dół i przecinając białą ścieżkę strzała nas zazwyczaj trafi. #5 Jest jednak sposób na to aby wyjść z tej sytuacji w dół nie otrzymując strzały. Zauważmy ze gdybyśmy w tej sytuacji poszli od razu centralnie w dół to łuk wpakowałby nam strzałę w tyłek. Jeżeli jednak odejdziemy jak najbardziej na boki od łuka lecz tak aby nie przeciąć białej ścieżki, to im dalej pójdziemy w jakąś stronę i wtedy zaczniemy iść na dół tym mamy większe szanse, że strzała nas ominie. Pokaże to na screenie poniżej. Idąc drogą zaznaczoną na żółto czasem nie dostaniemy strzały. Podążając drogą błękitną prawdopodobieństwo trafienia nas spada i w praktyce można często tak zejść nie otrzymując strzały. Idealna jest droga niebieska gdyż na dodatek zapewnia nam osłonę kolumny co daje pewność, ze zejdziemy choć jeden kroczek niżej bez szwanku. Należy grać i trenować to w praktyce gdyż jest to umiejętność podstawowa i bardzo ważna. Bez dobrego poruszania się po planszy wiele nie zdziałamy w tej grze. Czasem łuk odpuszcza i szyje za nami strzały z drugiego końca areny. Wtedy także można łatwo pójść w górę/dół im bardziej strzały lecą poziomo do kierunku (im bardziej równolegle) naszego marszu po skosie. #6 Podchodzenie w górę. Teoretycznie nie da się podejść do łuka gdy ostrzeliwuje nas z góry (gdy jest nad nami) bo jak każdy z nas wie takie strzały przyjęte na klatę odrzucają nas i nie pozwalają nam wejść choć jeden krok wyżej. Trzeba o tym pamiętać bo to jedna z najważniejszych zasad walk woj. vs łuk. Jednak czasem jest to wykonalne a jest to przydatna umiejętność przy podchodzeniu do łuka, który z bunkrował się w górnym rogu areny lub stoi jedno pole nad nami. Otóż gdy łuk stoi i strzela wbrew pozorom także wytwarza laga. Czasem biegając i lagując pod takim lukiem, który nie zmienia swej pozycji przez pewien czas zauważamy, że w pewnym momencie łuk nas „zgubił”. Łuk po prostu nagle nie pilnuje nas i nie śle strzał tuz przy nas (które wyłapiemy podchodząc do góry) lecz nagle zaczyna strzelać tak jakbyśmy się znajdowali z dwa pola za nami lub przed nami. Czasem kompletnie strzela w nie tą stronę. Wtedy to łuk widzi nas w innym miejscu skosu. Idea polega na tym, że nie jesteśmy w stanie podejść do góry lub rzucić zaklęcia tylko wtedy gdy U NAS na monitorze nasz woj. podczas tych czynności dostaje strzałę (wtedy gra u nas pokazuje animacje jak obrywamy). Gdy jednak strzały latają ze dwa pola za nami to już nas nic nie blokuje U NAS i wtedy możemy śmiało wykonać krok w górę lub rzucić zaklęcie i podskoczyć do strzelającego nadal łuka. Jaki będzie efekt? Zapewne spadnie nam HP równoważne 1-2 strzałom złapanym na klatę gdyż u łuka my zmieniamy kierunek idąc w górę (on u siebie nas pilnuje i u niego dostaniemy strzale) ale my zyskamy jedno cenne pole wyżej, doskoczymy do luka i go potniemy na plasterki zanim się zorientuje co się stało. Te zagranie jest trudne i ciężko je wygenerować ale gdy tylko zauważymy taki „podarek od losu” nie należy się ociągać tylko działać bo może to nam dać nagłe zwycięstwo zakończone błyskotliwą akcją. Zalecałbym zmienianie skosu i dobre poruszanie się po planszy, rozciąganie gry po całej arenie a nie rozgrywanie walki na jednym skosie. Prędzej czy później gra wygeneruje nam "zejście" ze skosu na którym u łuka jesteśmy co w praktyce dla wprawnego przeciwnika kończy się tym, że dostajemy strzałę. Gdy gra przebiega po całej planszy, łatwiej zgubić wroga i go zaskoczyć. Łatwiej wtedy coś wymyślić a czasem nawet można liczyć na odwrócenie całej gry przez źle rzuconego telepa lub phasa łuk gdy się puści za nami w pościg. Jak już wspomniałem takie dziwne rzeczy z lagiem są czasem bardzo przydatne przy czarowaniu. Gdy łuk u niego ma nas ma muszce i ostrzeliwuje nas na terenie gdzie się nie ma za co schować (kolumna, róg itd.) a U NAS pruje gdzieś w siną dal mimo, ze mógłby w nas wtedy możemy bezczelnie puścić napro-tele, HP nam co prawda spadnie z powodów opisanych wyżej ale dorwiemy nagle delikwenta i go poturbujemy. ZNACZENIE KOLUMN Jest to w zasadzie część, która ściśle łączy się z poruszaniem podczas walki więc postanowiłem napisać o tym właśnie w tym momencie. Gdyby w Diablo1 na arenie nie byłoby kolumn to szczerze mówiąc woj. miałby bardzo mało do powiedzenia. Kolumny zapewniają „osłonę” przed strzałami co jest kluczowe i pozwala nam na puszczanie zaklęć, zmiany kierunku poruszania się, schodzenia w górę i w dół. W cieniu kolumn (gdy pomiędzy nami a strzałami łuka stoi kolumna) można wykonywać wszystkie te operacje bez obawy o naszą skórę – żadne zaklęcie np. nie zostanie zablokowane przez trafiającą nam strzałę. Jest to bardzo ważne, ponieważ zmarnowane zaklęcie (czyli zablokowane) to nici z efektu zaklęcia a jednocześnie utrata many na jego puszczenie. Kolumny poza tym zmuszają łuka do puszczania zaklęć, do przemieszczenia się po arenie co sprawia wiele ciekawych dla nas sytuacji. Gdy my właśnie chcemy uciec od jego strzał chroniąc się za kolumnami łuk do tego nie może dopuścić (daje nam możliwość np. czarowania) i od razu musi wykonać skok w takie miejsce aby mógł nadal nas ostrzeliwać. Zmusza to łuka do ruchu a co za tym idzie do nieuniknionych błędów. Pamiętajmy o złotej zasadzie: róbmy wszystko zawsze tak aby nas od łuka oddzielała jak największa liczba kolumn. Należy jednak zwrócić uwagę na pewne wady kolumn. Kolumny, skrzynie, lampiony i sarkofagi stanowią przeszkody na naszej drodze poruszania się. Czasem w praktyce już jedna trefnie postawiona skrzyneczka np. na środku areny zmienia nieuważnego woja w mięso armatnie. Otóż przeszkody wymienionej wyżej sprawiają, że np. gdy my myślimy, że sobie fajnie biegniemy po skosie i mamy skrzyneczkę na tym samym skosie ale z 3-4 pola przed nami to wszystko gra: nie wchodzimy na nią a tym samym nie musimy zejść ze skosu i jesteśmy bezpieczni. W praktyce lag bywa taki figlarny, ze u łuk to my już wbiegamy na ta skrzyneczkę (łuk widzi nas 3-4 pola bliżej skrzyneczki), schodzimy u niego ze skosu i on nam władowuje strzałę (w wersji pesymistycznej możemy oberwać sporo strzał z uwagi na animacje „wchodzenia na strzale która nad odbija itd.). To samo się tyczy reszty przeszkód. Podobne zagrożenie stanowią ściany. Podczas gdy my np. w rogu biegamy po skosie mającym dwa pola szerokości od ściany do ściany to u łuka gra przez laga nas wrzuca na ściany co generuje nasz ruch wzdłuż nich i szybko obrywamy strzały. Ogólnie im plansza ma większą liczbę przeszkód tym bardziej pod górkę ma woj. Ogranicza to jego ruchy i sprawia wiele sytuacji do oberwania nad którymi nie panuje. Dlatego ważne jest aby areny dobrze obejrzeć i się nad nimi zastanowić. Zobaczyć, których miejsc w walce unikać, gdzie się nie pchać i gdzie zwiększyć czujność. Gdy się tego nie da wyeliminować to przynajmniej bądźmy świadomi niebezpieczeństw. Zasada: unikaj przeszkód. Tak się właśnie objawia naszym oczom spadanie HP podczas biegu po skosie – po prostu u łuka nie biegniemy po nim i obrywamy. Należy się tu zatem zaznajomić z pewną techniką łuk i maga. Opiera się ona na tym, ze właśnie działają jak takie przeszkody. Mag lub łuk z uwagi na lagi czasem sprytnie wbiega nam pod nogi (my tego zazwyczaj nie widzimy) co generuje u nas zejście ze skosu i wyłapanie strzały/fb. Należy być tego świadomym! Kolumny mają jeszcze jedną niezwykłą zaletę. Czasem łuk, który z różnych względów zaszyje się gdzieś i nie raczy wyjść a chce nas ostrzeliwać z dystansu próbuje nas „zlokalizować”. Wysyła strzały na oślep i ma nadzieję, że jedna z nich trafi nas w tarcze co wyda dźwięk lub, że wtedy się zatrzymamy i będziemy z shiftem machać mieczem (co także generuje dźwięk). Stanięcie wtedy z dobrej strony za kolumną i spokojne czekanie często skutecznie dezorientuje łuka gdyż wszystkie strzały lecą obok nas lub w kolumnę. Myślę, że po tym co napisałem nikt z nas nie ma już wątpliwości co do przydatności kolumn. Podczas gdy w duelach woj. vs mag kolumny to śmiertelne zagrożenie (jako przeszkoda i jako miejsce na którym fb może się rozprysnąć rażąc odłamkami) tutaj kolumny są bardzo przydatne. Rzecz o której warto wiedzieć. Im większy jest lvl postaci łuka tym szybciej lecą strzały wysyłane przez nią. Dobrze wiedzieć takie rzeczy (odpowiednie rzeczy o tym można znaleźć w Jarulfie). SHIFT I JEGO UŻYCIE Ogólnie zawsze jest lepiej być aktywnym i mobilnym niż biernym i ospałym. Jednak mylą się Ci, którzy uważają, że najlepszym wyjściem jest non stop bieganie za łukiem lub non stop uciekanie przed nim. Łuk chce byśmy biegali jak szaleni nawet po skosie. Po pewnym czasie gra nas z niego zrzuci (jak pisałem wyżej), przestajemy panować nad wpadaniem na przeszkody, łuk nas może pilnować bo ciągle sami wybiegamy zza kolumn i co najważniejsze – naprowadzanki wchodzą w nas jak w masło. W praktyce gdy walczymy z dobrym łukiem każda napro puszczona w nas gdy się poruszamy kończy się jej wejściem w nas i strata HP. Shift służy temu aby w odpowiednim momencie zahamować wojaka. Aby naprowadzankę przyjąć na tarczę a nie na klate. Aby czasem zwolnić tempo gry i przemyśleć grę lub udawać ze się nie ma wyjścia. Czasem nagle trzeba przyśpieszyć czasem zaś nagle zwolnić. Nie zalecałbym wykonywania głupich i bezmyślnych ruchów. Woj. może przyjąć tylko kilka strzał, uleczenie się zaklęciem nie jest proste gdy nas łuk pilnuje a many mamy mało. Przetrwacie to w praktyce i sami zrozumiecie. Trzeba także słuchać gry. Gdy tylko łuk skacze czyli zazwyczaj wali napro należy przystanąć. Strzał trzeba bezwzględnie unikać i redukować przyjmowane obrażenia. Należy jednak pamiętać, że w ekstremalnych sytuacjach nawet stanie w miejscu trzymając shift nie zapewnia nietykalności. Za takie skrajne sytuacje uważam następujące przypadki: 1) Gdy łuk używa tzw. Rift Bow (unikat). Ma on dziwną zdolność „Random speed arrows” (Przypadkowa prędkość strzał). Dzięki temu, gdy my się nie ruszamy i łuk pruje nam strzały na tarcze może się zdarzyć, że jedna ze strzał dogoni strzałę wystrzeloną wcześniej i obie uderza w nas prawie jednocześnie – kończy się tym, ze dostajemy strzałę stojąc nawet w miejscu. Na szczęście rift nie ma dopalacza ataku więc można się szybko poznać czy przeciwnik go używa. Zaleca się więc mniej stania lub lepsze unikanie strzał – unikanie długich wymian. 2) Gdy łuk używa łuku zadającego obrażenia od lajta lub ognia. Gdy nie mamy odporności na to (co się może zdarzyć gdy nas łuk zaskoczy) wtedy obrażenia będą nam wchodzić tak jakbyśmy walczyli normalnie przeciw wojowi posługującemu się lajtami. Wtedy jest ciężko gdyż stanie w miejscu jest tragiczne. Gdy mamy resy na ten typ obrażeń nie jest wcale tak źle jak się wydaje, że i tak stojąc będą nam wchodzić dmg od lajta. W praktyce przy trochę szybszym tempie i lagu to nawet nie zauważymy tych drobnych ubytków w HP. 3) DS – Double Shot. Konik rozgrywek. Sposób na to aby ustrzelić woja w miejscu w standardowym konfigu każdym możliwym łukiem. To działa i jest bardzo niebezpieczne choć trochę kontrowersyjne wg mnie jak ghost w grze na lajty lub na czyste w duelach woj. vs woj. Niestety nie zaspokoję waszej ciekawości. Wszystko ma swoją cenę tak jak i informacje. Wiem co to jest i na czym to polega lecz obiecałem, że w zamian za to nigdy z moich ust nie padnie jak to zrobić, jak to działa i jak się bronić. Przykro mi. Coś za coś. LAG W GRZE WOJ. VS ŁUK Lag lagiem lecz jego skutki praktyczne są zupełnie różne w zależności od rodzaju duela. Pisałem już wyżej jak lag może wpłynąć na możliwość przemieszczenia się do góry, podchodzenia do przeciwnika jak i możliwości czarowania pod „obstrzałem”. Jest jeszcze kilka ważnych rzeczy o których należy wiedzieć. Lag działa również tak (z uwagi na to, że łuk jak i my sporo czarujemy), że czasem wydaje nam się, że już mamy łuka, podbiegamy do niego i już chcemy kroić lub kroimy zaś on znika nam spod kosy. Są to po prostu skutki czarowania w grze. Lag jest również pomocny bardzo nam. Nawet jak łuk stoi trzymając shifta i prując w nas to gra może wygenerować jego ruch np. w nasza stronę co nam z oczywistych względów bardzo pomoże. Należy także zwrócić uwagę na fakt, że zarówno mag jak i luk widzi nasze zaklęcia po pewnym czasie to i my tak samo widzimy łuka. Dobrze wytrenowany łuk „czuje” kiedy woj. ma zamiar lub kiedy najprawdopodobniej skręci. Tak samo zresztą jak mag. Często właśnie zabawa polega na tym, ze gdy łuk widzi że na naszej drodze jest przeszkoda to skacze nad nas i strzela w nas. Czasem można oberwać gdyż przeciwnik wie, że albo zmienimy kierunek albo cos się wydarzy. Czasem zdarza się tak, że niby łuka nie ma w pobliżu, więc my myśląc iż jesteśmy bezpieczni zmieniamy kierunek a nagle nam spada HP i łuk się pojawia tam gdzie miał skoczyć chwilkę później. To jest efekt opóźnionego widzenia czarów i ich skutków. Łuk u siebie wykonał ten skok wcześniej i u niego już zarobiliśmy strzałę gdy myśleliśmy, ze jesteśmy bezpieczni. SZARŻA Jest to wg mnie najładniejsze i najefektywniejsze zagranie na jakie może sobie pozwolić woj. w tych rozgrywkach. Tu się po prostu korzysta z faktu, że idąc w dół nie tracimy mobilności. Jeden nieuważny telep, jeden przypadkowy phas i gdy łuk jest pod nami nawet 2-3 pola warto wyrwać z bloków na maxa choćby kosztem wyłapania 2-uch strzał aby szybko podbiec i zaszlachtować na śmierć łuka. Łuk w dół także może wyjść spod kosy ale już ze śladową ilością many lub bez ms w ogóle. Te zagranie może służyć choćby tylko samemu zdarciu ms z łuka – wtedy już dla wprawnego woja pochwycenie takiego delikwenta to kwestia wprawy i sprytu. To jest prosta rzecz ale bardzo ważna. Trzeba zawsze o niej pamiętać. Dzięki lagowi, phasowi, zamieszaniu, myleniu tropów prędzej czy później zawsze się zdarzy dogodna sytuacja a w duelach woj. vs łuk często jedna brawurowa akcja kończy grę i zamienia klęskę w zwycięstwo. SŁOWA KOŃCOWE Pierwotnie miał to być poradnik obejmujący całe spektrum ciekawych walk jakimi są duele woj. vs łuk. Należy przypomnieć, że sam temat pojedynku woj. z łuczniczką posługującą się łukiem nie wyczerpuje tego obszernego zagadnienia. Łuk jest na tyle wszechstronną postacią, że może w powodzeniem grać duela z wojem obejmujące lajty, czyste miecze i walki gdy używa łuku. Z powodu obszerności zawartych tu rzeczy dotyczących tylko jednego z tych trzech aspektów zmieniłem koncepcje. Postanowiłem w pełni tu się skupić na walce z „klasycznym” łukiem. Resztę zagadnień będę musiał odłożyć na inne części ale o tym o wiele później. Chciałem zaznaczyć znowu, iż ten poradnik na pewno nie wyczerpuje całego tematu „klasycznych” dueli woj. vs łuk. Powstał on dlatego aby graczom przybliżyć kilka ważnych i fundamentalnych zasad w tych pojedynkach. Pomimo, iż Jarulf jest kopalnią wiedzy o grze ja staram się zupełnie unikać tego stylu w moich poradnikach. Dla mnie samego nie są przystępne prace zarzucone ogromną ilością tabeli, cyfr, wzorków i przeliczeń. W Jarulfie np. wg mnie kompletnie brak praktycznego podejścia. Praktyka rządzi duelem gdyż suche obliczenia i cyfry nie uwzględniają laga i tego, że przeciwnik to nie martwa kupa złomu tylko myśląca i ucząca się istota. Dlatego też chce w moich pracach przybliżyć graczom jak najbardziej praktyczne podejście do gry, które uważam za trudniejsze. Mam nadzieję tylko, że każdy znajdzie coś dla siebie w tej części poświęconej walko woj. vs łuk.
  3. Zwykła Biżuteria Unikalna Biżuteria
  4. Diablo – osadzona w klimacie dark fantasy komputerowa fabularna gra akcji, stworzona przez Blizzard North i opublikowana przez Blizzard Entertainment 2 stycznia 1997 roku. Akcja gry toczy się na powierzchni i w podziemiach miasta Tristram znajdującego się w Królestwie Khanduras w świecie Sanktuarium. Gracz kontroluje samotnego bohatera walczącego by usunąć ze świata Diablo - Pana Terroru. Rozgrywka toczy się w 16 głównych i kilku dodatkowych poziomach, które należy przebyć, by zmierzyć się z tytułowym przeciwnikiem. Rozgrywka Diablo jest jednym z najlepiej rozpoznawalnych przykładów gatunku fabularnych gier akcji. Pomimo, że gra zawiera typowe dla gier RPG elementy takie, jak zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia, wybór klasy postaci, czy zaklęcia i ekwipunek, wszystkie działania dokonywane są w czasie rzeczywistym, tak jak w grach akcji. Pod pewnymi względami Diablo przypomina gry roguelike, aczkolwiek w odróżnieniu od tych ostatnich Diablo zawiera wysokiej (jak na tamte czasy) jakości grafikę, możliwość przywrócenia zapisanego stanu gry po śmierci bohatera, czy możliwość szybkiego opanowania gry. Rozgrywka zbudowana jest wokół wypełnionych potworami podziemi miasta Tristram. W mieście gracz może zakupić przedmioty, naprawić posiadany ekwipunek czy uleczyć rany. Na grę składa się 16 poziomów podzielonych na cztery obszary. Każdy z obszarów dysponuje różną szatą graficzną, układem poziomów, poziomem oświetlenia, występującymi potworami i ścieżką dźwiękową. Pierwszy poziom każdego z obszarów dysponuje dodatkowym wyjściem, prowadzącym bezpośrednio do miasta Tristram. W grze dla pojedynczego gracza te dodatkowe wyjścia są zablokowane do momentu otwarcia ich od strony podziemi. W trybie multiplayer dodatkowe wyjścia są otwarte od początku rozgrywki, jednak aby z nich skorzystać należy posiadać odpowiedni poziom doświadczenia. Diablo umożliwia wielokrotne powtórzenie rozgrywki ze względu na losowo generowany układ poziomów, rozmieszczenie potworów i przedmiotów. Ponadto, w grze dla pojedynczego gracza, tylko trzy główne zadania wymagane sa do ukończenia głównej linii fabularnej, pozostałe dodawane są losowo, przez co nie jest możliwe przejście wszystkich zadań pobocznych przy jednorazowym ukończeniu gry. Uwzględniając powyższe, niemal niemożliwe jest uzyskanie dokładnie dwóch takich samych rozgrywek.
  5. Zwykłe Potworu w diablo 1 Skeleton Podstawowy początkowy przeciwnik w grze. Ta odmiana szkieleta uznawana jest za najsłabszą ze wszystkich. Nie posiada żadnych zdolności specjalnych, uznawany jest za nieumarłego (wrażliwy na czar Holy Bolt). Skeleton Captain Silniejsza wersja podstawowego szkieleta, wyposażona w miecz i tarczę. Ostatecznie jednak jest niewiele od niego silniejszy i podbnie jak on - nie posiada żadnych zdolności specjalnych i uznawany jest za nieumarłego (wrażliwy na czar Holy Bolt). Skeleton Archer Kolejny szkielet... tym razem wyposażony w łuk, więc pomimo niskich obrażeń każdego ze szkieletów, to ta odmiana jest w stanie zadać nam pewne obrażenia, zanim do niego dojdziemy. Podobnie jak pozostałe szkielety nie posiada żadnych zdolności specjalnych i uznawany jest za nieumarłego (wrażliwy na czar Holy Bolt). Zombie Łatwy przeciwnik. Jest bardzo powolny, a do tego posiada niewielką ilość życia. Należy wystrzegać się tylko odmiany Black Death, bo wysysają na stałe życie. Uznawany jest za nieumarłego (wrażliwy na czar Holy Bolt). Scavenger Mały, słaby, jednak dość trudny do trafienia przeciwnik. Posiada zdolność regeneracji życia w czasie "żerowania na zwłokaxh". Fallen One (miecz) Bardzo słaby przeciwnik, jednak atakujący bardzo często w dużych grupach. Gdy zabijesz kogoś na ich oczach zaczną uciekać w popłochu jak najdalej od bitwy przez kilka sekund. Fallen One (włócznia) Wersja o podobnym wyglądzie i identycznym zachowaniu jak Upadły z mieczem, z tym, że posiada większy zasięg ataku, ale mniej punktów życia. Winged Fiends Słabiutki latający nietoperz, zadający niewielkie obrażenia. Blink potrafi po otrzymaniu obrażeń zniknąć na pewien czas. Gloom posiada umiejętność szarżowania z dużą szybkością na naszą postać, zadając większe obrażenia i odrzucając ją. Familiar potrafi atakować błyskawicami o krótkim zasięgu. Hidden Pierwszy stosunkowo trudny przeciwnik. Posiadają zdolności znikania w odległości 4 pól od postaci a pojawiaja się w odległości 6 pól. Potrafia zobaczyć nasza postać nawet jeśli nie maja z nią kontaktu wzrokowego. Goat Men (maczuga) Przeciwnik średniej trudności, wyposażony w maczuge. Wszyscy Goat Man (maczuga) posiadaja drugi rorodzaj ataku, który wykonuja, gdy ich HP jest niskie. Goat Men (łuk) Wersja człowieka-kozła z łukiem. Mniejsze obrażenia, trochę mniej punktów życia, natomiast posiadają oczywisty dość trudny atak dystansowy. Acid Beast Silny potwór plujący w naszą postać kwasowymi pociskami (potrzebny resist magic) zadającymi spore obrażenia. Do tego pod każdym pociskiem, a także pod zwłokami tego potwora przez kilka sekund leży kwasowa plama. Gdy na nią wejdziemy otrzymamy dodatkowe nieznaczne obrażenia. Gargoyle Powolny jednak odporny potwór. Posiada zdolność zamiany w kamień, podczas której regeneruje sobie w szybkim tempie utracone punkty życia. Horned Demon Silny przeciwnik posiadający umiejętność szarżowania z dużą szybkością na naszą postać. Podczas takiej szarży potrafi zadać naprawde duże obrażenia. Overlord Silny, posiadający dużo punktów życia, jednak powolny przeciwnik, atakujący naszą postać w zwarciu swoją pięścią. Magma Demon Magmowy Demon rzucający w naszą postać kulami lawy (potrzebny resist fire). Posiada stosunkowo niewiele punktów życia i jest podatny na lighting. Storm Lord Silny przeciwnik atakujący nas czarem Lighting (potrzebny resist lighting) działającym na duży zasięg. Potrafi z bliska zaatakowac nas swoja druga ręka, jednak ten atak ma obniżona skuteczność o 20% lecz obrażenia są zwiekszone o 4. Balrog Balrog jest potworem atakującym nas z bliska swoim mieczem lub czarem Inferno (potrzebny resist fire). Viper Silny i zwinny, a więc trudny do trafienia za pomocą magii i strzał przeciwnik. Dodatkowo posiada zdolność szarzowania. Witch Wiedźmy atakuja nas za pomoca czaru Blood Star (potrzebny resist magic). Najsilniejsza odmiana - Soul Burner uważana jest za najtrudniejszego przeciwnika w grze. Mage Każdy mag posiada znolność rzucania czarów Flash (potrzebny resist magic) oraz Teleport. Dodatkowo Counselor atakuje czarem Firebolt (potrzebny resist fire), Magistrate - Charged Bolt (potrzebny resist lighting), Cabalist - Lighting (potrzebny resist lighting), natomiast Advocate - Fireball (potrzebny resist fire). Advocate zaraz za Soul Burner (witch) uważany jest za najsilniejszego przeciwnika w grze. Knight Jest to sunkowo słaby jak na ostatnie poziomy piekła przeciwnik, jednak jest on najsilniejszym przeciwnikiem atakującym w zwarciu.
  6. WSTĘP Tom ten służy poznaniu sposóbów walki używając ataków elementarnych wojownikiem. Mówiąc o atakach elementarnych oczywiście mówimy o dostępnych fire i lightning damage oferowanych przez przedmioty(te legalne) ale ograniczymy się (z wyjątkiem niektórych sytuacji) do obrażeń od błyskawic. Dlaczego? Na to pytanie odpowiemy sobie w dalszej części tego Tomu. Wiele osób błędnie interpretuje Walkę Na Lajty. Nie jest to tak banalne zagadnienie jak większość osób zwykła do tego właśnie sprowadzać. Lajt to nie podejście do przeciwnika i machanie aż palec spuchnie z prostych względów – bo w taki sposób ułatwiamy przeciwnikowi zabicie nas (mówię tu o przeciwniku który potrafi się posługiwać lajtem). Gra na lajty stanowi o wiele większe wyzwanie, jest bardziej rozbudowana i trudniejsza do opanowania. Zawiera w sobie wszystko to co wiadomo o grze na „czyste miecze” (mamy tu na myśli brak obrażeń od elementów), oraz wiele innych aspektów których się nie da rozwinąć w walce na czyste. Choćby najprostsza sprawa- dochodzą nowe obrażenia a co za tym idzie nowe przedmioty. Ważną częścią w grze na lajty jest to, że wbrew pozorom każdy config jaki założymy w grze na lajty ma swoje mocne i słabe strony. Innymi słowy każdy config przeciwnika można zniszczyć innym configiem, zaś gra na czyste jest tylko najbardziej prymitywną wersją jednego z wielu configów. Czy ktoś kto używa czystych mieczy ma szanse rozwalenia kogoś kto używa lajta? Zapewne tak (i sami się pewnie o tym kiedyś przekonacie) gdyż lag jest bezlitosny i nie opowiada się po żadnej ze stron. Oczywiście przy dużym szczęściu itd. możliwe jest w tej grze wszystko ale raczej marne szanse, że wygracie aż 3 walki (czyli duela do którego się wszystko sprowadza). Ważnym aspektem jest samo zdefiniowanie gry na lajty. Używanie TYLKO sprzętu zadającego obrażenia elemenentalne jest pozbawione sensu bo tak naprawdę mało co tym zdziałamy. Jak się sami przekonacie lajt to tylko udoskonalenie pewnych rzeczy, sprawienie, że woj będzie bardziej wszechstronny a nie biegał ze szparką na sobie i Szaferem w ręku ganiając po planszy jak opętany. Na pewno nie skończy się to dla niego dobrze. Gra na lajty to mix gry na czyste i obrażeń od błyskawic z ogromnym naciskiem na wkład od gry na czyste. Gra lajtami to w 80%-tach gra na czyste i wszystkie niezbędnego do takiej gry umiejętności, pozostałe 20% pochodzi dopiero od innych już przedmiotów i umiejętności posługiwania się nimi. Co więcej, tylko te 20% tak wzbogaca nasz arsenał, że dobry woj. wytrenowany na lajty potrafi mocno zamieszać w szeregach wroga. Gra na lajty to wyższe stadium zwykłego woja, jego wyższa forma, doskonalsza i o wiele bardziej niebezpieczna. PODSTAWOWE WIADOMOŚCI O GRZE Wyjaśnimy teraz wszystko do początku. Dual, Tripple Damage? Pamiętajmy, że gra wygląda niewinnie gdy walczymy na czyste. Nie dostajemy strzał w miejscu gdy dysponujemy odpowiednio dużym DEX itd. Zabawa komplikuje się gdy w grę wchodzą dodatkowe obrażenia od żywiołów. Pamiętajmy, że woj. zawsze zadaje obrażenia fizyczne (te właśnie od miecza) ale dodatkowe obrażenia od żywiołów to już coś co należy do innej klasy obrażeń. Póki woj. broni się tylko przed obrażeniami fizycznymi nie interesują go odporności. Problem się komplikuje gdy woj. przyjmuje dual damage (fizyczne + od jednego z żywiołów). Jeśli woj. nie będzie dysponował odpornościami na ten rodzaj obrażeń elementarnych, to woj. najpierw na tarcze przyjmie „obrażenia od żywiołu” ale obrażenia fizyczne już wejdą i spadnie nam o ilość dmg hp. Prowadzi to do tego co śni się wojom po nocach – obrażeń zadawanych w miejscu. Gdy jednak dysponujemy resistami na ten rodzaj obrażeń to woj. będzie dzielnie blokował tarczą obrażenia fizyczne zaś obrażenia elementarne będą nam wchodzić pomniejszone o odporności jakimi dysponujemy. Narzuca to już nam bardzo ważny wymóg na grę – trzeba dysponować resistami. Co gdy przeciwnik używa tripple damage (fizyczne + obrażenia od błyskawic + obrażenia od ognia)? Wtedy trzeba dysponować już resistami na lajt i na ogień aby nam się nic złego nie działo (w sensie nie przyjmowania kolosalnych obrażeń fizycznych). Idealnym przedmiotem załatwiającym oba te problemy jest obsidian ring of zodiak. Co jest istotne w grze? Należy rozwiać pewien mit o lajcie. Sam lajt bardzo rzadko kiedy zabija. Nie radziłbym wychodzić z założenia, że to kwestia maksymalnego hp, zmaksymalizowania dmg od lajta i nawalania w przeciwnika aż się wykrwawi. Grę zazwyczaj przesądzają obrażenia fizyczne (z uwagi na ich kolosalną moc w porównaniu z obrażenia od błyskawic i braku odporności na nie). Sam lajt najczęściej służy do przestraszenia przeciwnika, zmuszenia go do błędu, poskubania jego hp, dobicia przeciwnika a czasem do zupełnego go wykończenia zbijając mu całe hp. O tym wszystkim powiemy dalej. Należy jednak przyzwyczaić się do tego, że od gry na czyste nie da się tu odejść – TO ABSOLUTNA PODSTAWA. PRZEDMIOTY W GRZE NA LAJTY Przytoczę tu najczęściej spotykane przedmioty w grze na lajta, umówię wady i zalety i podsunę pewne pomysły. Schaefer’s Hammer – piękna broń, po pierwsze dodaje 50 hp co w przypadku wymiana Sparking Mail vs Schaefer’s Hammer już na wejściu daje mu potężną przewagę. Automatycznie daje resist lightning 75% (kolejny plus dla Szafera w wymianie z Szparką). Dodaje Największe obrażenia od lajta spotykane w tej grze od jednego przedmiotu (1-50) i jest kolosalna różnica w porównaniu z innymi przedmiotami tego typu. Wkońcu zwiększa CTH o 30% (niesamowicie ważna rzecz, bo przez to Szafer znajduje też inne zastosowania). Kolejną BARDZO WAŻNĄ zaletą jest to, że aby Szaferem zadawać obrażenia od lajta nie jesteśmy zmuszeni do diametralnej utraty AC a AC odgrywa nawet nie wiem czy nie kluczową rolę w grze na lajty. Wady: 1.Brak dopalacza ataku (choć w wytrenowanych rękach to niezbyt uciążliwa wada) 2.Zakładając Szafera stajemy się wybitnie upośledzenia pod względem CTH co wbrew pozorom sprawia, że nie jest najlepszym przedmiotem w grze dla woja ogólnie. Sparking Mail – Zbroja o wybitnie upośledzonym Ac i wybitnie upośledzonych statach. Posiada dwie zalety. Jest jedyną zbroją zadającą obrażenia od błyskawic. Po drugie, Szparka jako zbroja, nie ma wpływu na CTH woja a to znaczy, że możemy trafić w pełni uzbrojonego woja i go kąsać obrażenia od błyskawic. Dlatego gdy złapiemy woja tak, że u nas stoi nam pod mieczem a u niego nie, szparka jest tak przydatna bo woj. nie wyjdzie spod kosy, a jeśli czegoś nie zrobi wykrwawi się na śmierć. Wady 1.Obniża diametralnie AC a to sprawia, że staje się łatwym kąskiem na Szafera i dla takich przedmiotów jak Lightning sword of Haste Czy flaming sword of swiftness. 2.Na dłuższą metę nie ma najmniejszych szans w bezpośredniej wymianie z Szaferem (pomimo faktu, ze będzie o wiele częściej zadawać obrażenia z faktu, że miecz będzie miał haste’a najprawdopodobniej). Dochodzi do tego jeszcze brak bonusów do resistów (przy 75% z Szafera) i fakt, że będziemy posiadacza Szparki bez problemów trafiać Szaferem lub wyżej wymienionymi mieczami. Lightnin Sword Of Haste – miecz, ma dwa plusy: ma najszybszy dopalacza ataku i zadaje dość duże obrażenia od błyskawic (1-20) co tworzy z niego użyteczną broń przeciwko szparce. Niestety nie ma bonusów do CTH co czyni go bezużytecznym przy innych konfrontacjach. Flaming Sword of Swiftness – niezły dopalacza szybkości ataku i obrażenia od ognia 1-10. Użyteczny tylko na gapowatych przeciwników którzy musieliby nosić szaprkę (aby ich w ogóle trafić) i nie mieć kompletnie resistów na fire. Ogólnie miecz do kosza. Obsidian Ring of Zodiac – najważniejszy pierścień w grze na lajty. Mnóstwo plusów +20 all (zwrasta hp o 40, cth, dex, obrażenia) i daje 40% res all (nie musimy się martwić o resisty oddzielne na lajty i ogień) a 40%-owa redukcja obrażeń to dużo. Oczywiście nie są to wszystkie przydatne przedmioty, które mogą nam pomóc wygrać. Zabawa polega na tym aby też samemu poszperać i poszukać czegoś co się może przydać. Jednak z tą czynnością radziłbym się wstrzymać, bo w dalszych częściach tego tomu dowiemy się co NAPRAWDE jest ważne. Oczywiście nasuwa się pewnie na myśl najprostsze rozwiązanie czyli jak najwięcej HP, resisty i duży dmg od laljta. Zabawa polega niestety (lub stety) na tym, że dużo hp jest zawsze dobrze mieć ale zawsze coś jest kosztem czegoś innego. Zaniedbanie rzeczy naprawdę ważnych sprawi, że 600 hp będzie bezużyteczne bo po jednym zwykłym ciosie szparką w dobry ustawieniu masz już 4xx jeśli w ogóle z tego wyjedziesz żywy a przeciwnika nawet nie draśniesz. Dlatego w grze na lajty woj już nie jest ciężko opancerzonym czołgiem z dużym AC, HP i DMG. Musi postawić na resisty, na większe AC, musi być inaczej uzbrojony a to wszystko kosztem hp i dmg. DLACZEGO AC? AC to chyba najistotniejszy składnik dueli na lajty i przede wszystkim punkt wyjścia do dobierania sprzętu. Najgorsze, co może się nam przydarzyć to trafianie nas przez przeciwnika używającego Szafera gdy my będziemy w ruchu lub w miejscu. Po prostu już jak raz się wpakujemy pod Szafera to już wtedy nie damy rady wyjść a nawet jeśli się nie ruszymy to i tak się wykrwawimy. Oczywiście ktoś może powiedzieć „Po co AC skoro taka sytuacja i tak może się przydarzyć gdy przeciwnik nas złapie szparką?”. Tak, wtedy także jesteśmy w opałach. Jednak zabawa polega na tym, że nawet wtedy dzierżąc Szafera można zrobić krok w kierunku przeciwnika (dostać obrażenia, choć nie zawsze – o tym dalej) i zacząć walić kolesia w szparce Szaferem. Z tego co pisałem wyżej o silnych i słabych stronach obu broni jasno widać w teorii (i w praktyce), że na dłuższą metę Szafer zdewastuje szparkę. Dlatego jak widzimy owy młot daje spore pole do popisu. Antidotum na Szafera jest duże AC. Szafer jest upośledzonym przedmiotem pod względem CTH. Mając odpowiednio duże AC możemy śmiało wchodzić i wychodzić spod Szafera nie obrywając przy tym (dostając tylko obrażenia od lajta). Pamiętajmy, że aby dostać obrażenia od lajta, woj. przeciwnika musi wyprowadzić cios tak abyśmy stali pod kosą. Odpowiednio szybko chodząc dookoła przeciwnika nawet obrażeń od błyskawic nie dostaniemy. Należy jednak uważać. Strategią przeciwnika może być config stawiający na CTH przez co możemy się niemiło rozczarować gdy niedoceniamy przeciwnika i nawet przy naszym dość wysokim AC zostaniemy trafieni (Szafer + max % do CTH z biżuterii). W praktyce i tak prędzej czy później nawet przy stosunkowo niskim CTH dostaniemy sporadycznie jakiś cios od Szafera jeśli będziemy się zbyt mocno kręcili w jego polu rażenia dlatego nie należy zbyt śmiało biegać dookoła przeciwnika. Kolejnym ciekawym pomysłem może być fakt, żeby zamiast zwykłego miecza ssoha użyć Strange Flail Of Haste. Dlaczego? Otóż zauważmy, że gdy ktoś używa ssoha i zmienia go na Szafera to w grze to od razu widać – w dłoni przeciwnika pokazuje się maczuga zamiast miecza i wiemy kiedy trzymać się na baczności – kiedy już nie wybiegniemy i tak spod kosy nawet z największym AC. Sfoh ma tę zaletę, że go w grze nie rozróżnimy od Szafera (wygląda tak samo w dłoni przeciwnika) i można takim zmienianiem sprzętu Szafer-Sfoh sporo zamieszać. Dla uważnych to i tak nie będzie stanowić przeszkody. Szafer dodaje 50 hp więc po życiu przeciwnika od razu będzie widać co na co zmienił. Jednak na takie rzeczy idzie się czasem nabrać. Teraz chyba już wiadomo dlaczego AC jest takie ważne. Nie można dać się zaskoczyć i nie docenić przeciwnika dysponując zbyt małym AC – może założyć wtedy biżuterię dająca max do CTH (gold of perf) i możemy mieć potężne kłopoty. Zalecałbym AC co najmniej 320. Jak uzyskać takie AC? Ano podstawą są dwa wspaniałe przedmioty, Godly Shield i Gotter. Tak tak – Got wcale nie jest bezużyteczny. To prawda, że nie jest to bezpieczny hełm ale pamiętajmy, że duel to TYLKO 3 rundy. A podczas rund nie można doczytywać przedmiotów. Mając Gottera na głowie i spore AC nawet Szafer nam mocno nie zaszkodzi. Będziemy dostawać co prawda 100% obrażeń od lajta (co w wypadku Szafera jest dość sporo) ale nie dostaniemy obrażeń fizycznych gdyż przy takim AC nie będziemy trafiani Szaferem. A suchego przeciwnika niezgranego, który tylko się posługuje Szaferem jest dość prosto zdjąć już wtedy nawet czystym mieczem (dzięki lagowi). Oczywiście sztuczka, którą możemy zaskoczyć przeciwnika może przynieść 3 wygrane rundy zanim się połapie o co chodzi. Należy jednak uważać bo doświadczony gracz gdy szybko zrozumie o co chodzi, jak dorwie nasz szparką zanim nie zmienimy hełmu i nie wzbogacimy się o resisty to zmieli nas na proch. Wielu ludzi uważa, że szparka to taki mały śmieszny dodatek do tej całej kolorowej zabawy. Zbywa jej użyteczność (lub bezużyteczność) faktem pisząc, iż lsoh kładzie szparke, Szafer kładzie szparke. To prawda ALE tak jest tylko w wymianie bezpośredniej! Zabawa polega na tym, że szparka żadko kiedy służyć to walki w wymianie bezpośredniej ciosów. Szparka to potężna broń. Dzięki niej, gdy dzięki lagowi złapiemy woja tak, że my go jesteśmy w stanie walić gdy u niego nie jesteśmy przy nim to wtedy jest w sporych tarapatach. Nietrudno sobie wyobrazić, że gdy dołączymy do całej gry na dodatek lagi to owa sztuka nie jest specjalnie trudna. Szparka jest właśnie stworzona po to aby była przeciw wagą dla Szafera. Posiada jak widać wspaniałą siłę bojowa ale objawiająca się w innych sytuacjach niż Szafer. Szparka nie redukuje CTH dzięki czemu spod niej nie wyjdziemy. Posługując się umiejętnie szparką można naprawdę ostro nabroić (jeśli nie od razu zabić). Na pewno nasuwa się od razu na myśl posunięcie aby założyć Szafera, podejść wtedy do przeciwnika (oberwać) i wtedy go zdmuchnąć Szaferem. Sprawa właśnie nie jest taka prosta i to bzdura gdy ktoś pisze „Szafer pokonuje szparke”. Po pierwsze dla uważnego gracza, zmiana broni na Szafera i samo podejście do przeciwnika to aż zbyt wiele czasu aby spokojnie ze szparką uciec. Gdy ktoś już jest przy nas z Szaferem? Wtedy szybciutko zmieniamy zbroję na standardową i bezczelnie wychodzimy mu spod Szafera. Teraz to już szparką NAPRAWDĘ można nabroić. Jeśli uważacie, że zmienienie Szafera z powrotem na sfoh i złapanie uciekającego jest takie proste to się mylicie. Dlaczego? Poczytajcie to co napisane jest niżej… ZMIANA SPRZĘTU PODCZAS WALKI Najtrudniejsza, najniebezpieczniejsza i najwolniejsza rzecz na świecie. Z czasem zobaczycie, że w grze na lajty na odpowiednim poziomie rzeczą najważniejszą jest szybkość. Ona i tylko ona decyduje o wygranej (lag pomijam bo to rzecz tak wszechobecna, że zawsze jest uwzględniona). Gra na lajty nie ma sensu gdy nie zmieniamy przedmiotów. Co więcej, to właśnie to wprowadza wspaniałe możliwości w tym stylu właśnie. Problem polega na tym, że to najtrudniejsza rzecz w grze na lajty. Szybko zobaczycie, że dość często będziecie tracić HP podczas zmian sprzętu. Co najważniejsze – im wolniej będziecie zmieniać sprzęt tym większe prawdopodobieństwo, że to właśnie zmiana sprzętu was pogrąży. Zmiana sprzętu (tak nieodłączna część tego rodzaju gry) posiada bardzo dużo wad i zalet. Zaleta jest jedna i to podstawowa – zmiana sprzętu umożliwia zwyciężanie. Jakie są wady? 1. Jest powolna. Aby zmienić dowolny przedmiot w INV nasza postać musi przestać machać mieczem. Dopóki nie przestanie, naciskanie na przedmiot nic nie da – nie ruszy się go z miejsca (sami sprawdźcie). Dopiero kiedy wojownik przestanie machać możemy dokonać jakiejś zmiany. Tutaj właśnie pojawia się ten problem z szybkością. Wprawny przeciwnik widzi, że na chwilę przestajemy walić i może w tym momencie szybko zareagować albo po prostu bezczelnie wyjść nad spod kosy gdy my będziemy skupieni na zmianie przedmiotu. 2. Jest niebezpieczna. Zmiana sprzętu oznacza przerwę w machaniu. Jak wszyscy wiemy z doświadczenia, wtedy nawet gdy trzymamy Shift gra może wygenerować nasz ruch. Nasz ruch oznacza zazwyczaj wyłapanie kilku strzałów. I tu właśnie przewaga może się szybko przerodzić z klęskę. 3.Jest trudna. Wbrew pozorom w praktyce, podczas duela np. zmiana sprzętu dla nie wprawionego gracza nie jest zbyt prosta. Często przedmioty nie trafiają od razu gdzie miały trafić. Luzie gubią przedmioty a to jest problem. Wyobraźmy sobie, że nam wypadł Szafer a cwany przeciwnik przechwycił go i szybko schował do inva. (Wg mnie to na czas jednej rundy jak najbardziej dozwolone posunięcie). Mamy problem bo teraz on może zupełnie inaczej zaplanować duela i zacząć nas bezkarnie ścigać szparką. Oczywiście istnieje prawdopodobieństwo, że nam się uda mimo wszystko szybciej go dorwać szparką ale niewątpliwie przeciwnik ma przewagę. Wskazówka dla graczy mniej wprawionych i nie tylko: nie tachajcie pełnego plecaka zawalonego sprzętem aby móc złożyć z niego 101 konfigów. Zanim zaczniecie zakładać jeden conf to już przeciwnik pewnie się skapnie o co chodzi i już cały wasz misterny plan będzie do niczego. Zapewne połowa sprzętu wam wyleci albo przy tak dużej liczbie itemów nie daj borze zapomnicie założyć jakiegoś istotnego lub kluczowego przedmiotów na jego właściwe miejsce i nagle się wpakujecie w tarapaty z których nie będzie już wyjścia. Wyobraźcie sobie jaki jest chaos mając już w inv 3 pierścienie same, które z wyglądu zewnętrznego nie są odróżnialne. Nawet gdy je sobie poukładacie, w zamieszaniu duela możecie je gdzieś odłożyć byle do inv i się wszystko pomiesza. Poza tym w praktyce nikomu 101 konfigow do skutecznej gry na lajty nie jest potrzebne. Jedynie istotną rzeczą to zmieniać przedmioty jak najszybciej, jak najpłynniej i mieć w inv naprawdę potrzebne rzeczy a nie pół zbrojowni – to nie zdaje egzaminu. GENIUSZ BLIZZARDA Chciałem abyście z czasem nauki gry na lajty przyjrzeli się jak wspaniale Blizzard wyważył te przedmioty. Jedno jest odpowiedzią na drugie i na odwrót. Nie ma przedmiotu na lajty, który w góry przekreślałby przydatność innych. Najwspanialszym przykładem jest wyważenie mocy Szafer – Szparka. Każdy z tych przedmiotów ma swoje plusy i minusy. Jedno bez drugiego byłoby za silne. Wbrew pozorom w całym tym chaosie jest duże uporządkowanie siły i równe jej rozłożenie. Gra jest dobrze przemyślana i wbrew opinii niektórych uważam, że gra na lajty jest doskonale zorganizowana i pasuje jak ulał do tej gry. Tu nie ma tych wszystkich śmiesznych rzeczy w stylu „kto pierwszy zada cios ten wygrywa”. Sami powinniście zrozumieć już po przeczytaniu tego co napisałem powyżej, że to wcale nie jest takie banalne jakby się teoretykom mogło wydawać. Może tak było w czasach Lightforge’a ale eliminując przedmioty „nielegalne” gra na lajty naprawdę. nabiera rumieńców. Szybko się przekonacie, że to nie same walenie Szparką albo Szaferem tylko naprawdę potężna i urozmaicona gra wersji na czyste miecze. Kolejną wspaniałą zaletą tego stylu gry jest jego uniwersalność. Gra wzbogacona o lajty to język uniwersalny – całego BN’u. Niewiele osób na całym BN kuma grę na czyste (i chyba nic w tym dziwnego? Czy logiczne jest granie po to aby gry wreszcie koleś koło nas stoi go lać lajtem ile wlezie aż padnie, a zamiast tego trzeba mu pozwolić się wycofać i zaczynać wszystko od nowa?). Zaś zasady na lajta są większości takich krajów podobne – przeciwnik ma gryźć glebę i koniec. Czy można wymyślić doskonalsze zasady nie używając magii i bardziej fair? Zdaję sobie sprawę, że większości ludzi nie przekonam do tej gry ale może choć trochę zmienię ich wypaczony obraz tego wszystkiego. ZASADY Podstawowa zasada – zabij wroga bo póki stoi jest niebezpieczny. W praktyce na lajty dalej obowiązuje zasada, że nawet najbardziej wykrwawiony woj. jest niebezpieczny ale nie jest już tka niebezpieczny jak w grze na czyste. Sprawny wojak w miarę szybko dobije lajtem przeciwnika zanim szczęście przyjdzie mu z pomocą (choć czasem przychodzi). Oczywiście należy poruszyć sprawę najciekawszą – plecy. W lajcie wg mnie podstawę dobrej gry stanowią dwie niepisane reguły. Zabawa polega na tym, że teoretycznie to nigdy nie ma pleców i chamsko możemy się odwrócić gdy koleś odchodzi od zwarcia i mu wpakować serię w tył. Pytanie jednak wtedy należy postawić czy jest sens? Nie ma. Po pierwsze jak ktoś ma jaja może zrobić krok do przeciwnika, dostać seryjkę ale wtedy wyciągnąć odpowiedni sprzęt i go bić lajtem. Najgłupsza rzecz na świecie to akcja gdy kolesie wiedząc, że nie ma czegoś takiego jak plecy, udają, że są. Np. wyobraźmy sobie woja u którego jest zwarcie a jego przeciwnik zwarcia nie widzi ale wie co widzi przeciwnik i stoi w miejscu. Śmieszne by było aby woj. u którego jest zwarcie stał i do końca świata machał w przeciwnika, aż ten się ruszy. Po co? Mógłby wyciągnąć szparkę, skroić kolesia w minutkę, walka by się szybko zakończyła i nikt niemiałby do nikogo pretensji. Tak naprawdę to my sami sobie komplikujemy grę. Moje dwie niepisane reguły to: 1. Jeśli jest sytuacja patowa, nikt się nie chce ruszyć i nikt nie zamierza nikogo lajtem przeżegnać to porostu dajmy zwykłe rozejście jak w czyste. 2. Jeśli ktoś jest w stanie przeżegnać kogoś po żebrach to niech to zrobi a co już będzie dalej to zmartwienie przeciwnika jak się z tego wydostanie. Te dwie reguły całkowicie rozwiązują problem, który jest przytoczony wyżej. Po prostu bądźmy humanitarni i jeśli możemy kogoś skroić lajtem zamiast się bawić w oblężenie ze zwarciami do końca życia, do go skrójmy lajtem – mniej stresu, szybsze wygrane, brak niedopowiedzeń. Co z Ghostem? To już zależy od samych duelerów. Ghost jest spoko w grze na lajty gdy nie jest stosowany bezczelnie gdy gra „toczy się na czyste”. Osobiście uważam, że ghost powinien być tylko dozwolony przy zabijaniu ludzi, który akurat dzierżą Szafera (można wjechać pod niego nie dostając ciosu przy dużym AC). Używanie Ghosta w trakcie fazy gry na czyste przerodzi duel w rzeźnie. Oczywiście gra nic nie traci (a nawet robi się ciekawsza) gdy w ogóle nie używamy ghosta i tak bym zalecał. Co z dojściami? Jak najbardziej! Niektórym się to wyda szalony pomysł, ale w praktyce to nie jest aż takie straszne a poza tym dlaczego mielibyśmy zabronić komuś dojść do przeciwnika aby go zabić lajtem?!
  7. Zwykłe tarcze: Unikatowe tarcze:
  8. Występujące w Hell Występujące w Catacombs Występujące w Caves Występujące w Dungeon
  9. WSTĘP Ta, już druga część, poświęcona jest samodoskonaleniu i podejściu do całej sprawy gry wojem, duelowania oraz istnienia w świadku tak małym a zarazem tak niebezpiecznym jakim jest BN. Skoro czytasz tę część to na pewno zrozumiałeś jak jeszcze dużo musisz się nauczyć, jak wielu jeszcze rzeczy nie rozumiesz i jak dziwne potrafią być walki, które rozegrałeś i rozegrasz. Tom I był wstępem, czymś co miało zainteresować i sprawić, że niektórzy spojrzą na wojownika jak na ciekawą profesję i uczestnika równie ciekawych dueli. Nie każdemu oczywiście przypadnie do gustu walka wojownikiem – czasem jest nużąca a czasem nieprzewidywalna. Największym problemem jest lag, którego prawie nie da się okiełznać nie wspominając o zrozumieniu. Sam dziś dochodzę do wniosku, że może jest to niemożliwe. Oczywiście wiele rzeczy da się przewidzieć i wytrenować lecz im dłużej gram to dochodzę do przekonania, że ta gra i lagi niejeden raz mnie jeszcze zaskoczą. Jednak oczywiście są osoby, które chcą nadal brnąć w te bagno jakim jest gra wojem. No cóż...życzę powodzenia i...miłej lektury, bo ja od razu mówię – gra wojem jest piękna! JAK WAŻNY JEST TRENING? Postaramy się wspólnie odpowiedzieć na to pytanie i spróbujemy wyciągnąć odpowiednie wnioski. Ja osobiście wyróżniam trzy rodzaje treningu: standardowy, niestandardowy i „własny”. Omówimy wszystkie te rodzaje oraz dojdziemy do wniosku co z tym wszystkim zrobić. Na pewno już po wielu godzinach zrozumieliście, jak ważna jest szybkość i celne trafianie. Większość osób bardzo się irytuje gdy np. przeciwnika woj przebiega nam koło nosa a my spudłowaliśmy albo cos nam po prostu nie wyszło w akcji. Uważa się, że to oznacza, że ktoś ma „zeza” i musi nad tym popracować. To też prawda lecz jest też inna strona. Gram wojem sporo czasu i po prostu z czasem i doświadczeniem zrozumiałem, że choćby nie wiem ile się trenowało to i tak pudła się zdarzają. Nawet skupieni i na maksymalnych obrotach będą nam się zdarzać głupie chybienia i zaprzepaszczone sytuacje. Oczywiście dzięki odpowiedniemu treningowi można zwiększyć celność i wyuczyć się pewnych zachowań podczas takich niefortunnych konfrontacji z przeciwnikiem i w ten sposób zmniejszyć ilość „zmarnowanych okazji” lecz NIGDY nie wyeliminujemy ich całkowicie. Ja osobiście mam oddzielnie zaprojektowany trening aby wyćwiczyć sobie celność i pewne odruchy. Oczywiście czasem pomocny będzie nam kolega, który służyć będzie jako żywy cel. Jeśli chodzi o trenowanie samej celności to oczywiście niezbędna jest gra, gra i jeszcze raz gra w każdej postaci. Osobiście dołożyłem do tego małe ćwiczenia polegające na tym, że ja stoję w miejscu a kolega biega naokoło mnie starając się jak najwięcej zakręcać i mnie zmylić, a ja gdy tylko kolega wejdzie w pole rażenia miecza staram się go trafić – wyprzedzić jego ruchy. Sami zobaczycie, że trafienie w ruchomy cel nawet gdy się jest doskonale skupionym nie jest takie łatwe. Pamiętajmy! Przeciwnik to nie komputer posługujący się schematami. Przeciwnik to człowiek, który się uczy, ciągle coś zmienia i poprawia. Człowiek jest niebezpieczną maszyną. Oczywiście gdy mówimy o treningu standardowym mamy na myśli rozegranie po prostu ogromnej liczby dueli i walk sparingowych pod okiem naszego mistrza. Ważne aby ciągle starać się coś poprawiać i cały czas myśleć – wyciągać wnioski. Dlaczego akurat teraz dostałem? Czy może popełniłem jakiś błąd i dałem się nabrać? Gdzie tak naprawdę może być teraz przeciwnik? Trening niestandardowy? Myślę, że ważne są wszystkie niestandardowe pomysły jakie przyjdą nam do głowy. Ja często w celu poprawienia refleksu i oderwania się na jakiś czas od rutyny zamieniam ssoh’a na jakikolwiek strange sword ale nie dający premii do szybkości ataku. Staram się tak grać walki sparingowe. Zauważyłem jednak, że największy progres nastąpił u mnie gdy starałem się „zżyć” z takim mieczem. W tym celu nawet codziennie poświęcałem godzinkę na expowanie z takim mieczem po prostu udając, że potwory w grze to horda przeciwników – próbowałem ich nabijać na miecz lagując przy okazji i ogólnie zachowywać się jakby podczas prawdziwego duela. Celem jest totalne przyzwyczajenie się do wolnego miecza, ponieważ taka broń nie wybacza błędów a uniknięcie ich jest bardzo trudne. Zdarzy nam się, iż przeciwnik nam po prostu wybiegnie spod miecza albo na czas nawet nie zdążymy w niego machnąć. Uczy to wykorzystywania każdej możliwej sytuacji a zatem wymusza także trening ważnej umiejętności – stwarzania jak największej liczby pułapek i okazji do zadania ciosu. Po pewnym czasie dojdziecie do tego, że będziecie sobie radzić i w stanie nawiązać równorzędną walkę w przeciwnikiem. Walcząc także taką bronią na pewno zauważycie, że walenie na oślep miliona razy stanie się waszą wadą. Taka broń uderza na tyle wolno, że gdy będziecie chcieli już zwrócić swój miecz w inną stronę albo zależy wam na tym aby w tym właśnie momencie miecz opadał aby przeciwnik się idealnie nadział, taka wolna broń będzie dopiero powracać z wymachu który zrobiliście sekundę wcześniej. Nauczycie się cenić ciosy i nie machać jak cepem na wszystkie strony. Grą wyrafinowaną jest uderzać tylko wtedy gdy potrzeba, z wyczuciem i spokojem, jeden cios to jedna rana (oczywiście to nieosiągalna raczej doskonałość ale starać się trzeba). Poza tym mała liczba ciosów nie zdradza przeciwnikowi waszych planów tak bardzo. Często się zdarzą, że przeciwnik nagle staje w miejscu gdy wy się ruszacie i wali obracając się przy tym, często jest tak, że właśnie przechodzicie (u niego) obok a on chcąc was trafić i poprawiając pudła „ciągnie” za wami serie tysięcy ciosów. Wtedy już wiecie co jest grane. Z drugiej strony gdyby sytuacja była odwrotna zimna postawa, dwa lub trzy celne ciosy i zanim przeciwnik zauważyłby co jest grane mógłby już odnieść poważne rany. Po pewnym czasie takiej adaptacji z nową bronią powróćcie do ssoh’a – jestem pewien, że będziecie zdumieni różnicą. Ja się wtedy zawsze czuję jakby mi zdjęto ołowiane ciężarki z nóg. Czuję się szybszy, sprawniejszy a mój miecz jest szybszy od mojej woli. Mój własny trening z najdrobniejszymi szczegółami opiszę w III Tomie poradnika. ZNACZENIE FASTNICKóW Na pewno każdy z was wie co to jest fastnick i jak szerokie ma zastosowanie. Gra na fastach jest wygodna ale tylko wtedy gdy służy czysto treningowi. Walczenie dueli na faście, zabieranie uszu i upokarzanie się, ponieważ czujemy się bezkarni – upadek honoru. Jednak my możemy wyciągnąć kilka profitów grając z fastami. Otóż wbrew pozorom gra z fastami, czy to duele czy fd to jeden z najlepszych treningów i sprawdzianów umiejętności (pod warunkiem, że fast to nie jakiś pozbawiony honoru PK). Nie wiemy z kim gramy, nie wiemy co umie, nie potrafimy powiązać nicka z człowiekiem konkretnym na temat którego gry mamy pewne wiadomości – gramy w ciemno. I to jest właśnie najlepsze. To jest doskonały sprawdzian jak potrafimy rozpracować przeciwnika, podczas gry odszukać jego słabe punkty i wyprowadzić skuteczne ataki. Gra z „szybkimi” ma także inne dobre strony. Jest to pewien etap, na którym młody adept sztuki wojennej musi zacząć się hartować. Duele to nie zawsze koleżeńskie spotkanie gdzie każdy każdego lubi, nie zagra chamsko i zaraz przeprosi za zrobione „plecki”. Fast najczęściej gra z wami bo ma jakiś powód. Pozbawić was uszka, upokorzyć i jeszcze miliony innych, dlatego często posuwa się do zagrań poniżeń pasa ponieważ on niczym nie ryzykuje. To niesamowicie istotne aby uczyć się grać z takimi przeciwnikami, panować nad nerwami i nie dać się wyprowadzić z równowagi dlatego moja rada brzmi następująco: nigdy nie odmawiaj fastowi! Jeśli chce Cię PK-nąć to po prostu wyjdź z gry! Jeśli nie chce – to walcz o jego ucho i broń swojego! POTRZEBA GRY Z NIEPROFESJONALNYMI WOJOWNIKAMI Ważne jest aby czasem spuścić z tonu i zagrać np. z kolegą, który na co dzień gra magiem i nagle powiedzmy naszła go chęć zagrania wojem. Wbrew wszelkim pozorom może to także być dla nas wartościowy trening. Od razu można się przekonać nie będąc geniuszem, że kolega pewnie będzie gryzł glebę ale także szybo się przekonamy, że taka osoba czasem robi tak dziwne i nieprzewidywalne zagrania (których normalny woj nigdy by się nie dopuścił), że one nawet przynoszą czasem mniejszy lub większy skutek. Takie osoby nie myślą schematycznie i często nawet tego nie chcąc wykazują się pomysłowością i kreatywnością niespotykaną u normalnych wojów. To bardzo dobrze. Ja osobiście czasem nawet staram się podpatrzeć niektóre rzeczy a poza tym to zawsze nowe wyzwanie bronić się przed technikami, których się nie stosuje. Uważam, że taka gra wbrew pozorom może być rozwojowa i nie powinniśmy przepuścić okazji do nauki „czegoś innego” i nie schematycznego. Poza tym gra z kumplem, który nie umie grać wojem to fajna zabawa! Poważny człowiek, a raczej gracz który chce nazywać się wojownikiem w Diablo1 powinien mieć doskonale opanowane trzy rzeczy, w gruncie z których składa się cała gra wojem: 1. Obrona 2. Atak 3. Kontratak. I w takiej też kolejności są najważniejsze. Trening, który ma umocnić w nas wszystkie te trzy cechy powinien być bardzo wszechstronny i zróżnicowany, tak jak bardzo zróżnicowane są te pojęcia i jak bardzo zróżnicowani są przeciwnicy. Ja od początku gry w Diablo1 trenowałem bardzo dużo zwłaszcza z dwoma wojownikami: Bulą(BD) i Skunkiem(BD) od ich xyw z czasem nazwałem dwa rodzaje moich walk sparingowych: „bulowa” i „skunkowa”. Otóż Bula jest wojownikiem, który pamięta dość odległe czasy BN’u i uczył się grac w trochę innych czasach. Bula gra bardzo spokojnie i potrafi się doskonale bronić. Dlatego też zawsze swój trening z Bulą nastawiałem na atak – Bula jest typem wojownika, który się broni i od razu kontratakuje więc ja zawsze pociłem się ile się dało poświęcając całą swoją energię na obmyślanie sposobu atakowanie i wciągania w pułapkę takiego oldchoola. Oczywiście, rzecz była bardzo trudna ale tak się właśnie trenuje atak. Z kolei Skunek jest przeciwnością Buli. Ciągle atakuje przeciwnika, jest w nieustającym ruchu a każde posunięcie jest przemyślane. Teraz to ja czuję się jak zwierzyna. Tu doskonale trenuje się sposoby obrony na różnorodne ataki i kontratak. Należy być bardzo czujnym bo Twój błąd to właśnie to, na czym swą strategię opiera przeciwnik. Wraz ze wzrostem tępa rozgrywki i rosnącego laga nie popełnianie błędów staje się niemożliwe i dlatego albo będziemy biernymi marionetkami do bicia albo odpowiemy agresją na agresję – inaczej po nas. Bardzo dużo czasu spędziłem na treningu z tymi dwoma wojownikami i uważam, że był to najlepszy wybór gdyż właśnie tak powinno się trenować wszechstronność. Młodym wojownikom polecam jak najszybsze skombinowanie sobie teamu do treningu w tak zaplanowanym toku. CZYTANIE GRY W pewnym momencie zrozumiecie, że intuicja już nie wystarcza, że nie wszystko da się wyczuć i opanować zmysłami i potrzeba nauczyć się wyciągania wniosków z gry. Osobiście nazywam to wdzięcznym mianem „Czytania gry”. Nie da się w jednej pigułce podać skondensowanej wiedzy i instrukcji na temat jak to zrobić. Sposobów jest wiele i na pewno jeszcze więcej wy wymyślicie ale ważne jest aby z czasem starać się zrozumieć grę. Nie chodzi o zrozumienie laga czy jeszcze jakichś innych bzdur o których mówi masa ludzi tak naprawdę nie wiedzących o co chodzi. Chodzi o zbudowanie sobie ogólnego świata gry, w którym obowiązują pewne prawa, gdzie niektóre rzeczy po prostu są (np. lag) ale niektóre da się wydedukować czy nawet przewidzieć. Takim sposobem już na uzyskanie dobrej podpowiedzi z gry jest opisany powyżej przypadek gdy przeciwnik kreci się i wali w miejscu co daje nam do zrozumienia, że jesteśmy gdzieś koło niego. Często sam kierunek, w którym macha mieczem może nam wiele powiedzieć. Może tam macha, ponieważ tam właśnie u niego jesteśmy? Takim podstawowym prawem świata Diablo1 jest, że gra(lag) nie może obrócić Twojej postaci. Gdy Ty będziesz uderzał mieczem na zachód to nie możesz uderzać u przeciwnika na monitorze na południe. Gra nie może Cię obrócić. Może tylko „przesuwać figurkę wojownika” po planszy. Dlatego gdy w jakimś szczególnym momencie przeciwnik macha nieustannie mieczem na wschód to najprawdopodobniej masz go gdzieś po lewej a on ma Cię po prawej. Takim drugim prawem Diablo1 jest, że bardzo mało prawdopodobne jest aby przeciwnik (jakkolwiek nie wyglądałaby gra) nie jest w stanie Cię zranić gdy stoicie dokładnie po przeciwnych stronach kolumny. Czyli Ty np. stoisz pod kolumną a przeciwnik nad. Przyznaję, zdarzają się sytuację gdy się tak dzieje ALE są to naprawdę sytuacje ekstremalne. Miałem tak może 4-5 razy na rok, że przeciwnik jakimś cudem mnie tak drapnie. Jak powiedziałem, istnieje pewne bardzo znikome prawdopodobieństwo, iż tak się zdarzy ale ja przyjmuję te zasadę za pewniaka. Dlaczego? Jak już mówiłem, ważne jest aby opisać grę albo starać się to zrobić, za pomocą prostych i jak najmniej skomplikowanych praw – tak jak fizycy robią to z otaczającym nas światem czasem „zaniedbując pewne rzeczy”. Takie zaniedbanie na pierwszy rzut oka nie daje 100% pewności w niczym, ale te 95% pewności sprawia, że świat trzyma się kupy. Tak i ja do tego podchodzę. Podstawa aby zaakceptować grę i z czasem zrozumieć niektóre rzeczy. Przez lata tak mocno zaufałem temu drugiemu prawu Diablo1, iż stworzyłem sposób bezpiecznego poruszania się, którego fundamentem jest właśnie powyższe prawo. Gdy przeciwnik hasa sobie gdzieś po skrajach planszy, zbliżam się zawsze do niego biegając w cieniu kolumn i innych przeszkód. Oczywiście to nie jest sposób na grę, ale jest to jedna z cegiełek do zabezpieczenia tyłów i nie tracenia na głupich szarżach życia. Ja to nazywam „Krzyżami” bo kolumny są rozstawione w kształt krzyżyka. Kolejną metodą na tzw. „czytanie gry” jest fakt, że czasem zauważymy drobny błysk postaci. Chodzi o to, że nagle przez ułamek sekundy postać przeciwnika „pojawi się” w innym miejscu a potem dalej będziemy ją widzieli w miejscu gdzie stoi. Taki przebłysk pokazuje nam gdzie tak naprawdę postać stoi. Naprawdę znajduje się w miejscu, w którym się przez chwilkę pojawiła a nie tam gdzie sobie biega. Daję to czasem wielką przewagę bo jest to swego rodzaju prezent od gry. Nagle podsuwa nam wskazówkę gdzie mimo laga (co jest właśnie największym utrudnieniem) znajduje się postać – czy jest to blisko nas, czy biegnie w naszą stronę? Nie trzeba chyba mówić jak ważne to jest w celu oceny sytuacji rozstawienia nas na planszy i oceny zagrożenia. PROBLEMY Z ODCHODZENIEM Teraz przyjrzymy się kwestii, która spędza sen z powiek każdemu wojownikowi. Problemy z odchodzeniem były, są i zawsze będą. Ten system nie jest idealny ale lepszego póki co nie wymyślono. Wiadomo, że nawet Ci którzy starają się wcisnąć „r” na znak rozejścia narażają się na niebezpieczeństwo puszczając choćby myszkę aby wstukać magiczną literkę bo wtedy przestając uderzać mieczem możemy oberwać. Oczywiście pozostają opcje o których się sporo słyszało (wciskanie nosem czy jakoś po cyrkowemu innym paluszkiem tej samej ręki itd.). Może są i skuteczne ale nie przesadzajmy. Nie mam zamiaru tu wpisać magicznego sposobu na odchodzenie, który da nam 100%-ową pewność na przeżycie ale chcę opisać kilka swoich przeżyć. Ja od zawsze stosuję metodę jednego kroczka. Zawsze gdy jest jakieś dziwne zwarcie robię tylko jeden kroczek (w najgorszym wypadku wyrwę jedno uderzenie) ale nie stracę całego HP wybiegając spod miecza wojownika walącego we mnie. Sposób oczywiście daleki od ideału... Problem polega na tym, że w odchodzeniu każdy każdego próbuje oszukać, nikt nikomu i tak nie wierz zatem i tak ktoś czasem dostanie, powstaje kłótnia itd. Wszystko powinno zależeć od osób, które grają. Ideałem by było gdyby każdy był honorowy, nie śmiał nigdy w życiu zrobić jakiegoś wałka albo samemu nie dać się wpuścić w maliny. W doskonałym stylu jest granie honorowo do końca i nawet gdy nas przeciwnik czasem nieprzepisowo walnie rzucają uniwersalną wymówkę na wszystko - „lag!”, nie dać się ponieść emocjom i dalej nie sięgać do tak niecnego procederu jakim są plecy nawet gdy przeciwnik tego nie widzi na własne oczy. Ja chodzącym ideałem nie jestem przyznaję to. Sięgało się czasem do naprawdę parszywych zagrań gdy i przeciwnik był parszywcem. Do ideału jednak należy dążyć i ceniłbym wielce wojownika potrafiącego do końca grać honorowo. Ja zawsze wyznawałem raczej zasadę „póki Ty grasz fair to i ja gram fair, Ty przegniesz to i ja zacznę przeginać”. Zasada nie jest idealnym wzorcem moralnym ale ideały trzeba przenieść niestety na bardzo nie idealny battle.net i jeszcze jakoś zastosować je w praktyce. Chciałem jednak stanąć w obronie także tej drugiej strony. Pamiętajmy, że tak jak my widzimy graczy na bn (ze wszystkimi ich wadami i zaletami) to inni widza nas tak samo. Nie można powiedzieć, że inni zawsze kantują a my nigdy i z doświadczenia po prostu wiem, że nie zawsze „plecki” były umyślne. Nie zawsze ludzie chcą nas za wszelką cenę skroić. Wiele nieporozumień naprawdę nie zależy od nas i czasem wynika z laga i naszego przestawienia na planszy. Choćby dość częste sytuacje gdy my walimy na rozejście a przeciwnik odchodzi ale w naszą stronę, o dziwo nie z zamiarem ataku ale widzimy, że nas obchodzi i sobie idzie po prostu w jakąś stronę przechodząc obok nas (nie świadom, że u nas jesteśmy koło niego) i wejdzie nam na miecz zachodząc nas dookoła. Są to plecy po prostu przez przypadek bo mu się wydaję, że gdy odchodzi i spada mu HP to muszą być plecy - i takie rzeczy zdarzają się, że nawet nie zdarzymy uchylić miecza bo wykonał tak nieprzewidywalny manewr. Są też podobne sytuację, ale w których mamy wpływ i czas na to aby uchylić miecz. To już zależy do gracza czy postąpi bardzo chwalebnie i pomimo nadarzającej się okazji nie wyprowadzi ciosu czy postąpi tak, że co by się nie działo właduje mu miecz w plecy bo się nadarzyła pierwsza lepsza sytuacja do ciosu. Myślę, że najlepszym sposobem byłoby nie zadanie tego ciosu ale i równoczesne zwrócenie uwagi, że przeszedł obok Ciebie i żeby uważał. Oczywiście, nie zawsze walczymy z przeciwnikami, który równie honorowo by postąpiło z nami gdyby zdarzyła się taka sytuacja... Każdy powinien sobie odpowiedzieć na pytanie jak ma zamiar postępować, czy potrafi być w takim postanowieniu konsekwentnym lecz pamiętajmy o jednym – nie przyklejajmy od razu do wszystkich graczy etykiety oszustów i lamerów – nie na wszystko ma się zawsze 100%-owy wpływ. Najczęściej gdy ktoś na „pełen bak” i go nieuczciwie zranię nalegam by dopił do pełnego baku i kontynuujemy rozgrywkę. Problem jest gdy ktoś już ma tam ilość obrażeń i się jeszcze dołożył jeden nasz przykry cios. Od razu widać czy się zadało podwójne obrażenia i umawiam się, że np. ma swoje hp + odpowiednia ilość zadanych teraz obrażeń. Nie wnikajmy głęboko – takie sytuację są mimo wszystko sporadyczne. Dość przydatną radą jest aby gdy się już szarżuje na przeciwnika (a nagle zmieniliśmy zdanie) NIE zawracać w jego pobliżu i biec w inna stronę. Niestety zdarza się tak, że dzięki lagowi jest on o wiele bliżej niż nam się wydaję i pięknie staramy się mu wybiec spod miecza co się dla nas kończy tragicznie. Lepiej się zatrzymać, ocenić sytuację i wtedy wycofać się z niebezpiecznej sytuacji. Oczywiście bieganie, zakręcanie i zawracanie są wskazane w grze ale nie jeśli jesteśmy bardzo blisko przeciwnika. Nalegałbym aby szczególnie się to wyczulić i jak najszybciej oduczyć się tego nawyku jeśli ktoś zauważył, że popełnia tak głupi błąd. CIERPLIWOŚĆ I STALOWA WOLA Są to dwie rzeczy, które są niezbędne w życiu tak samo jak i w diablo. Niezbędne są także w treningach. Jeśli myślicie, że po treningu 3 tygodniowym będziecie w stanie wyjść i wszystkich rozłożyć 3:0 to się mylicie. Najprawdopodobniej dochodzenie do przyzwoitego poziomu zajmie wam całe miesiące nie mówiąc już o mistrzostwie (lata). Najważniejsze wg mnie są trzy okresy w karierze wojownika: 1 – Początek – gdy nie rozumiemy kompletnie laga i z czasem nachodzą nas wątpliwości czy to z czasem da się zrozumieć i jakoś zastosować w praktyce. Jest to możliwe. Spójżcie na swoich mistrzów. Oni kiedyś też nic nie umieli a teraz na własne oczy widzicie na ich przykładzie, że można się tego nauczyć. Ważne aby już na tym etapie nie zniechęcić się. 2 – Pierwsze porażki – największy ból. Gdy nagle czujemy, jak jeszcze marni jesteśmy, że i nadal 80% BN’u łoi nam tyłki. Pamiętajcie jednak, że Ci ludzie zapewne grają o wiele dłużej niż wy i znają się na rzeczy. 3 – „Zadowalający poziom” – najtrudniejszy wg mnie etap w życiu wojownika. Gdy potrafimy rozwalić sporo przeciwników, jesteśmy w jakimś niezłym klanie i zaczyna się obiboctwo. Ze Skunkiem w naszym przypadku oglądając młodych adeptów sztuki BD nazywaliśmy to „syndromem BD”. Młody gracz zdobywając pewne nieprzeciętne już umiejętności, zachłyśnięty zwycięstwami i nominacjom na członka świetnego klanu po prostu osiada na laurach. Zaczyna przesiadywać na bn trwoniąc czas na rozmowy zamiast na treningi i kozakując na kanale jaki to on świetny jest. Niestety dyspozycyjność dopóki nie wejdzie w krew ta gra (myślę, że gdzieś około 2 lat ciężkiego zasuwania) ma tendencje do szybkiego spadku. Ona jeszcze nie jest tak solidnie ugruntowana. Potem po miesiącu okazuję się, że ruszamy się jak wóz z węglem, nic nam nie wychodzi a dawne sukcesy już nikogo nie obchodzą – zostajemy w beznadziejności. Ważną cechą jest aby jeśli już się wpadło w taki dołek zadać sobie trud wyjścia z niego. Dla większości jest to ostatnie spotkanie z arenami bo już nie potrafią wyjść z dołka i żyją tylko wspomnieniami. Przede wszystkim nie należy się poddawać. Ciągle skłaniać się do rozwoju i do bardzo systematycznych treningów. Drugą rzeczą, do której niezbędna jest cierpliwość i stalowa wola to sama walka – duele. Mistrzostwem jest nie dać się ponieść emocjom, gniewowi i czasem nienawiści do jakiegoś wojownika. Należy zachowywać zawsze zimną krew i nie dać się sprowokować do jakiegoś głupiego zagrania albo nieprzemyślanej decyzji bo wielu wojowników właśnie w ten sposób żeruje na błędach wrogów. Cierpliwość i wytrwałość jest niezbędna przy żmudnej walce z lagiem i wprowadzaniu w życie różnorodnych technik. STYL, TECHNIKA, ZWYCIĘSTWO? Co to jest styl oraz technika? Myślę, że definicje takich pojęć posługując się zdrowym rozsądkiem sam jest każdy w stanie ułożyć. Zajmiemy się nimi dokładniej w III Tomie lecz i tu chciałem zwrócić uwagę na te sprawy. Styl to sposób gry jakiegoś zawodnika – jego preferencje i temperament objawiający się w grze. Po latach przemyśleń doszedłem jednak do wniosku, że ten styl zachwalany przez wielu jest bardziej wadą niż zaletą. Otóż ideałem byłoby w ogóle nie mieć stylu. Dlaczego? Styl daje zawsze pewną podpowiedź przeciwnikowi. Z czasem zapamięta nasze preferencje i będzie wiedział co lubimy a czego nie. Na pewno będzie robił wszystko aby nam się nie podobało. Najlepiej gdybyśmy byli chodząca kreatywnością i każdego duela grać całkiem inaczej i nieustannie czymś zaskakiwać, nie okazywać także słabych punktów. Niestety w praktyce tak się nie da i każdy kto gra dłużej wykształcił swój własny styl gry. Jest to nieuniknione ale świetnie byłoby gdybyśmy byli tego świadomi i próbowali zawsze coś innego zaprezentować i wymyślić. Oczywiście fakt, że przeciwnik posiada pewien styl gry możemy wykorzystać. Z czasem znajdziemy słabsze punkty, poznamy preferencje i podstawowe techniki jakimi się posługuję – może to nam dać przewagę. Problemy pojawiają się także z technikami (sposobami ataków i obrony). Często zdarza się tak, że ktoś stosuje przez całą grę bardzo mały wachlarz technik albo nawet ogranicza się do jednej. Oczywiście należy jak najszybciej zastosować technikę skuteczniejsza i pokonać takiego wroga. Zmierzam jednak w trochę inna stronę, otóż przeciwnicy, którzy stosują daną technikę zauważają, że nie przynosi ona wyśnionych skutków niczego z tym nie robią. Kończy się na tym, że przegrywają 2:0 i maja rozpacz w oczach bo obrywają. Jak widać mały wachlarz technik albo granie na pałę tylko jedną techniką jest wielką wadą. Bardzo dużo wojowników w tej sytuacji nie zmienia niczego, nie wprowadza zmian i konsekwentnie ginie. Bardzo ważne jest aby wszystko dostosowywać do okoliczności. Gdy widzimy, że plan A nie wypalił przechodzimy do planu B, gdy plan B jest nieskuteczny i jeszcze powoduje duże starty sięgamy po plan C itd. Zdolność adaptacji, giętkość w grze, umiejętność wyciągania wniosków i uczenia się to tak naprawdę podstawa gry. Do pewnego momentu technika „zrobię jak największego laga i zobaczę co będzie” może się sprawdza ale nić więcej z tym nie zrobimy i przygotujmy się jeszcze na wiele porażek. Niezbędne jest aby potrafić dostosować się do gry a nie walczyć z nią. Ważną radą uważam, którą na pamięć powinien znać każdy woj jest prawda, iż „trzecia walka w duelu jest zawsze najtrudniejsza”. Właśnie podczas trzeciej walki należy podwoić skupienie i dać z siebie wszystko. Przeciwnik gdy jest w sytuacji rozpaczliwej, powiedzmy 2:0 zaczyna nam naprawdę utrudniać życie a walka staje się trudna. Zaczyna się bunkrować, stosować czasem chamskie zagrania itd. Czy można się mu dziwić? Może tak choć ja się nie dziwie – to normalne. Co więcej tak zawsze było i zawsze będzie. Na to należy się przygotować i po prostu to zaakceptować. Jedyne co możemy zrobić bo wytężyć umysł, podwoić starania i dążyć do szybkiej wygranej. Pamiętajmy, że woja jest niebezpieczny póki stoi a duela można wygrać nawet gdy jest 2:0 dla przeciwnika. Warto więc walczyć do końca bo każdy woj zna te zasady. Nie dziwmy się więc temu co się będzie działo – zapewne my też nie chcielibyśmy sprzedać skóry tanio. Po prostu bądźmy lepsi. PRZEWAGA DOŚWIADCZENIA (DUELOWANIA) NAD TRENINGAMI Łatwo można na battle necie zauważyć dwie postawy reprezentowane przez graczy: nie grają dueli ale na wypadek wojen lub turniejów trenują wewnątrz klanów. Druga to wyznawana przeze mnie: przede wszystkim grać duele. To prawda, że zwolennicy pierwszej zasady grają na pewno z niezłymi wojownikami, doskonalą się na osobności a nikt spoza klanu nie wie jak dużą mocą dysponuje taki zawodnik. Daje to pewną przewagę bo nikt nigdy nie wie na co Cię stać i jak jesteś teraz mocny. Problem jednak polega na tym, że przyzwyczajanie kogoś do atmosfery koleżeńskiej gry gdzie oczywiście daje się wycisk, ale nikt kolegi nie przejedzie po plecach, nie zagra chamsko i co najważniejsze – nikt nie walczy „o wszystko”, jest w gruncie rzeczy złe. Taki trening ni jak się ma do niestety bezlitosnych realiów bn’u a zwłaszcza dueli wojennych (na pewno każdy zna ten ból). Uważam, że jeśli ktoś nie gra po prostu na co dzień z gamą różnorodnych wojowników, walczących różnymi stylami zwłaszcza w warunkach polowych gdzie nic nie jest air, to taka osoba potem niestety łatwo nabiera się na głupie sztuczki. Chodzi o sztuczki czarne i nieprzepisowe ale niestety takie na bn są normalnością. Prawda jest taka, że bardzo mało w warunkach polowych jest czystych gier i świętych zawodników. Należy się od początku hartować i nie uciekać od tego ale uczyć się wszystkiego – jak radzić sobie w każdej sytuacji. Wojownik powinien być zahartowany w bojach a nie w FD-kach. Duele na bn nie są popisem honoru i uprzejmości ale niestety tak czasem jest i trzeba się nauczyć realiów a nie wyidealizowanych warunków. Podejście „alienacyjne” jest uważam wspaniałe gdy ktoś już odchodzi na bok, gra dla zabawy, dla sentymentu i dla doskonalenia ale jeśli ktoś chce być naprawdę mocny musi uczyć się gry w każdych warunkach i po prostu (a nawet najważniejsze z tego wszystkiego) to przyzwyczajać się do stresu, który jest nieodłącznym składnikiem gry o ucho. Stres to 50% duela, drugie 50% to wytrenowanie. Należy bezwzględnie nauczyć się grać z kimś komu jedynie zależy na tym aby Cię pozbawić ucha i panować nad stresem. Go się nie wyeliminuje ale można nauczyć się go tolerować. Takie przygotowanie bardzo zaprocentuje podczas najtrudniejszych dueli jak istnieją – dueli wojennych. Każdy gracz przyzna, że to jest największe wyzwanie i właśnie tam zimna krew i umiejętność panowania nad nerwami się najbardziej przydaje. Poza tym duele wojenne to istne siedlisko nieprzepisowych zagrań bo gra idzie o dużą stawkę. Jeśli ktoś liczy na to, że przeciwnik będzie grał jak z kolegą może się przeliczyć. Przejdźmy do następnego dość często popełnianego błędu podczas samodoskonalenia. Wiadomo, że do nauki i czynienia postępów niezbędny jest sparing partner. Problem pojawia się wtedy, gdy nie gramy dueli, odcinamy się do bn’u i gramy tylko z tą jedną lub dwoma osobami. Z czasem tacy zawodnicy przyzwyczajają się do siebie, zaczynają siebie poznawać. Niesie to za sobą dwa ogromne zagrożenia. Po pierwsze gramy tylko „pod” tego zawodnika, używamy zazwyczaj tylko skutecznych na niego metod – tym samym przestajemy się uczyć. Skupiamy się na innych rzeczach i już mało nowych rzeczy możemy wprowadzić. Po drugie granie tylko ze ścisłym gronem zamyka nam wyobrażenie o innych graczach, innych stylach i sposobach gry. Z czasem tak naprawdę przestajemy się rozwijać a po prostu zatrzymujemy się w miejscu a przynajmniej nasze postępy są spowolnione. Należy się wystrzegać podczas jakiegokolwiek treningu popadania w skrajności. Przygotowanie musi być wyważone a samo wytrenowanie bardzo wszechstronne. Nie można się zamknąć w wąskiej sferze gry i nie rzucać wzrokiem na bn i na innych graczy. Ukoronowaniem tych powyższych wniosków jest idealne pogodzenie treningu z duelami. Uważam, że duele powinny być grane regularnie ale trzeba jeszcze pamiętać jeszcze o jednej bardzo ważnej regule: im mniej wiedzą o tym jak i z kim grasz tym lepiej dla Ciebie. Człowiek zawsze najbardziej obawia się nieznanego a zaszczepienie strachu w przeciwnikach to połowa sukcesu. Doskonałym wyjściem z takiej sytuacji jest wielka kreatywność. Czasem dzieje się tak, że gdy przez kilka lat na BN gra się i obcuje z pewnym gronem graczy to oni poznają nas z czasem. Jak gramy, co lubimy w grze a czego nie. Ważne jest aby w miarę możliwości być ciągle kreatywnym i starać się podczas każdej ważnej gry pokazać coś nowego. Tajną broń zawsze trzyma się na specjalne okazje więc grając sparingi z ludźmi z innych klanów grajmy normalnie, starajmy się uśpić ich czujność i nie narzucajmy zbyt wygórowanego poziomu – niech śpią spokojnie. Należy zadać ostateczny cios dopiero podczas ważnych imprez. Uśpiony i czujący się pewnie przeciwnik to mniej zmotywowany przeciwnik do dalszego rozwoju. Ukrywanie rzeczywistej przepaści pomiędzy naszymi poziomami gry aż do naprawdę ważnego starcia to przewaga. MILCZENIE JEST ZŁOTEM Tak jak już pisałem strach pewnego rodzaju w sercach wroga to duża przewaga bo wywołuje stres, który może nieźle utrudnić grę. Można wywołać go brutalną postawą i bezlitośnie wygrywanymi dueali 3:0. Można też siedzieć cicho i nigdy nie odkrywać wszystkich kart do końca. Stare powiedzenie „trzymaj przyjaciół blisko ale wrogów jeszcze bliżej” sprawdza się tu w 100%-tach. Najgorsze jest stracenie uwagi bądź kontroli nad tym jak i co kto ćwiczy. Należy być ogólnie zorientowanym w sytuacji i szeroko rozumianej „formie” wojów na bn ale pamiętajmy aby nas było z kolei jak najtrudniej rozgryźć. To prawda, że czasem gra nie sprowadza się tylko do ciężkiego treningu i umiejętności lagowania. Ważne aby mieć kontrolę i potrafić zadać odpowiedni cios, odpowiedniej osobie w odpowiednim czasie. Przykładem jest wojna. Zakładając, klan X ma zamiar wypowiedzieć wojnę klanowi Z. Co powinien zrobić klan Z? W klanie X jest woj.-kozak, który siedzi na BN i twierdzi, że wszystkich sprząta. Ciekawym posunięciem byłoby zaryzykowanie i skłonienie wojownika klanu Z aby wyzwał tego wojownika na duela z 2-3 dni przed rozpoczęciem wojny. Jeśli wygra i to w doskonałym stylu 3:0 to: klan X będzie musiał się dobrze zastanowić na co się porywa skoro tak łatwo skroili woja najlepszego z ich klanu ów woj-kozak na pewno będzie bardzo przestraszony nie mówiąc już o upokorzeniu Niestety są też pewne złe aspekty tego posunięcia. Jeśli w klanie X są łebscy ludzie na pewno szybko wyciągną wnioski. Może zmienią taktykę, a ten woj-kozak będzie miał czas troszkę nad poprawieniem gry bo przez tego jednego duela zobaczył jak lubi grać wojownik klanu Z i co potrafi. W związku z tym taki sam duel wojenny będzie o wiele trudniejszy, napocimy się a zarobione ucho będzie na nic bo przecież identyczne zdobyliśmy 2 dni temu. Świetnym posunięciem byłoby siedzieć spokojnie do dnia wojny i z biegu od razu roztrzaskać na początek wojny tego woja-jeden duel i jedno uszko. Oczywiście jest też jedna zła strona – grając jednego duele nie mamy pojęcia o tym jaką siłą dysponuje przeciwnik. Zagranie „kontrolnego” duela daje nam rozeznanie i pewne pojęcie czy „możemy spać spokojnie” czy „należy się bać”. Wszystko zależy od was ale ważne aby niektóre na pozór nieznaczące rzeczy także czasem głębiej przemyśleć. SYSTEMATYCZNOŚĆ W GRZE I TRENINGACH Niestety jest to problem zwłaszcza wśród młodych wojowników. Tak jak pisałem, na początku będzie się wydawało, że gra i to co się w niej dzieje dzięki lagowi to magia, której się nigdy nie da pojąć. Kryzysy będą zawsze i na pewno jeszcze wiele was czeka. Prawda jest taka, że na sam szczyt nie dochodzą najbardziej utalentowani wojownicy – dochodzą najbardziej pracowici. Podczas kolejnych kryzysów, przegranych dueli wraz z upływem czasu będą odpadali kolejni młodzi wojownicy. Po 3 latach odpadnie może 90% tych co zaczynało. Z 10-ciu procent, które pozostały: 2-3 osoby zaczną siedzieć na kanale bo sama gra im się znudzi, inni zaczną zajmować się szefowaniem klanem itd. Kolejni staną się tylko imionami na liście członków i przestaną przychodzić na bn. Tych, którzy dotrwają i będą się dalej rozwijać z danego „rocznika” będzie może 2-3. Ale będą to tylko jednostki najbardziej pracowite i wytrwałe. Przetrwają tylko najlepsze jednostki aby być w stanie wygrywać. Trzeba się z tym pogodzić, że coś wspaniałego można zrobić ale na to potrzeba wiele czasu i wyprutych żył. Należy być systematycznym, pracowitym i nigdy nie spoczywać na laurach. Przetrwają tylko najwytrwalsi. Tylko Ci, którzy są w stanie pokonać kryzysy, przegrane duele i zmotywować się do robienia dalszych małych kroczków naprzód osiągną chwałę. Wierzę, że właśnie Wy-wojownicy klanu Czarnych Smoków podołacie temu wszystkiemu i nigdy się nie złamiecie bo to co tu wszystko zostało spisane, jest spisane dla Was. NA CZYM POLEGA DUEL, CZYLI ODCZYTAJ, DOSTOSUJ, WYGRAJ! Z czasem, po wielu walkach doszedłem do wniosku a raczej zauważyłem, że duel to tak naprawdę trzy żelazne zasady które współgrają ze sobą. Ważne aby potrafić doskonale operować tymi żelaznymi regułami. Problem polega na tym, że ja mam swoje podejście do duela a inni ludzie swoje. Przedstawię teraz tu schemat mojego sposobu gry. Ja od zawsze grałem w odpowiedzi na to co robi przeciwnik. Nigdy nie wychodziłem na arenę i po prostu nie robiłem tego co do mnie należy choć wiem, że większość tak właśnie robi. Ja z kolei zawsze czekałem na pierwszy ruch przeciwnika i na niego odpowiadałem. Schemat wygląda tak: I Odczytaj Przyglądam się temu co robi przeciwnik, jakiej używa techniki, co lubi a czego nie, co kombinuje. Staram się zawsze analizować i wyciągać wnioski. II Dostosuj W odpowiedzi na to co robi przeciwnik dobieram takie „kontrstrategie” odpowiednie dla strategii, których przeciwnik używa. III Staram się je zastosować jak najefektywniej tak aby wygrywać walki. Ma to swoje plusy i minusy. Plusem na pewno jest to, że taki ogólny schemat gry uelastycznia mnie bo potrafię wygrać z każdym typem zawodnika bo zawsze się dostosowuję do tego co on prezentuje. Minusem jest to, że każdemu graczowi wydaje się, że gram ciągle tak samo – bo i przeciwnik gra tak samo. Problem jest w tym, że w ten sposób można popaść w schemat – nie dobrze jest ciągle tam samo grać z kimś. Zatem ja zawsze gram w pewien specyficzny sposób zależny od tego z kim gram i jak on gra. Zawodnik X może mi zarzucić, że z nim ciągle gram powoli i ospale i zna mnie tylko z tej strony. Gram z nim tak bo to jest skuteczne, a np. z zawodnikiem Y, na którego dobrym sposobem jest dynamizm i ciągłe ataki gram na zupełnie innych zasadach i on mi nigdy niczego nie zarzuci. Wierze, że i każdy z was ma jakiś swój sposób na duele i może jest nawet podobny do mojego. Ja z kolei nigdy pierwszy nie robiłem tego co do mnie należy. Jakkolwiek nie gralibyście dueli to najważniejsze jest aby mieć zaufanie do swojej strategii i do umiejętności. Osobiście mi się wydaję, że im dłużej wygrywałem tym byłem bardziej nie do zabicia. Kolejne zwycięstwo potwierdzało to, że mój tok myślenia jest po prostu efektywny i to zwiększało moje zaufanie do mych umiejętności co z kolei procentowało większą pewnością siebie, mniejszym stresem i w końcu kolejnymi zwycięstwami. Każdy musi znaleźć swój „złoty środek” na duele, może on być różny u różnych graczy-ważne aby był skuteczny. Tylko to się liczy. Żołnierz nie ma za zadanie dawaniu przykładu, żołnierz ma po prostu być efektywnym zabijaką i zawsze tylko taką zasadą się kierowałem. BŁĘDY NAIWNOŚCI Na każdego młodego wojownika w miarę wprawnego w tym co robi, oprócz kryzysów i przegranych walk czeka jeszcze jedna pułapka. Po 3-4 miesiącach woj. zaczyna już kłaść część przeciwników, zaczyna się lekkie kozakowanie, wojownik dostaję się do jakiegoś klanu i tu zaczyna się problem. Najgorszy jest ten moment rozprężenia gdy wydaje się nam, że jesteśmy już kimś. Przestajemy trenować, siedzimy na kanale szydząc z n00biaków jacy to oni są ciency a my jacy dobrzy w te klocki itd. Itd. Każdy to zna z codzienności na BN. Te „obrastanie tłuszczem” to jedna z największych pułapek jaka czeka na wojownika. Połowa przestanie się rozwijać, inni z nich zaczną wszystkich pouczać i gadać niestworzone bzdury. Potem w jakiś sposób okazuje się jak są ciency, nie mogą się z tym pogodzić i popadają w kompletną stagnację. Po prostu nie wiedzą jak dużo jeszcze nie wiedzą. Dla mnie gra wojownikiem taka prawdziwa, gdzie zacząłem w ogóle coś rozumieć zamiast kierować się przeczuciem zaczęła się może po roku lub półtora. Tak naprawdę nawet to co piszę teraz dla was, to jest szara przeciętność. To jest tabliczka mnożenia tylko, że na ciut wyższym poziomie. Przed wami jest jeszcze tak wiele a za wami jeszcze tak niewiele. Młody wojowniku zapytaj się swojego doświadczonego kolegi jak to jest naprawdę. Oczywiście zawarte tu informacje pozwolą Ci pokonywać przeciwników i to myślę, że całkiem nieźle. Chodzi jednak o cos więcej. Te poczucie swojej jeszcze małej wiedzy i wielka pokora przyjdą z czasem. Na pewno i wy czujecie, jaka mimo wszystko jest jeszcze przepaść pomiędzy wami a takimi naprawdę wymiatającymi wojownikami. Przychodzi taki moment w życiu każdego wojownika, że wydaję się iż można przenieść góry, że umiem wszystko a potem przychodzi duel z naprawdę kimś doświadczonym i zaprawionym w bojach i wtedy dostaniecie jak obuchem w głowę. Ważne aby w wojowniku zawsze tliła się pokora i świadomość tego, że można więcej i lepiej. Jeszcze dużo przed Tobą wojowniku – uczymy się przez całe życie. Starsi gracze i wojownicy! Niech wasze doświadczenie spłynie na młodych wojowników i zawsze wychowujcie ich w poczuciu pokory i szacunku do tego, co kto umie. Nie można dopuścić aby młody wojownik widział początek drogi jako jej koniec. WYMóWKI Niezbędne jest jeszcze aby młodzi wojownicy zrozumieli jedną ważną rzecz. Często młodym się wydaje, że są nieomylni. Powstają wymówki, wyjaśnienia i nieporozumienia. Wojownik w tym względzie nie powinien być dużym zadziorem. Trzeba błędy dostrzegać w sobie i tylko sobie stawiać pytania. Należy doskonalić SIĘ a nie krytykować całe otoczenie sobie nie zarzucając niczego. Najważniejsze jest skupienie na sobie i poszukiwanie rzeczy, które można udoskonalić. Tak naprawdę 90% przegranych dueli przegrywamy z własnych błędów a nie dlatego, że ktoś świńsko zagrał. Samodoskonalenie i pokora – to dwie zasady, które powinna nam wszystkim przyświecać. Na tych to słowach kończy się Tom Drugi naszego spotkania ze światem miecza i dueli. Poświęćcie wiele czasu na samodoskonalenie i na treningi. Bądźcie wytrwali i nigdy nie dajcie się zniechęcić do grania dueli i walki o uszy. Chwała należy do Was.
  10. WSTĘP Witam w trzeciej części „ścieżki” jaką powinien przejść wojownik. Tom III to tom, który jest czymś w rodzaju kolejnego stopnia wtajemniczenia. Przedstawię tu rzeczy, które sprawią, że wojownik posiądzie wspaniały wachlarz umiejętności. Czymś co jest przeznaczone tylko dla wybranych wojowników. To etap zwieńczający lata treningów, pracy nad sobą oraz hartowania się. Dziś, czyli gdy czytasz te słowa wiesz już sporo o grze. Nie masz zanieczyszczonego umysłu i wiesz co to szacunek do gry. Wiesz co to wytrwałość i wiesz także, że jeszcze dużo zostało do nauczenia. Czujesz respekt. I to jest najważniejsze. Czytając liczne poradniki (a raczej wszystkie póki co nawet Ygotha) ich autorzy zakładali jedną bardzo złą rzecz. Otóż uważają siebie za „wyższych” od swych przeciwników. Pretensji nie mam do Ygotha, ponieważ jak sam pisał taki trening w głównej mierze opiera się na grze z niedoświadczonymi graczami, tu się zgadzam. Niestety reszta autorów wręcz ogłupia swoich przeciwników, wypisując jakieś techniki i zagrania stawiając, że nasz przeciwnik to pozbawiona inteligencji i nierozumna istota. Szczycą się, że wojownicy nabierają się na taką i taką sztuczkę. Ich godzina wybiła! Jeśli masz także takie podejście nie czytaj tego co jest zawarte w tym tomie. Nie zdołasz wejżeć w grę i nie pojmiesz reguł walk. „Tu” się walczy czasem z przeciwnikami, którzy przewyższają Cię. Wiedzą więcej, maja większe doświadczenie i najprawdopodobniej będą wiedzieć co knujesz. Bez respektu i samodyscypliny niczego nie osiągniesz. Nie mówię tu o respekcie do graczy jako ludzi(choć taki też jest istotny) lecz o respekcie do ich umiejętności. Człowieka można nie szanować z wielu względów ale jego umiejętności to zupełnie co innego. Czasem to Ty jesteś zwierzyną. Skutkami takiego „szczenięcego” podejścia do przeciwnika, z góry traktowanie go jako głupka, są przegrane. Co gorsza nie widzimy wtedy winy w swej grze. Uważamy, że my nie zrobiliśmy błędów. „To wina przeciwnika, on robi plecy! On nie umie grać! On gra inaczej!”. To jest właśnie coś co odróżnia ultymatywnego wojownika od harcerzyka już na wstępie. Zrozumiałem to już jakiś czas temu i dlatego dziś sam pokutuję za to, jaki byłem kiedyś... Dlatego niosę wam przestrogę i dobrą radę. Błędy popełniamy my. Czy to, że przegraliśmy przez zrobione nam „plecy” to wina przeciwnika? Może i też...ale przede wszystkim to my nie powinniśmy się na nie nabrać! Na tym etapie nie ma pomyłek. Jeśli ktoś gra nie fair, to graj tak aby jego techniki nie działały a nie wybiegaj z gry z „płaczem”. Tak właśnie robią harcerzyki...narzekają i często wysuwają zbyt pochopne wnioski. Każda niezrozumiała śmierć to dla nich plecy. Jeśli masz zamiar narzekać całe życie zamiast zacisnąć zęby porzuć ten poradnik. Zamknij go i już nigdy go nie otwieraj. „Tu” punkt widzenia i rozumowania jest zupełnie inny. OSTATECZNOŚĆ LAGA Wiele osób na BN mówi dużo o lagu, pisze poradniki, uczy innych i trwają nieustanne debaty na tematy jak to oni trenują mocno aby „rozgryźć” laga itd. Niestety często to wszystko to tylko stek przechwałek i kłamstw. Dlaczego? Kwestia w tym co kto widzi pod pojęciem laga. Jedni widzą sposób na zabicie przeciwnika w ruchu. Inni widzą coś, co należy ciągle zwiększać w grze aby rozwalić przeciwnika. Inni twierdzą, że lagi głównie zależą od połączenia używając argumentów, że jak ktoś gra na modemie to ma ogromny wpływ na walkę. Ja przedstawię coś (sam nie będę już się narażać na mielenie ozorem w stylu „on ma dużego laga a ten nie”) co pozwoli nam zastosować techniki względem sytuacji w grze. Dlaczego akurat tak? To jest niezmiernie ważne. Otóż jest wiele technik, sposobów ataku i jeszcze więcej obrony. Jednak zastosowanie ich naraz jest niemożliwe, niemożliwe jest też granie tylko jedną (jeśli chcemy przeżyć i wygrywać zarazem). Wszystko zależy od sytuacji w grze. To nie my wybieramy technikę na grę, lecz technikę dostosowujemy do gry. Dlaczego? W sumie rodzaj gry zależy od dwóch rzeczy: od stanu gry ze względu na lagi oraz od upodobań, przyzwyczajeń i charakterystycznego „stylu” gry danego przeciwnika. Mistrzostwo polega na tym, aby bez względu na to co się stanie w grze, czy lagi będą gigantyczne czy malutkie, czy wojownik ma mało HP czy dużo, czy ma tak wielkie AC, że go ciężko trafić czy nie, WYGRYWAĆ. Przyjmijmy, iż lag to punkty. Jeśli wojownik laguje coraz mocniej to zdobywa punkty. Jeśli ghostuje to tych punktów zdobywa o wiele więcej i w o wiele większym tempie. Z kolei jeśli my zmniejszamy laga to tracimy punkty, im mniej lagujemy tym poziom naszych punktów utrzymuje się na stałym, lecz niskim poziomie. Przyjmijmy również, że punkty są w zakresie od 0 do 100. Poznajmy dwóch wojowników. Arktura, który uwielbia dużo lagować, uwielbia puszczać ghosty i grać bardzo agresywnie oraz Isolara, wojownika, którym będziemy my. Walka I. Isolar gra spokojnie i „przygląda się” Arkturowi. Arktur postanowił stworzyć niesamowita grę. Ma zamiar lagować jak często się tylko da oraz puszczać ghosty kiedy tylko ma okazje. Gra przybiera obrót taki: Arktur zaczyna skakać na połowe planszy, gra robi się nieprzyjemna a Isolar zaczyna tracić grunt pod nogami. Gdzie by się nie ruszył, grozi mu niespodziewany cios. Sytuacja z naszymi punktami przedstawia się następująco: Isolar ma ich 10, zaś Arktur 85. Jako „lag” przyjmijmy różnicę punktów pomiędzy naszymi zawodnikami. Jak widać w naszej skali (0-100) lag = 75 to bardzo duży lag. Co w takiej sytuacji ma zrobić Isolar aby wygrać? Otóż może wykorzystać fakt, iż jego przeciwnik tez ma laga równego 75. Zaczyna grać spokojnie i czai się na przeciwnika. Nie porywa się na szalone ataki bo wie, że przeciwnik na to tylko czeka aby go zniszczyć wielkim lagiem (Arktur ma ciągle inicjatywe, atakuje i wykorzystuje do tego właśnie laga). Isolar jednak jest przebiegły. Nie atakuje wprost, ale jego atakiem jest zastawianie drogi przeciwnikowi, powolutku i ostrożne podchodzenie do niego aby być przy nim i zabić gdy Arktur tego nawet nie zauważy przez laga, który sam wytworzył. Jeśli Isolar jest doświadczony to wbrew pozorom choćbym nie wiem jak dobry był Arktur to Isolar sprzątnie przeciwnika. Nad tak wielkim lagiem po prostu się nie da zapanować. Walka II. Arktur gra poprzednią techniką. Niczego się nie nauczył. Isolar postanowił go zaskoczyć i także zaczyna wariować. Ghostuje, laguje i robi wszystko aby zwiększyć pulę swych punktów. Dochodzimy do stanu gdy Arktur ma ich powiedzmy nadal 85, zaś Isolar 80. „Lag” = 5. Jest to względnie malutko. Dlaczego względnie? Otóż w grze panują wielkie lagi, w końcu każdy z nich ghostował i lagował. Lecz z uwagi na małą różnice w punktach PRAKTYCZNIE ich szanse są mniej więcej wyrównane. Każdy z nich ma szansę na przegranie z powodu laga, nikt nie przejmuje inicjatywy. [Zauważmy jak takie manipulowanie lagiem w grze dezorientuje Arktura. Na pewno sam jest świadom tego, że gra na dużego laga. O ile zrozumiał, że w pierwszej walce przegrał bo przy dużym lagu takie rzeczy trzeba zawsze brać pod uwagę i wliczać w margines błędu, to teraz nagle zauważył, że dostaje z zupełnie innych względów. Może się nie domyśleć, że mimo iż będzie teraz bardziej uważał (nauczony pierwsza porażką) to teraz może oberwać zupełnie z innych powodów, których może nie przewidział.] Walka III. Arktur zaczyna rozumieć, że gra nie idzie po jego myśli. Zaczyna grać spokojnie i rozważnie. Wtedy my przejmujemy inicjatywę. Gramy na długie i jeśli jesteśmy w tym mistrzami lub po prostu lepsi od przeciwnika to możliwe, że wygramy. UWAGI: Walka III ma kilka „ale”: Ghost utrzymuje się przez cała grę i pomimo zmniejszania laga należy liczyć się i tak z wielkimi lagami w grze. Atakując Arktura należy zachować wielką ostrożność grając „na długie”. Aby poprawnie dostosować się do tego wszystkiego należy perfekcyjnie opanować podstawy. To już nie jest zabawa. Jak widzimy, Isolar był elastyczny, umiał się dostosować do gry i do tego jak gra Arktur. Nawet jeśli nie był lepszy pod względami technicznymi to był cwany gdyż zaczął bawić się lagiem. Umiejętność zastosowania wielkiego wachlarza technik, kombinacji umiejętności i przebiegłości to klucz do wygranej. To odróżnia wojownika od harcerzyka. Powyższy sposób oceny gry poprzez punkty może nie jest najoryginalniejszym sposobem. Może lag wcale nie na tym polega. Naprawdę nie wiem. Wiem tylko, że dla mnie ten sposób sprawdzał się zawsze i NIGDY mnie nie zawiódł a jak już pisałem w poprzednim tomie – najważniejsze aby świat Diablo ująć w jakieś ramy, opisać w miarę nieskomplikowanymi prawami, które z grubsza się sprawdzają w praktyce. Pora aby ostatecznie rozprawić się z Ghostem i poznać go jeszcze dokladniej. Tym można zabijać. A w jaki sposób? Proste. Otwieramy sobie „inventory”, stajemy w pewnej odległości od przeciwnika i naciskamy myszką na niego aby nasza postać zaczęła pędzić na niego. Wyjmujemy np. miecz lub cos innego z INV którego używamy i tuż przed zadaniem uderzenia wkładamy go z powrotem na miejsce. Efekt będzie taki, że przeciwnik mimo, iż stoi w miejscu będzie dostawał niewidzialne ciosy, które zawsze go ranią i zawsze w niego trafiają (nieważne ile ma AC i jak dobrze blokuje tarczą) tak długo aż umrze albo usunie się z pola na którym stal. Szybkość i odległość z jakiej można zrobić „ghosta” jest kwestią treningu. Wytrenowany zawodnik zrobi Ghosta z jednego pola. Jak się bronić i wykorzystywać? Zacznijmy od tego jak używać Ghosta do lagowania. Otóż należy biec sobie po planszy i w trakcie tego biegu zdejmować i zakładać wyżej wymienione itemki. Będzie to wyglądać jakby nasza postać ślizgała się po ziemi. Ghost działa na pole na planszy, nie zaś na przeciwnika. Jeśli ktoś zrobi na nas Ghosta, wystarczy usunąć się z tego pola, na który staliśmy gdy zrobiono to na nas i nic nam się już dziać nie będzie. Otóż jeśli my z kolei robimy na kimś Ghosta to aby ominąć ten problem, zaraz po zrobieniu Ghosta walimy mieczem w przeciwnika. Jeśli będzie chciał odejść to umrze bo nasz miecz go złapie. Ghost ma także jeszcze dwa efekty uboczne: -Gdy zrobimy Ghosta na przeciwniku zauważymy, że nie możemy się ruszyć z miejsca. Aby to było możliwe musimy raz machnąć mieczem, wtedy dopiero odejście jest możliwe. Jest to pewien minus albo i plus, zależy jak się na to patrzy. Na pewno (choćby gdy taki woj co chce zrobić ghosta na kimś walczy z łukiem albo magiem) może się narazić na strzały. Staje się przez dłuższą chwilę nieruchomym celem. Może jednak to nam uratować życie gdy my jesteśmy ofiarą ghosta. Możemy zejść bezpiecznie z tego pola (jeśli wojowie z BN nie walą mieczem a nie walą) i przeciwnik nie zdąży nas dogonić aby władować nam cios w plecy, bo musi zmarnować czas na sprawienie, aby móc się poruszyć. Jednak my jesteśmy i powinniśmy nauczyć się więcej niż inni. Zauważmy, że gdy wspomniany przeciwnik chce się usunąć (jeśli my na kimś robimy ghosta) to walenie w niego zapobiegnie jego odejściu. Poza tym te samo walenie w niego sprawi, że już natychmiast będziemy się mogli ruszać i będziemy od razu po ghoście gotowi do akcji. - Drugim efektem ubocznym jest „szybkie oddychanie”. Dziś patrząc na to po latach zaczynam się zastanawiać czy to w ogóle jest spowodowane Ghostem. Dochodzę raczej do wniosku, że nie i przyznaję to – nie wiem skąd to się bierze. UWAGA. Ghost wywołuje naprawdę niebezpieczne lagi. Są o wiele większe od tych wytworzonych w konwencjonalny sposób. 2-3 Ghosty w grze i mamy do czynienia z istnym Matrixem. Kolejna rzecz niepokojąca to to, że ghost zostaje w grze do końca tzn. jego efekty. Tych lagów nie da się zmniejszyć, a jeśli nawet to te zmniejszenie jest tak małe, że prawie nic nie daje. Więc kilka ghostów może nam zniszczyć całą grę i całego duela. Jak poznać, że ktoś robi ghosta? Jest kilka sposobów: 1. Ocena laga, jeśli jest giga wielki, dzieją się dziwne rzeczy, a oboje z przeciwnikiem mamy zielone pingi to wiadomo, że ktoś jakieś wałki kręci. Oczywiście może mu się zepsuć ping podczas gry, ale wszyscy z doświadczenia wiemy, ze to się zdarza raz na milion dueli. Dzisiejsze czasy sprawiają, że to nie jest 100%-owa pewność gdyż są już programy co też robią giga lagi. 2. Wzrokowo. Czasem można zobaczyć, że jak przeciwnikowi w dłoni nagle znika miecz albo jak na chwilę w ruchu zmienia wygląd. Robi właśnie wtedy Ghosta. Oczywiście ludzie się wycwaniają i robią to jak najszybciej i jak najdalej od nas abyśmy tego nie widzieli. Trzeba więc ciągle być tak blisko nich aby było widać co kombinują. Jest im to na rękę abyśmy tego nie widzieli-motyw zaskoczenia. Nagle wszystko jest fajnie i pięknie, koleś gdzieś biegnie, wraca i nie żyjemy albo dostajemy w pewnym momencie z 5-ciu kratek. Jak przeciwdziałać? Jest kilka sposób na to. Można zaskoczyć przeciwnika. On myśli, że jest sprytny i że tylko on robi Ghosta aby nas rozwalić. Zatem my też zacznijmy ghostować. Niech się przestraszy, że on tez może dostać z "10-ciu pól". Jestem praktykiem a nie teoretykiem. Ktoś powie: samobójstwo! będą lagi wielkie jak syberia! Ale w praktyce to działa tak jakby nasze szanse się wyrównały. On ma giga lagi i tak samo może się stać ofiarą ghosta naszego. I wierzcie mi-to się sprawdza. Wiemy już wszystko o ghoście. [ Należy też wspomnieć, że gdy stojąc w miejscu widzimy przeciwnika biegnącego do nas aby zrobić ghosta, jeden celny cios w niego tuż przed wpadnięciem na sąsiednie pole sprawi, że ghosta już gra nie wygeneruje nawet jeśli woj. wejdzie na to pole a dodatkowo otrzyma cios.] WALKA O KAŻDY CIOS Pozostaw stereotypy za sobą... W pewnym momencie dochodzimy do sytuacji gdy nawyki, które trenowaliśmy aby nam weszły w krew stanowią pewien problem. Załóżmy, że dochodzi do starcia dwóch takich wojowników, którzy są już w tym fachu od sporego czasu. Każdy z nas wie, gdzie można pójść, gdzie nie. Znamy wiele sztuczek przeciwnika ale i on zna wiele naszych. Gra robi się „ciężka” z powodu tego trafienia przychodzą nam coraz trudniej. Przykładem jest klasycznie skakanie dwóch takich zawodników wokół kolumny. Oboje skaczą, nikt nie podchodzi, nikt się nie oddala. Dlaczego tak się dzieje? Otóż wojownik wraz z doświadczeniem, wraz z treningami nabywa pewnych schematów, których po prostu trzeba się trzymać. Np.: nie iść za przeciwnikiem nie pchać się na chama na woja trzymać się w pewnej, bezpiecznej odległości od woja Są to rzeczy niezmiernie ważne i potrzebne. Tym posługują się dobrzy wojowie. Te „stereotypy” są jednak naszym wrogiem w walce na wyższym poziomie. My i nasz przeciwnik posługuje się tymi „stereotypami” i po prostu trafienia są sporadyczne i fuksiarskie. Dlatego czasem trzeba grać niekonwencjonalnie. Czasem trzeba odrzucić motta jakimi posługuje się woj i zacząć zaskakiwać przeciwnika. Wojownik nasz np. wie, że „tam” nie pójdziemy bo nikt przy zdrowych zmysłach by tam nie poszedł bo to za duże ryzyko, dlatego od razu odrzuca możliwość naszego ataku z tej strony lub w ten sposób. Tym samym uważa tamte rejony za bezpieczne. Dlatego właśnie wojownicy skaczą wokół kolumny i nic nikomu nie robią. Zaskoczmy takiego wojownika. Ruszmy w jego stronę. Zaatakujmy tam, gdzie on pójdzie bo się nie spodziewa, że tak blisko podejdziemy. Grajmy tak jakby się nie spodziewał tego przeciwnik. Kolejnym przykładem jest sytuacja gdy wojownik wybiega zza kolumny i widzi nas stojących i czekających już na niego. Najczęściej taki wojownik skręci i pójdzie np. w dół albo zawróci. Po kilku takich sytuacjach przeciwnik „uczy” się, że jesteśmy bierni i tylko zastawiamy mu drogę w nadziei, że się nabije przez laga. Po pewnym czasie już wie, że spokojnie może sobie zawracać i skręcać w ruchu. I znów zaskoczmy go. Raz zaatakujmy rzekłbym „na samo bójce” – podbiegnijmy do niego. Przeciwnik nie będzie się spodziewał takiej sytuacji i możemy wtedy go drasnąć. Podobnych sytuacji jest bardzo wiele i nie da się wszystkich przewidzieć w teorii. Najważniejsze, by umieć być kreatywnym i ciągle być czujnym. Zaskakiwanie to przewaga. Jeden kroczek w tył, czyli „chwilowy lag” Następnym zagadnieniem z tego cyklu, jest walka o najmniejszego laga, dzięki któremu możemy sobie wypracować uderzenie. Często jest tak, że doświadczony wojownik zatrzymuje się ciągle tuż przed naszym mieczem, po prostu on tez już nieźle czuje grę i wie kiedy się zatrzymać. Jednak można go oszukać. Sposobem na to jest leciutki lag tuż przed konfrontacją. Wiele konfrontacji da się przewidzieć. Widać gdzie mniej więcej się kierujecie i gdzie się spotkacie. Tuż przed taką konfrontacją należy szybciutko cofnąć się o jedno pole do tyłu i znowu wrócić do obranego wcześniej toru ruchu. To wytworzy delikatnego (przesunięcie około 1 pola) laga, który da nam cenne jedno pole mylące przeciwnika, gdyż możemy stać o jedno pole bliżej niego, niż on widzi. To nam może przynieść cenne uderzenie. - Wchodzenie na przeciwnika, czyli jak wejść bezpiecznie i przy tym atakować Po pierwsze co to jest wchodzenie na przeciwnika? Ano jest to wtedy, gdy oboje z przeciwnikiem pędzimy na siebie z obydwu końców planszy(w poprzek planszy). Przeciwnik zakłada, że dojdzie do konfrontacji takiej jak „atak czołem” (Tom I). Może być tak, że przeciwnik np. zrobił ghosta i ma sporą szansę na wygranie takiego starcia. Co zrobić w takiej sytuacji? O to jak ja sobie z tym radzę: 1)„Grzebień” – jest to wejście, którego tor przypomina grzebień. Zakładamy, że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, następnie robimy np. 3 kroczki pionowo do góry, potem zawracamy robiąc te 3 kroczki w dół po tej samej linii aby wrócić do momentu, z którego odbiliśmy w górę, potem powiedzmy 2 pola w lewo, potem znowu 3 pola do góry i potem na dół, znowu 2 pola w lewo, znowu 3 pola do góry i na dół itd. Jak widać przypomina to jakbyśmy chcieli narysować na planszy grzebień. Dlaczego akurat tak? Otóż chodząc w pionie „chodzimy pasami” co zwiększa nasze bezpieczeństwo. Daje to także możliwość do przeprowadzenia uderzenia poprzecznego”. Jest to wejście głównie podporządkowane atakowi „uderzenia poprzecznego”. Oczywiście grzebień może mieć być odwrócony „ząbkami” do góry lub na dół, zależy jak nam wygodniej trafić i atakować. 2)„Wąż” – jest to wejście, którego tor przypomina kształtem węża (zygzak) . Zakładamy(dla przykładu), że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, robimy w tym kierunku 2 kroczki, potem 2 kroczki pionowo do góry, potem 2 kroczki w lewo, potem 2 na dół, znowu 2 lewo, znowu 2 do góry itd. Dzięki temu szybciej poruszamy się do przodu i przeciwnika może naprawdę zamotać się i mieć kłopoty z trafieniem nas. Chodząc w pionie znowu wykorzystujemy „chodzenie pasami". Oczywiście, można tak także wyprowadzać ataki. KILKA TECHNIK PRZECIWNIKA - „Bieganie w poprzek planszy ghostując” - czyli podręcznikowy przykład używania Ghosta podczas duela. Połączone to ze zwyczajną, nieustannie tą samą i nic nowego nie wprowadzającą techniką, duel nie powinien stanowić dużego problemu. Opiszę tą technikę. Delikwent używa chyba najpopularniejszej techniki walki woj vs. woj na dzisiejszym BN. Polega ona na chodzeniu w poprzek planszy od jednej kolumny do drugiej, zakręcając wokół nich. Delikwent liczy, że będziemy próbować zajść mu drogę za kolumną co jest błędem. Otóż chodząc tak jak to robi przeciwnik ciągle po skosach oczywiście w przeciągu kilku chwil wytwarza się dość duży lag. Wojownik znajduje się o wiele bliżej nas nim nam się wydaje gdy się do nas zbliża, i o wiele dalej gdy od nas się oddala. Zachodząc mu drogę wpadamy w pułapkę. Dodatkowo delikwent wspomaga to Ghostem co każde przejście planszy. Można sobie wyobrazić co się dzieje. Jak grać? Otóż po pierwsze nie grać tak jakby chciał tego przeciwnik. Jeśli on chodzi w poprzek planszy to my możemy chodzić z góry na dół. Nasze drogi będą się krzyżować i możliwe jest złapanie przeciwnika gdy ten przechodzi pod nami, tak naprawdę jest już hen daleko. Może nie zauważyć, że my podchodzimy od góry i w niego trzaskamy. Możliwe jest jeszcze wchodzenie w ostatniej chwili w drogę jego ruchu (ale nie biegniemy w jego stronę!), jeśli dobrze wyczujemy moment, sam będzie się nam nabijał na miecz. Jak widzicie wystarczy spokojna gra. Przeciwnik lagując Ghostem sam sobie wykopie grób, gdyż ten jego wielki lag będzie jego zgubą. Technika "chodzenie w poprzek planszy" jest wg mnie sztuczką dla dzieci, prostacka i wystarczy nie iść w stronę przeciwnika i wygraną mamy w ręku bo przeciwnicy (większość ale nie wszyscy!) prawie w ogóle nie zmieniają technik podczas całego duela. Ona będzie nieskuteczna, my nie będziemy dostawać obrażeń więc wystarczy się skupić na ataku. UWAGA: lagi powstające wtedy są niesamowicie duże, nawet do kilku pól. „kuszenie” – technika bardzo podstępna. Przeciwnik podchodzi do nas i zawraca, robi tak kilka razy i „kusi” nas w ten sposób aby tylko zrobić kroczek i go strzelić za to, że tak bezczelnie pochodzi. Tak naprawdę to podstęp. Właśnie woj tylko na to czeka, a ten nasz kroczek zakończy się najpewniej ciosem w naszym kierunku i niepotrzebna raną. Należy uważać! COMBA Ten akt jest poświęcony najbardziej spektakularnym, najefektywniejszym i najskuteczniejszym atakom jakie istnieją w tej grze. Co to jest Combo? Combo jest to atak uśmiercający od razu, kiedy przeciwnik dostaje serie ciosów w siebie dopóki nie wyzionie ducha. Oczywiście Comba są najtrudniejsze do wypracowania ale za to niesamowicie skuteczne. Comba w sumie zaczynają być naprawdę „ukochanym przyjacielem woja” gdy przeciwnik zaczyna lagować na maxa, zwłaszcza programami i ghostem. Wykorzystując dużego laga w grze, można pokusić się o przeprowadzenie śmiałego ataku, który wykończy wroga. - „Pirania” – polega na tym, że gdy w grze panuje wielki lag, to czasem może się zdarzyć, że przeciwnik jak gdyby nigdy nic przechodzi koło nas (2-3 pola) (u niego jest hen daleko od nas). Wtedy właśnie nie należy marnować czasu. Należy dynamicznie doskoczyć do przeciwnika i walić brutalnie tyle ciosów ile tylko się uda gdy ten sobie przechodzi. Jeśli uda nam się złapać przeciwnika to już nie ma dla niego ratunku. Oczywiście wielu wojowników od takiego bezczelnego podbiegu do przeciwnika powstrzymuje obawa. Prawda – w normalnych warunkach najprawdopodobniej wystawilibyśmy się przeciwnikowi jednak teraz panują tak wielkie lagi, że bardzo iż on będzie w odległym miejscu tak naprawdę i nawet nie zrozumie, że do niego podbiegamy na naszym monitorze. „Seryjka” – Chodzi o to, aby tak wejść w tor ruchu przeciwnika gdy ten tego nie widzi aby nieustannie nabijał się nam na miecz. Zanim zauważy, że mu spada HP i będzie próbował wyhamować otrzyma już zabójcza serię ciosów. „Brutalne dojście” – Gdy zwykłe „dojście” jest dość ryzykowne, zwłaszcza na długi dystans, tu im dłuższy dystans w naszym wypadku „brutalnego dojścia” tym lepiej. Dlaczego? Otóż, jeśli wystartujemy jako pierwsi po rzekomym „zwarciu udawanym” i będziemy szli jakiś czas, wojownik przeciwnika uzna, że nie chcemy skakać dookoła niego (bo idziemy już kilka pól) i uzna to za nasze odchodzenie od zwarcia i sam także postanowi się ruszyć. My w tym czasie szarżujemy jak najszybciej do przeciwnika i łapiemy go trzaskając w niego gdy ten chce odejść. Przy tak wielkich lagach u siebie może nawet nie widzieć, że idziemy w jego stronę. Jeśli go złapiemy to po nim. Gra na dojście jak już pisałem w tomie I nie jest zbyt „honorową” techniką. Wychodząc z założenia, że rzeczywistość jest brutalna można się pokusić o jej stosowanie skoro i inni ją stosują. W moim wypadku, tak osobiście uważam, że ci co używają programów i ghostów grają nie fair i bardzo podstępnie a dla nich nie ma litości. To usprawiedliwia w moich oczach stosowanie tej techniki. Jeśli patrzeć by na to jak na zimna kalkulacje, to używam tego bo to antidotum na technikę lagowania przeciwnika. Niech nie laguje, to nie będę tego używał. - Shiza psychiczna, czyli jak przestraszyć przeciwnika Podstawą tej strategii jest rzecz, która nawiedza każdego wojownika w koszmarach. Zjawisko będące najgorszym wrogiem wojownika i czymś co nie pozwoli mu zmrużyć oka w nocy. Mowa o zabijaniu w miejscu. Gdy u przeciwnika on trzyma shift, macha ciągle mieczem, ma zwarcie a i tak umiera w miejscu. Przybliżmy sobie dwa zagrania: 1)„Teoria dziur”- jak sama nazwa mówi, jest to teoria lecz nie wyssana z palca. Nie wiem jak wytłumaczyć to co opisze poniżej, ale wiele razy to obserwowałem u siebie ze skutkiem śmiertelnym na wrogach. Wyobraźmy sobie, że nasz miecz ma zdolność „przyciągani” wroga. Są pewne modele ustawień (schematy) na planszy (tzw. „dziury”), które sprawiają, że nawet choćbym nie wiem co chciał zrobić wojak stojąc w miejscu, „nasz miecz wywoła” jego ruch w stronę naszą. Wywołujemy ten efekt machać przez pewien czas mieczem w pole, w które najprawdopodobniej wejdzie przeciwnik .Dlaczego tak jest? Nie wiem. Jakie są ustawienia? Znam dwa: Gdy stoimy przy kolumnie, zaś przeciwnik pole od nas także przy kolumnie. Jeśli mieczem walimy w miejsce gdzie wojownik ruszyłby się o jedno pole, gdyby chciał się jak najbardziej zbliżyć do nas. Wtedy możliwe jest, że zostanie „wciągnięty” przez nasz miecz. Gdy wojownik biegnie na nas po skosie, nabija się na miecz i staje w miejscu aby więcej razy już nie dostawać. Walimy mieczem jeszcze pewien czas w niego w końcu zaczyna znowu na nas szarżować i nabija się nieustannie na nasz miecz. „Teoria dziur” to rzecz najmniej mi znana. Rzekłbym, że może to być fuks wynikający z ustawienia nas w grze przez laga, może jakieś małe niedociągnięcie. Nie wiem. Opisuję to, ponieważ sporo razy dzięki temu rozwaliłem przeciwników...za sporo...a to skłoniło mnie do przemyśleń, że te zjawisko mimo iż unikalne, jest nadal za częste aby mogło być przypadkiem. Mam nadzieję, że moi następcy nie porzucą tego zagadnienia i odkryją w tym kierunku kiedyś wspanialsze rzeczy i zgromadzą większa wiedzę na ten temat. - „Szybkie oddychanie” – o to moje ulubione zagadnienie. Dziś jestem pewien w 100%, że to działa, że takie coś jest i że wiem jak to wykorzystać. Jest to Bug (nie wiem na razie czego wynikający), dzięki któremu możemy zabić przeciwnika gdy on względnie (czyli u niego) stoi w miejscu. Czasem w grze dzieje się, nawet w zwarciu, że przeciwnik szybciutko „oddycha”. Ktoś spyta co to znaczy. A tym wypadku nie będę pisał zapewne nie klarownego dla wielu ludzi opisu. Odwołuję się do waszego zapału. Idźcie sobie na 1 lvl dungeon, podejdźcie postacią do ściany, do kolumny, latarni(pochodni) lub do skrzynki. Naciśnijcie na przeszkodę, tak jakbyście kazali postaci iść na nią i obserwujcie co robi postać. Wygląda jakby jej ruchy były dwukrotnie przyśpieszone prawda? Czasem i dzieje się tak w walce woj. vs woj. Gdy nasz przeciwnik tak oddycha, zróbmy jeden krok w obojętnie jaką stronę i zauważmy, że przeciwnik zaczyna iść na nas. Tak się dzieje. Jak wykorzystywać tę technikę? Należy oczywiście odejść w takim kierunku i tak się ustawić aby można była przewidzieć gdzie pójdzie wojak przeciwnika. Przeciwnik będzie szedł po najkrótszej możliwej drodze do nas (nie tylko po skosach). To pozwala nam wywnioskować na jakie pole pójdzie aby zaraz po odejściu walić w te pole. Oczywiście gdy on stoi pole nad nami (w pionie) to wystarczy zrobić kroczek w dół i przeciwnik będzie po skosie pchał nam się na kosę. [Gdy przeciwnik „szybko oddycha” gra nie wiedzieć czemu stara się go wciągnąć nam pod miecz dlatego gdy odejdziemy to gra wygeneruje ruch przeciwnika w naszą stronę] Można to także stosować w zwarciach. Ktoś powie, że to samobójstwo, bo jak odejdziemy od zwarcia to przeciwnik nam w plecy wrzuci kilka ciosów. Otóż nie. Gdy przeciwnik „oddycha szybko” na czas naszego odejścia nie jest zdolny do wykonania żadnego ciosu. Nic nam nie grozi. Będziemy widzieli, że wali w nasza stronę ale nie spadnie nam HP. U przeciwnika to wszystko objawi się tym, że ginie lub obrywa sporo ciosów w miejscu. Nie raz wygrywałem ostatnią walkę w duelu dzięki temu zagraniu. SZTUKA KŁAMST „FER” CZYLI JAK NIE ZDRADZIĆ SWEGO POŁOŻENIA Czas zacząć figle. Czytanie z gry, obserwowanie ruchów miecza przeciwnika oraz wyciąganie wniosków to wielki talent i wielka przewaga. Jednak nie zapominajmy, że nasz przeciwnik może być bardzo niebezpieczny i także do perfekcji opanować tę umiejętność. Cała sztuka polega na tym, aby oszukiwać nie tak aby kogoś walić w plecy gdy się tego nie spodziewa, ale by oszukać tak, żeby go zdezorientować. Takim przykładem jest zwarcie. Mamy do czynienia np. z taką sytuacja, że stoimy koło siebie, on z lewej strony a my z prawej, jesteśmy do siebie ustawieni plecami. Nikt nie powiedział, że musimy przy zwarciu walić centralnie w przeciwna stronę do strony po której stoi przeciwnik. Oczywiście nie machamy tak, żeby mu zrobić plecy. Możemy np. uderzać pionowo do góry lub na duł. Jeżeli ktoś umie wnioskować, pomyśli sobie, że on stoi u nas pod nami lud odpowiednio nad nami, a my wiemy, że tak nie jest. Nie jest to jakieś szalenie wymyślne ale wprowadza pewien element zaskoczenia i sprawia, że przeciwnik wyciąga złe wnioski. Daje to nam element zaskoczenia jakże istotny w grze. Kolejną sprawą jest „udawanie ślepego” jak ja to nazywam. Chodzi o to, że staramy się częściowo nie reagować na to co robi przeciwnik. Są przypadki gdy wiemy z której strony przybiegnie przeciwnik albo jak będzie chciał się ruszyć. My, przewidując to, udajemy ślepego. Np. machamy mieczem w przeciwną stronę, z której przyjdzie przeciwnik, albo machamy tak jakbyśmy udawali, że widzimy przeciwnika w kompletnie innym miejscu niż on widzi u siebie. Najfajniejsza sprawa polega na tym, że jeżeli ktoś coś wywnioskuje i jest trochę ograny zacznie uważać, że zalagował nas i zupełnie straciliśmy poczucie tego co się dzieje. Często się zdarza, że np. zacznie biec w naszą stronę myśląc, że my go wodzimy tam gdzie machamy mieczem. Gdy tylko zbliży się odwracamy się natychmiast i staramy się go uderzyć. Mi dość często się udaje tak robić i dość dużo osób się na to nabiera. ESENCJA ELITARNOŚCI Ten rozdział raczej ma na celu przekazania mojego poglądu na istotę wojownika. Wojownik przede wszystkim powinien być niezawodny. Co to znaczy? Otóż nie powinien zawodzić w wojnach, nie powinien się bać i najważniejsze – nie powinien nigdy dać się zwieść. Wojownikom, którzy coś osiągnęli zbyt często zdarza się popadnięcie w samo uwielbienie i uważanie się za nieśmiertelnych i co najgorsze – za wszystko wiedzących i nieomylnych. Jest to wielki błąd i nie mam tu na myśli samego traktowania innych bo tego są różne powody. Błędem jest zanik czujności wraz z rosnąca ilością wygranych. Błędem jest popadnięcie w samouwielbienie, które sprawi, że gdy trafimy na jakiegoś dobrego woja zaczniemy panikować i po prostu wygra z nami strach bo daliśmy się zaskoczyć – przestraszyć. Chodzi tu o umysł a nie zachowywanie się. Przede wszystkim wrogowie zrobią wszystko aby się nas pozbyć. Będą grali pod fastami, będą próbowali nas zdeprymować jakimiś textami i naprawdę posuną się do wielu sposobów aby nas tylko zniszczyć. Walki z fastami należą do najtrudniejszych. Nie wiemy z kim walczymy więc nie znamy przeciwnika (czasem się pamięta jak kto gra i to oczywiście nam pomaga). Fast może posuwać się do nieczystych zagrań a nawet robić jakieś nieprzepisowe rzeczy - po prostu jak się „zlami” nic mu nie grozi bo nikt nie wiem kim on jest i może sobie pozwolić na wszystko aby tylko ściąć nam ucho. Kolejną sprawą jest to, że takie ucho fasta jest mało warte. Lepiej mieć ucho jakiegoś woja z tagiem jego klanu itd. niż jakąś śmieszną ksywkę. Z tego wypływa nauka – z fastami można grać, ale należy mieć się zawsze na baczności, być dwa razy bardziej czujnym i naprawdę uważać. Wielu wojowników, którzy się uważają za dobrych dają się tak złapać i łatwo tracą uszy bo nie doceniają przeciwnika. Kolejnym wyznacznikiem elitarności wg mnie jest bycie zawsze gotowym do walki. Nie chodzi o to, że nigdy nie możemy odmówić duela ale o to, że jeśli już się na niego godzimy to nie należy iść na niego nieprzygotowanym i dać się pokroić. Nie można także dać się ponieść emocjom. Fakt – czasem duele mogą być długie i nużące ale nie należy się poddać i dać się zabić bo się nie chce nam grać – trzeba walczyć do końca i udowadniać, że się jest profesjonalistą. Duel kończy się z chwilą gdy ktoś zdobędzie 3 punkty – nie wcześniej. Ważna jest także zimna krew. Przeciwnik może nas wyzywać na kanale i podczas duela – starać się nas ośmieszyć. Wszystko to ma na celu rozpraszanie naszej uwagi i rozkojarzenie. Należy przede wszystkim być zawsze skupionym i nie reagować na te zaczepki. Górą jest ten, który wygra a nie ten, który się śmieje jako pierwszy. Szczytem tych umiejętności jest traktowanie każdego duela jako odrębną walkę i na każdej dawanie z siebie max. STYL Co to jest styl? Jakie są style? Czy każdy ma swój styl? Oto moje poglądy na tą sprawę. Wg mnie styl to zbiór odruchów i pewnych preferencji odnośnie gry charakteryzujące danego gracza. Stylu nie ma każdy ponieważ z doświadczenia wiem, że dopiero po długim czasie rzetelnej gry można zauważyć styl u kogoś. Jeden wojownik, bez względu na to z kim walczy zaczyna grę od razu szybkim i agresywnym lagowaniem. Po prostu to już jest taki odruch – czasem nad tym nawet nie panuje. Inny zacznie od razu grać z założeniem, że należy się na początku bronić. Jeszcze innym zacznie grac spokojnie. Będzie lagował lecz z umiarem bo wie, że ten pierwszy na początku może nas zaskoczyć wielkim lagiem ale wiemy, że jak będzie tak agresywnie lagować to w końcu ten lag może się stać jego zgubą. Jedni odchodzą od zwarcia jak najdalej, inni skaczą dookoła wroga. Takich odruchów jest bardzo dużo i one charakteryzują graczy. Poznanie stylów innych graczy daję nam przewagę oczywiście. Z naszej perspektywy ideałem jest abyśmy myśleli trzeźwo i nie dali się odruchom – grali nieprzewidywalnie i elastycznie. GRA NA ZMIENNE TEMPO Jest to pewna strategia prowadzenia duela. Oczywiście nie zawsze się tak gra, zależy to od tego z kim się gra. Otóż często mamy do czynienia z wojami, którzy mówiąc iż grają „ofensywnie” po prostu czasem bezmyślnie i nieuważnie biegają po planszy usiłując stworzyć laga. Podbiegają do zwarcia, szybko machają na rozejście. Chcą abyśmy przyspieszali razem z nimi. My się staramy aby tak myśleli. Gra na zmienne tempo polega na manipulacją tempem duela. Gramy równie szybko jak przeciwnik i przyzwyczajamy go do szybkich rozejść aby nagle zwolnić i pomachać w przeciwnika ciut dłużej gdy on przy nas stoi. On przyzwyczajony do szybkiego tempa zaczyna bezmyślnie i odruchowo szybko odchodzić od zwarcia. Dostaje ciosy, które nie są wynikiem niczego – on nieuważny odbiega gdy zdaje sobie sprawę z tego, że po prostu ucieka nam spod miecza. Wojownicy, którzy są ostrożni i niejedno przeżyli są ostrożni (brawa dla nich) i po prostu nie dają się nabierać na takie sztuczki. Jednak cała zabawa polega na tym, że nawet dobrzy wojowie łapią się na to bo biegają i z czasem stają się coraz mniej uważni podczas duela. Wbrew pozorom to my przez całego duela ustalamy tempo a nie oni. Oni się muszą dostosować do nas bo inaczej umrą łatwo. GRA NA ZMIENNEGO LAGA. Teraz zajmiemy się trochę bardziej zaawansowanymi rzeczami czyli panowaniem nad lagiem w grze (częściowym, bo wiadomo, że praktycznie nie da się panować nad lagiem w 100%-tach). Jest to umiejętność którą nabiera się poprzez doświadczenie i sporo trzeba przejść aby zrozumieć wszystko. Wszystko polega na obserwacji i umiejętności wyciąganiu wniosków z tego co się dzieje w grze i dobrania odpowiednich strategii. Jeśli to pojmiemy to naprawdę ciężko będzie nas położyć bez względu na to co się dzieje w grze. Trzeba po prostu poznać na początku laga. Grać w miarę spokojnie (przynajmniej na początku) i starać się paroma akcjami w miarę rozeznać się w lagu (czy od razu przeciwnik skacze po planszy i dzieją się dziwne rzeczy, czy gra wygląda na w miarę spokojną). Wtedy zaczynamy obserwować jak zaczyna grać przeciwnik i dobieramy odpowiednią technikę. Na początku lepiej nie spieszyć się z odchodzeniem od zwarcia – kwestia rozeznania się czy przeciwnik lubi dookoła nas poskakać albo uderzyć w plecy. Potem zaczynamy dobierać odpowiednie techniki. Zasada są dwie: chodzenie po skosie zwiększa lagi zaś powolne ruchy, stanie w miejscu je zmniejsza. I tak jeśli widzimy, że po pewnym czasie lagi w grze są już spore dla nas zaczynamy mocniej lagować. Możemy też zaskoczyć przeciwnika i zmniejszyć laga. Gdy widzimy czasem, że przeciwnik stoi gdzieś z dala od nas i chce zmniejszyć laga to my nie nabieramy się na to i też zmniejszamy. Czasem możemy zmylić przeciwnika zmniejszając laga i go zwiększając gdy przeciwnik tego nie widzi i tylko wtedy. Nie ma pojęcia o tym co się stanie za parę chwil. I tak to daje nam nowy wymiar gry. Gdzie nic nie jest kwestia przypadku a rozsądek decydują o tym kto i z jakim skutkiem gra. Dlatego w grze można zrobić nieskończenie wiele zagrań i kombinacji a to sprawia, że jesteśmy nieprzewidywalni. Jednak nie ukrywam, że pojęcie tego w praktyce i umiejętność zastosowania to najtrudniejsza rzecz dla niektórych. Tego się nie można nauczyć z opisów trzeba po prostu to wyćwiczyć w rzeczywistości, na wrogach którzy nie są idiotami i którzy myślą trzeźwo jak my. WACHLARZ UMIEJĘTNOŚCI Na tym etapie swojej drogi jako wojownika zrozumiałem jedno, że najważniejsze to bycie elastycznym. Wojownik, o którym mowa w tej części poradnika powinien umieć wybrnąć z każdej opresji. Należy być wyszkolonym wszechstronnie. Nigdy nie wiadomo co się może zdarzyć w grze albo podczas duela z przeciwnikiem. Należy umieć zabijać nielegalnie czyli po prostu pekować. Dlaczego? Otóż w czystej samoobronie. Należy wiedzieć, że jak postawisz fire walla pod nogi wojaka, który nie ma resistów należy wtedy trzaskać mu w tarczę i po prostu zabijać jeśli on nas atakuje w nieprzepisowy sposób. Zasada jest jedna – woj. jest nieszkodliwy dopiero jak gryzie glebę. Należy umieć bronić się przed lagiem, dobierać strategie do odpowiednich zdarzeń w grze. Ja w plecaku noszę ze sobą nawet zestaw na grę na lajty. Wszystko to po to aby nigdy nie dać się zaskoczyć i nie stracić ucha w głupi sposób. PRESING Jest to technika raczej ataku niż obrony. W sumie zaistniała w mojej głowie podczas walk stoczonych z Sabotagem. Stosowałem ją w odpowiedzi na dwie rzeczy : na odruchy graczy grających konkretnym stylem oraz na atak i niszczenie strategii gry wojowników, których główną strategią jest bieganie w poprzek planszy i stwarzanie gigantycznych lagów. Na czym ona polega? Chodzi przede wszystkim o skracanie odległości dzielącej nas od przeciwnika. Stosuję tu pojedyncze kroczki np. podczas zwarć na dużą odległość gdzie nie stoimy bardzo blisko siebie można zrobić niespodziewany jeden kroczek. Przeciwnik nigdy nie zdąży się odwrócić na czas nawet gdyby miał okazje nas uderzyć mieczem (no chyba, że podejrzewa że coś takiego planujemy dlatego te podejścia muszą być niespodziewane i nieprzewidywalne – chodzi o moment ich zrobienia). Przede wszystkim jednak te podejścia stosuję wtedy gdy przeciwnik odchodzi od zwarcia. Nie chodzi tu o to aby władować strzała w plecy lecz aby po prostu być ciągle jak najbliżej niego. Kiedy przeciwnik robi już 1-2 krok w przeciwną stronę gdy odchodzi od zwarcia my robimy jeden kroczek. Zawsze poruszam się o jeden kroczek, większe ruchy mogłyby nas wpakować na miecz przeciwnika. Wynika to z prostej kalkulacji: gdy jesteśmy już w zwarciu przy odległości jako tako bezpieczniej gdy przeciwnik się oddali o jeden krok a my się zbliżymy o jeden krok to „bezpieczna odległość” będzie zachowana. Są wojownicy, którzy grają na odejścia na 2-3 pola od nas i potem robią szybki nawrót aby nam posłać strzałeczkę w plecy. Presing jest odpowiedzią na te wyuczone zagrania, ponieważ oni nie przewidują takiego naszego kroczku co z kolei sprawia, że odległość jest skrócona i po prostu „nie wyrabiają” wbijając się prędzej na nasz miecz, który jest tuz przy nich gdy zawracają. Kolejną techniką przeciwnika są już wiele razy „wałkowane” chodzenia w poprzek planszy wraz z lagowaniem. Otóż zabawa sprowadza się do tego, że im mają więcej miejsca na rozpędzanie się, tym tworzą większego laga i są coraz bardziej niebezpieczni. Presing ma za zadanie „spychać” takich wojowników do jednego lub drugiego rogu areny. W końcu tak ich zagonimy w rogi, że nie będą mieli miejsca na śmielsze manewry i albo prędzej czy później się nabiją albo będą musieli się wycofać z dogodnej pozycji. Musze przyznać szczerze, że na początku patrząc teoretycznie na te zagranie gdy powstawało w mej głowie bałem się, że się nie sprawdzi. To prawda, że czasem można dostać ciosa od kolesia, który w końcu kapuje się, że lubimy z czasem sobie podejść ale zabawa polega na tym, że robimy to tak aby nie wiedział w którym momencie podchodzimy on z kolei się nie zdąży obrócić jeśli nie uderzy w ciemno. Choć i jemu też się czasem fuksy zdarzają i trafi. Ogólnie wtedy stopuję na jakiś czas ale dalej „gdy uznam to za bezpieczne” stosować ta technikę z tym przeciwnikiem. Gdy ta technikę zacząłem stosować w duelach aż się zdumiałem jak bardzo efektywna jest. Chyba właśnie z uwagi na jej dużą efektywność umieszczam ją tu. MóJ TRENING Na zakończenie postanowiłem opisać mój własny trening, który ostatnimi czasy stosuję. Ważną zaletą tego treningu jest to, że nie ma zbyt dużego znaczenia z jakim wojownikiem go stosuję zresztą ostatnio zmuszony jestem grać z kim się da a nie z kim bym sobie wymarzył. Trening rozłożony jest na około dwa tygodnie a sama strategia polega na tym aby stopniowo utrudniać sobie walki. 1-2 dzień: po godzinie lub półtorej gry w normalnych wojennych konfiguracjach do dueli – tak na rozgrzewkę 3,4,5,6 dzień: zmieniamy broń na coś strange ale bez żadnego dopalacza ataku – od dziś trenować będziemy tylko z tym. Ważne aby podczas całego cyklu treningowego opuścić sobie duele wszelkie – skupić się tylko na treningu i używać zawsze i wszędzie broni bez dopalacza ataku. Ja zawsze walczę w takiej konfiguracji: woj. lvl 49 strange club of slaughter tarcza + siła zbroja + siła bizuteria + goldy of accuracy gotter (+ siła) Chodzi o to aby przede wszystkim spowolnić broń, zmniejszyć drastycznie ilość HP ale żeby gra nie była mocno dołująca do zwiększamy obrażenia. Gotter w celu przede wszystkim zmniejszenia pola widzenia. Najlepiej jakbyśmy w takim konfigu grali z w pełni uzbrojonym na duele wojownikiem. 7,8 dzień: Bawimy się w ściemnianie gammy w grze i obrazu na monitorze aby widzieć tylko jedno polo dookoła siebie aby wytrenować refleks i czasem zaufać jeszcze trochę zmysłom – chodzi o to aby nas zdezorientować i sobie jeszcze utrudnić grę. Oczywiście można przeprowadzić kilka wal z włączonym zoomem (klawisz „z” ) ale tylko trochę. Na dłuższą metę odradzam granie z zoomem – takie drastyczne już zmniejszenie pola widzenia u większości wojów wywołuje raczej odruchy do bunkrowania się ze strachu niż do jakiegokolwiek treningu. 9,10,11,12 dzień: Teraz noszę konfigurację którą nazywam „cierpieniem” wojownik 40 lvl zwykła tarcza kupiona u Griswolda zwykła zbroja kupiona u Griswolda zwykły hełm kupiony u Griswolda miecz: strange ale sam strange najlepiej dagger dmg 1-4. Bizuteria: goldy of accuracy Wynik: Bazowe HP, obrażenia marne, broń bez dopalacza ataku. W cierpieniu gram nadal z w pełni uzbrojonymi wojownikami. 13,14 dzień: Pozostajemy w cierpieniu. Ściemniamy minitory, bawimy się zoomami. Wszystkie te 14 dni powinny być popierane codziennie godziną expowania z mieczem bez dopalacza ataku aby się jeszcze bardziej do niego przyzwyczaić. Dnia 15-tego ubieram konfigurację bojową na duele i ładuje woja 49 lvl. Nie wiem jak Wy ale ja po czymś takim czuję się nieśmiertelny. Zobaczcie sami. FAŁSZYWY KROK [„Fałszywy krok” polega na umiejętnym zmienianiu skosu podczas duela. Wielu wojowników po prostu stoi na skosie takim jaki mu wypadnie i na jakim wylądował po akcji i w ogóle nie przykłada uwagi do tego gdzie stoi i na jakim jest skosie w stosunku do przeciwnika. Należy zauważyć, że gdy trafienia padają w momencie gdy oboje z przeciwnikiem stoimy na tym samym skosie obrażenia są bardziej krwawe. O ile nikt nie zmieni skosu to ciosy będą wyprowadzane tylko góra-dół i prawo-lewo. Oznacza to, że od razu można sobie przygotować już i wiedzieć w którym kierunku trzeba uderzyć albo gdzie się spodziewać cięcia (np. gdy się wymijamy z przeciwnikiem). Gdy stoimy na różnych skosach to ciosy będą w kierunkach pośrednich (góra-prawo, góra-lewo itd.) To są drobnostki ale należy pamiętać, że czasem nawet taki duperel może dać nam cenne uderzenie, choćby umiejętne zmienia skosów aby zdezorientować przeciwnika a tym samym my wiemy gdzie mamy uderzyć. ] POGLĄD NA LAGA [ Na pewno każdy z nas inaczej wyobraża sobie to co dzieje się w grze. Ma inne wyobrażenie laga i tego jak on wpływa na grę. Sam wyżej przytaczałem go jako przesunięcia, próbowałem go scharakteryzować jako pulę punktów które można zmieniać itd. To są tylko i wyłącznie moje prywatne poglądy. Z pewnością dla większości, która ma już swój wyrobiony gust wydają się dziwne lub śmieszne. Każdy to widzi inaczej – ważne tylko aby to dobrze wykorzystywać. Przedstawię to kolejny jeszcze pogląd na to co się dzieje w grze, który obecnie kształtuje moje pojmowanie SKUTKóW laga w grze woj. vs woj. Otóż nie wiem czy kiedyś oglądaliście film o kolesiu w śmiesznym wdzianku, który poruszą się tak szybko, że jego obraz się rozmazuje. Gdy poruszą się na południe to zostaje zanim smuga jego obrazu rozciągająca się na północ (opóźniony obraz pozostaje za nim). Otóż to co my widzimy u siebie na ekranie (mówię teraz o naszej postaci) to ten prawdziwy obraz, ten który jest tworzy za sobą smugę. Z kolei przeciwnik widzi na swoim komputerze smugę (poświatę) pozostawianą za nami. Smuga powstaje dzięki lagowi – to on sprawia, że u przeciwnika za nami pozostaje obraz. Te obrazy w smudze oczywiście będą poruszać się po tym samym torze co my ale z pewnym opóźnieniem – starają się dogonić nasz oryginał. Im większy lag tym dłuższe smugi zostawiamy. Tak naprawdę my w duelu trafiamy i ranimy obraz-smugę pozostawioną przez woja przeciwnika za nim. Gdy przeciwnik przystaje to i obrazy w smudze także przystają ale wraz ze zmniejszaniem laga podbiegają coraz bliżej do prawdziwej postaci przeciwnika (gdy nie ma laga smuga-obraz idealnie pokrywa się z oryginałem, który przeciwnik widzi u siebie na kompie jako swoja postać). Tak więc ja widzę duela jako gonienie i trafianie smugi przeciwnika i jednocześnie chodzenie tak umiejętne aby zostawiać za sobą te ślady tak aby wojowi było najtrudniej je trafić. To mój obecny pogląd i nie miałem na celu pisanie tego w celu aby ktoś mi przyznał rację lub mnie wyśmiał – każdy to widzi inaczej.]
  11. Wstęp Nie mam zamiaru mówić na samym wejściu tak jak powinno się to robić, dlaczego piszą taki poradnik i co można w nim znaleźć. Tytuł wydaje mi się, iż mówi sam za siebie. Ta część cyklu poradników będzie służyła przybliżeniu graczom kilku przydatnych informacji o walce wojownika z magiem. Głównie skupię się na klasycznym magu (co przez to rozumiem napiszę później). W miarę zagłębiania się w tekst zrobię adnotacje do kilku innych wariantów. Cele są trzy i wg mnie wszystkie tak samo ważne. Po pierwsze chce standardowo przybliżyć zasady i sposoby gry woja z magami. Po drugie chce dokonać analizy pewnych sporów i wykorzystywanych argumentów w odwiecznej walce „co wolno a co nie” pomiędzy wojami a magami. Zaznaczam na samym początku, że przedstawię tu tylko i wyłącznie swój punkt widzenia. Jest to wszakże jeden z przywilejów autora. Po trzecie będę chciał pewne rzeczy usystematyzować i przedyskutować wiele kontrowersyjnych rzeczy z jakimi można się spotkać podczas walk na arenach. I także oprócz bezstronnego zwrócenia uwagi na pewne sprawy zastrzegam sobie prawo do stronnych i prywatnych komentarzy. Publikuj i giń! Moim zamiarem nie będzie tylko i wyłącznie przedstawienie suchych faktów dotyczących gry woj. vs mag. W tej części cyklu pozwolę sobie na dłuższą dysputę na ten temat gdyż uważam, że jest tu sporo rzeczy do powiedzenia nie powiązanych stricto z samą mechaniką zadawania ciosów i unikania bycia trafianym. Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że duele woj. vs mag były, są i będą lekko oderwane od rzeczywistości. Stają tu naprzeciw siebie dwa skrajne podejścia i dwie skrajne ideologie walki. Niemniej cwaniakowanie leży w naturze ludzi tj. magów i wojów zatem to ma szczególny wpływ na „pikanterię” takich dueli. Osobiście gram duele z magami i trenuje z nimi. Nie zmienia to jednak faktu, że nie przepadam za tym rodzajem rozgrywek. Nie uważam, że gram ich mniej niż z innymi profesjami niemniej nie są moim ulubionym typem dueli. Dlaczego? Powodów jest wiele. Jednym z nich jest skrajność rozmieszczenia siły bojowej. Oczywiście wojownik jest w stanie powalić maga i jeśli gdziekolwiek wyczytaliście lub jakiś mag próbował wam wmówić, że dobry woj. nie ma szans z dobrym magiem to możecie te zapewnienia wyrzucić do kosza. Tak nie jest i wielu magów się o tym boleśnie przekonało. Ten skrajny rozrzut sił objawia się jednym tylko ale sporym problemem. Jeden drobny błąd woja może wszystko przesądzić. Te duele nie wybaczają błędów. Gry muszą być dobrze rozegrane i nie radziłbym robić choć jednego kardynalnego błędu bo się to skończy tragicznie. Tutaj tempo rozgrywki jest o wiele większe i nie łatwo wszystkim na początku się przyzwyczaić na brak czasu do namysłu lub poprawianiu błędów. Mag w praktyce z FB rani tak samo jak dobry wojak – 3 strzały i leżymy. Z tym, że jest bardzo mobilny, ma o wiele więcej życia i wykorzystuje cacka techniki duelowej np. naprowadzanki, tygrysy itd. Na ostatku wstępu chciałem zaznaczyć, że tak jak inne poradniki tak i ten nie jest wymierzony przeciw jakiejkolwiek opozycyjnej do woja profesji. Tutaj po prostu staram się przedstawić wszystko oczyma jednej strony. Nie wyklucza to oczywiście globalnego spojrzenia na sprawę bo ja także nie jestem skrajnym zwolennikiem wszystkiego tego co wykorzystują woje. Zaczynamy Chciałem uprzedzić, że nie będę tutaj przedstawiał (po raz nie wiem który) sposobów i standardowych zagrań jakimi operuje mag. Jest wiele prac na ten temat pisanych przez samych magów jak robić naprowadzankę, tygrysa itd. Radziłbym każdemu wojowi przeczytać różne prace na ten temat. Ma to swoje plusy dydaktyczne jak również pozwala czasem na grę spojrzeć oczyma przeciwnika. To najważniejsze gdyż czasem trzeba myśleć jak ktoś kto chce nas zabić aby tej śmierci uniknąć i odpowiedzieć agresją na agresję. Sprawa konfigu też nie jest prosta. Tzn. wg mnie jest prosta lecz sporo się mówi o tym jak działa LOW HP, jak działa MS itd. co wprowadza myślę, że wiele zamieszania w umysły ludzi jak tak naprawdę dobrać sprzęt. Myślę, że każdemu kiedyś przyda się przeczytanie tego choć raz. Na bazie tej dyskusji przybliżę tutaj zagadnienie tak zwanego LOW HP. Jest to dość śliski temat. Należy jednak zaznaczyć, że nie z tego powodu o którym myślicie. Przytaczam wypowiedź tan_Gonnara na ten temat gdyż przystępnie od strony technicznej wyjaśnił na czym to polega w teorii. Podobne zapiski można znaleźć w Jarulfie. „Nie ma żadnego ile hp - to zależy tylko i wyłącznie od tego jaki damage zadaje w danym momencie przeciwnik używający broni białej lub luku - jeżeli aktualne hp atakowanego będzie wyższe od tego dam to na ekranie tego co oberwał będzie widoczna animacja hit recovery, cios przerwie jego aktualną czynność i przytrzyma w miejscu. Jeżeli damage będzie wyższy niż aktualne hp - efekt będzie identyczny jak w przypadku nieskrzyżowanych mieczy. Dlaczego tak się dzieje? Problem tkwi w algorytmie działania czaru mana shield - w uproszczeniu wygląda to mniej więcej tak: Otrzymany damage zawsze jest najpierw odejmowany od aktualnego hp. (Właśnie stąd bierze się znany każdemu efekt ujemnych wartości hp u tłuczonego właśnie maga z aktywnym ms.) Jeżeli hp pozostało > 0 to jest ono uzupełniane do wartości przed otrzymaniem damage, a wartość damage zmniejszona o 1/3 jest odejmowana od aktualnej many. Na koniec odtwarzana jest animacja hit recovery - wszystko działa zgodnie z założeniami. Szopka zaczyna się kiedy po odjęciu damage okazuje się, że hp wynoszą 0 lub mniej. Najpierw status postaci ustawiany jest na martwy - przez ułamek sekundy postać znajduje się w stanie "śmierci klinicznej". Hp wracają do stanu pierwotnego, a wartość damage (zredukowana o 1/3) odejmowana jest od aktualnej many. Postać powraca do statusu żywy, ale animacja hit recovery jest pomijana - otrzymany cios w żaden sposób nie ogranicza mobilności "wskrzeszonej" postaci - tak jak przy rozkrzyżowanych mieczach. Oto cala 'wielka tajemnica' niskiego hp... „ [Pamiętajmy, że MS obniża obrażenia o 1/3] Należy jednak bliżej się temu wszystkiemu przyjrzeć. Jest wiele sposobów dzięki którym mag może polepszyć swoja sytuację walcząc z wojownikami. Pomijając już kwestię np. zakładania sprzętu z wysokim AC, czymś co jest na ustach wszystkich to LOW HP, nie skrzyżowane miecze i harmony. Wszystkie te zabiegi można wrzucić do jednego worka – celem jest zwiększenie prawdopodobieństwa wyskoczenia spod miecza wojownikowi gdy mag już przyjmuje ciosy. Ludzie jednak skupiają swoja uwagę na zupełnie błędnej rzeczy. Cała debata i spór pomiędzy wojownikami a magami prawie zawsze toczy się wokół tej kwestii i skosów. O skosach napiszę dalej. To jest błędem gdyż LOW HP, harmony i skrzyżowane miecze nie zasługują na uwagę! Wiele niepowodzeń i fatalnych wyników jest tłumaczone tym wybiegiem. W praktyce te wszystkie rzeczy działają tak samo. Sprawdzaliście kiedyś po prostu czystą wymianę, nie wynikającą z gry, tylko brutalna wymianę siły?: woj. z mieczem okładający maga i mag odpowiednio z harmonem, następnie LOW HP i dalej z rozkrzyżowanymi mieczami? Taka wymiana w praktyce prawie niczym nie różni się od wymiany gdy mag nie używa tych rzeczy. Fakt, jedno się różni. Gdy się okłada zwykłego maga (zwykłego tj. nie używających tych rzeczy) ciosy blokują maga już na etapie gdy on podnosi ręce do rzucenia zaklęcia. Gdy się natomiast okłada maga np. z rozkrzyżowanymi mieczami widać jak mag już prawie się nam za każdym razem wyrywa. Cios niszczy zaklęcie maga na etapie gdy już dookoła niego rozrasta się niebieskawa sfera charakterystyczna dla zaklęć takich jak np. teleport i phasing. Niemniej mag dalej nie jest w stanie puścić tego zaklęcia. W takiej zwykłej, zaplanowanej wymianie (nie w duelu po licznych zaklęciach i lagu tylko w przyjacielskiej wymianie ognia na początku gry gdy woj. stoi przy magu) mag wcale nam od razu (ani nawet szybciej) nie wyskakuje spod miecza. Harmon, LOW HP itd. w praktyce niczego nie zmieniają w sytuacji gdy mag jest pod mieczem! Oczywiście czytając to krew się w was gotuje (mówię o wojach) . To dobrze gdyż cały czas patrzycie w złym kierunku. Wszyscy w praktyce wiemy, że sprawa wygląda inaczej ale nie jest to winą żadnego bajeru wymienionego wyżej. Np.: 1) To, że łapiecie maga, trzaskacie w niego mieczem i pomimo faktu, że u was kapturek elegancko dostaje ciosy (i teoretycznie nic nie powinien zrobić) umieracie, nie jest wynikiem tego, że mag np. coś kombinuje i ma LOW HP itd. To jest wynikiem tego, że magowi wyszedł cwany ale dość częsty manewr tak naprawdę stanowiący meritum tych dueli. Doprowadził do wspaniałej dla niego sytuacji. Otóż woj. wali w obraz, w coś co tylko u nas na monitorze jest magiem. Mag w tym czasie (dzięki lagowi) u siebie stoi np. pole dalej i w przeciągu sekundy (u niego woj. go nie blokuje tylko stoi w miejscu) sprzedaje nam 3 FB (gdy nie mamy pełnego HP 2 lub 1 FB wystarczy) i zdmuchuje nas z areny. 2) Gdy łapiecie maga, okładacie go i nagle po chwili widzicie jak wam znika spod miecza to to nie jest LOW HP, harmon itd. To po prostu wy uderzacie w obraz maga, który co byście nie zrobili samoistnie zniknie po chwili. Mag poczuje ciosy, które otrzymał w tym momencie (spadek many) niemniej jego obraz nam bezczelnie wyskoczy spod miecza. Czemu tu się dziwić? To chyba najczęściej widywana rzecz w duelach z postaciami, które cały czas czarują (patrz łuk). Te obrazy to po prostu opóźnienia wynikające z laga i gra to wyrównuje „rzucając obrazem maga, który zostawił w miejscu gdzie był sekundę temu” tam gdzie mag teraz faktycznie przebywa. My widzimy często tylko ten obraz. Jedyna różnica (na pozór ogromna i mylna) polega na tym, że z naszej perspektywy giniemy od razu w konfrontacji z magiem a z łukiem nie. To proste. Podczas gdy my uderzamy obraz (stoimy w miejscu) łuk nas nie jest w stanie zranić. Dlatego nic nam bolesnego się nie dzieje. Z kolei FB maga wchodzą w nas jak zwykle i zazwyczaj po 2-3 sekundach zostajemy poturbowani. 3) Tak samo gdy cwany mag stoi w bezruchu czekając tylko na to abyśmy do niego skoczyli teleportem. Najprawdopodobniej po takim grubymi nićmi szytym fortelu padniemy martwi pomimo faktu, że u nas zdążyliśmy złapać maga, okładamy go, jest wymiana a i tak padamy. To także nie wina żadnego LOW HP i tym podobnym. Po prostu mag szybko skoczył w inne miejsce i okłada z FB woja, uderzającego w obraz, który my widzimy. Dlatego padamy a nie dlatego, że „skurwysyn ma mało HP. Lama, leci na LOW HP!” Tak naprawdę, według przepisu podanego przez tan_Gonnara, zawsze gramy z magami z LOW HP. Dlaczego? Otóż mag me bazowego HP AŻ 138. Nawet używając ssoha i odpowiednio dobierając biżuterię w praktyce nie da się wyciągnąć obrażeń mniejszych niż 138 (czyli właśnie abyśmy nie „zabijali” maga jednym ciosem). Opiszę praktyczną dyskusję tego faktu w sekcji poświęconej dobieraniu sprzętu. I tak dziś większość magów ma mniej HP nawet niż te graniczne 138. To niczego nie zmienia. Nawet mag z nie obniżanym HP może czuć się bezpieczny bazując na tym jak działa owo LOW HP. Mag w praktyce ma zawsze LOW HP! Wszystkie dziwne rzeczy, wyskakiwanie spod miecze, nieudane wymiany gdy teoretycznie woj. cały czas tłucze maga a i tak pada to nie wina żadnego LOW HP, żadnego harmona czy rozkrzyżowanych mieczy. To wszystko wina laga. Tylko i wyłącznie. I zawsze tak było. Ludzie po prostu błędnie zawsze na to patrzą i patrzyli. Gdy mam bardzo małe lagi w grze i gram z magiem, który ich nie robi celowo (o tym dalej) i ma bardzo mało HP gra wygląda po prostu zwyczajnie. Nie ma wyskakiwania spod miecza i innych dziwnych rzeczy. To samo tyczy się harmonów lub rozkrzyżowanych mieczy. Te rzeczy bardzo mało polepszają położenie maga w grze. To taka zabawa w kotka i myszkę. Magowie silnie wierzą w swe umiejętności, które niewątpliwie są. Jednak naiwnie sądzą, ze wszystko co robią (atakują), robią na czystym gruncie i strzelają w jakiegoś wojaka, który prędzej czy później zrobi wg nich ewidentnie głupi błąd. Z kolei mag jest bardzo podirytowany gdy mu z nikąd spada pół baku many. Woj lata z pianą toczącą się z ust, że mag mu wyskakuje spod miecza i jest szczęśliwy gdy mag (co głupio wygląda z perspektywy woja na ekranie) sam się daje złapać i powalić. To wszystko jest winą laga i wbrew pozorom takie duele na równi z duelami woj. vs woj. polegają na walce nie z magiem ale na walce z tym jak ów mag posługuje się lagiem często nawet nieświadomie. Lag ma gigantyczne znaczenie tutaj! Trzeba to zrozumieć i na wszystko spojrzeć tylko i wyłącznie z tej perspektywy. Dobry i iście zabójczy mag to taki, który to zrozumiał. Tak naprawdę bronią maga jest lag bo to lag a nie szybkie i sprawne palce umożliwiają mu złapanie woja. Lag jest bronią, którą trzeba nauczyć się władać albo chociażby być świadom jej potęgi. Tak samo jak tygrys, naprowadzanka itd. Niewielu magów to zrozumiało gdyż większość z powodzeniem, zupełnie nawet nieświadomie, się tym posługuje co wychodzi z całkiem niezłym efektem. Woj. musi jednak zrozumieć, ze duel woj. vs mag to nie skakanie po planszy i chodzenie skosem aby doprowadzić do wymiany i próbować skosić maga. Duel woj. vs mag to tak samo jak duel woj. vs woj.: walka dwóch graczy doskonale posługujących się lagiem tylko, że tutaj wykorzystującym inne jego aspekty w innych zagraniach i sytuacjach. W przeciwieństwie jednak do dueli woj. vs woj., w duelach woj. vs mag mało kto rozumie, że wszystko się właśnie do tego sprowadza. Na palcach jednej ręki jestem w stanie policzyć magów, którzy są tego świadomi, umiejętnie wykorzystują laga i stanowi to w ich rękach niebezpieczną broń. Wojów, którzy myślą podobnie jest jeszcze mniej! Podobnie jak u magów, większość wojów używa laga w celach ofensywnych z powodzeniem lecz nieświadomie. Dlatego jednych magów kładą a innych za nic w świecie położyć nie mogą. Ten obszerny wstęp stanowi kamień węgielny owego poradnika. Uprzedzam od razu, ze wszystko o czym będę pisał dalej jest oparte właśnie na takim spojrzeniu na walki woj. vs mag. Uważam i jestem przekonany o tym o czym pisałem powyżej. Tutaj nie znajdziecie podsumowań w stylu „mag z harmonem to k%$#a bez szkoły, nie grajcie z takimi”, „mag z LOW HP to lama” itd. Ja uważam, że te rzeczy działają tak jak już to opisałem i nie zaprzątają mi głowy. Zupełnie nie przeszkadza mi czy mag ma 138 czy 40 HP i czy używa harmona czy nie. Przedstawiłem w tym wstępie swoją teorię gry i innej nie wyznaję. SKOSY Skosy (chodzenie po skosie) od zawsze stanowiły kość niezgody pomiędzy wizją gry magów i wojów. Uważam, że zupełnie niepotrzebnie. Jak zwykle: magowie narzekają, że jest ich za dużo zaś wojowie, że za mało. Kiedyś uważano, że „dobry woj. nie ma szans z dobrym magiem” gdyż wojowie kiedyś myśleli, że na „skosie” są bezpieczni zaś niektórzy magowie nauczyli się jak ranić woja chodzącego po skosie. Dziś realia się zmieniły. Dziś praktycznie każdy mag wie (przynajmniej w teorii) jak zranić woja chodzącego skosami a i tak nie uważam aby magowie mieli monopol na wygrywanie takich starć. Prawda jest taka, że zawsze woj. jest w stanie położyć maga i na odwrót. Nie ma monopolów. Reszta zależy tylko od wytrenowania i umiejętności. Jak mag rani woja wędrującego po skosie? Jest to dziś podręcznikowe zagranie i trzeba być jego świadom. Otóż mag nagle skacze nam pod nogi, generuje to, że woj. biegnący po skosie aby ominąć maga musi z tego właśnie skosu zejść co przy sprawnych palcach maga powoduje wyłapanie przez woja w tej krótkiej chwili czasu FB. Teoretycznie mogłoby się to wydawać banalne. Skoro mag skacze nam pod nogi to dlaczego go nie złapać i nie zabić? Realia nie są właśnie takie proste z uwagi na lagi. Tutaj mag je wykorzystuje i działają one na niekorzyść woja. U nas możemy sobie ładnie biec po skosie, zaś u maga taka sekwencja została już wykonana jak opisałem wyżej, my nawet żeśmy tego nie zauważyli lub zauważyli, że mag stoi nam na skosie z dwa pola dalej zanim u nas na niego wbiegniemy. Objawia się to właśnie spadaniem HP biegając nawet po skosie. Jest to najbardziej fundamentalny atak i najbardziej skuteczny jakiego używa mag. W połączeniu z mocnym pilnowaniem woja, skakaniem mu pod nogi i ucieczkami woj. może się znaleźć w ogromnych tarapatach. W praktyce czasem daje się złapać maga próbującego takiego manewru lecz dzięki temu, że nam ciągle skacze pod nogi, najprawdopodobniej walniemy ze 3-4 ciosy w obraz maga który nam zaraz zniknie a my z racji tego, ze stoimy i uderzamy mieczem u maga na ekranie albo zginiemy albo zostaniemy mocno poturbowani. W duelach z magami właśnie doświadczenie w takich sytuacjach, zdawanie sobie sprawy z tego o co chodzi magowi – to jest właśnie kamień milowy gry. Na takie zagranie wojowie powinni się od razu wyczulić. W takim przypadku należy zmieniać szybko kierunek ruchu lub w miarę możliwości zmieniać skos. Dla maga takie zagrania to odruchy dla woja zaś jest to spora przeszkoda gdyż już jeden FB może mu pokrzyżować plany gdyż nie tak łatwo się uleczyć w grze z doświadczonym magiem. Oczywiście istnieje drugi aspekt skosu: gdy mag stoi sobie daleko, a my nie biegamy koło kolumn (rozpryski FB od kolumn – patrz dalej) to biegając po skosach ominiemy w praktyce wszystkie lecące w nas FB. Postawmy więc sprawę jasno: bez skosów gra woj. vs mag na takim poziomie jak się gra dziś nie miałaby sensu. Woj. zostałby spopielony. I tu właśnie dochodzimy do meritum sporu woja i maga dotyczącego skosów. Prawda jest taka, że wprawny woj. nigdy nie robi w duelu za dużo skosów! Dlaczego? Zastanówmy się. Dla mnie osobiście najśmieszniejszym zjawiskiem są tzw. „strzelacze”. Jest grono magów na BN, którzy nagle w trakcie walki staja w miejscu i puszczają długą serię za wojem, który chodzi po skosie. Stoją i strzelają. Następnie gdy wystrzelają się z połowy many i wojownik ich powali oczywiście krzyczą, że woj. skosuje. To absurd. Żaden szanujący się mag nawet nie myśli o takiej sytuacji i od razu odskakuje od woja i zaczyna polowanie na nowo. Dla wojowników tacy właśnie magowie (którzy na pozór właśnie wydają się niezłymi graczami gdyż są „odważni” i nie uciekają) to najlepsze kąski. Jak mag stoi i pruje ile tylko fabryka dała to odruchowo woj. wchodzi na skos i robi wszystko aby podpuścić maga aby jeszcze wystrzelił z 10 FB. Doświadczeni magowie doskonale wiedzą o co chodzi i od razu odpuszczają. Tak naprawdę wojom sprawiają problem magowie, którzy potrafią go zranić gdy bardzo dużo skosuje. Woj. wtedy generuje wtedy laga, zaczyna tracić poczucie tego co się dzieje. W porównaniu z wyżej wymienioną techniką maga, z zranienia woja na skosie jest tylko jeden cenny wniosek dla wojów - jeśli za dużo skosujesz w niektórych sytuacjach (a jest ich więcej niż mniej) to niestety polegniesz z kretesem. Wg mnie problem skosów rozwiązuje się sam przez siebie jeśli ktoś rozumie co się dzieje (co nie zawsze oznacza, że także na tym panuje – nad lagiem ciężko panować). Zbyt wiele skosów woja pośle go do piachu (jeśli mag potrafi to wykorzystać), zaś zbyt mało ich sprawi, że gra stanie się rzeźnią. Z drugiej strony mag, który chce pretendować do miana „dobrego” maga nie powinien w ogóle prowokować sytuacji w których stoi jak pień i pruje ile wlezie w woja bo traci mane tylko na to aby trafić coś czego się trafić nie da. Woj. tylko na to liczy. Tak jak w każdym rodzaju walk liczy się idealny balans. Mordercze połączenie rutyny i zmyłek. Połączenie dużej ilości skosu gdy są bezpieczne ze zmianą skosów lub zawróceniem (bądź ucieczką z niebezpiecznego miejsca). Do tego trzeba dołączyć staranne techniki ataku. To jest diabelnie trudne i dla woja i dla maga. Problem w grze nie stanowi harmon, LOW HP itd. Problem polega na tym aby łączyć wszystkie wyżej wymienione rzeczy w środowisku, w którym panuje lag. To jest sztuka! Uważam osobiście, że gdy i mag i woj. rozumieją o co chodzi tak naprawdę to problemu skosów w ogóle nie ma. Woj. musi czarować w grze aby stanowić realne zagrożenie dla maga. To z kolei generuje chwilowy brak skosu i możliwości doskoczenia maga do woja i puszczenia w niego FB lub czekającą na lądującego woja po telepie naprowadzankę, którą przyjmie na klatkę. W idealnie wyważonej grze skos to nie będzie „chamstwo” lub lamerstwo. Skos będzie sposobem poruszania się woja po planszy i pewnym zagraniem wykorzystywanym w odpowiedniej sytuacji nie zaś bieganiem non stop w nadziei, że „może tym razem się uda przeżyć”. W dużej ilości przypadku to magowie prowokują (często nieświadomie) wojów do używania skosów zamiast dać im spokój (bo i tak ich konwencjonalnie nie trafią) i zaatakować nagłym tygrysem lub podpuścić aby skoczyli na maga telepem. Uważam problem skosów za rozwiązany raz na zawsze. Przejdźmy dalej. Czarna seria „Czarna seria” to wg mnie podstawa i klucz do walki woj. vs mag. Jest to często spotykany przypadek. Najprościej rzecz ujmując to po prostu (czy to przez laga czy przez popełniony przez nas błąd) oberwanie dwoma FB. W praktyce kończy się to tym, że zostaje nam tyle HP, że każdy kolejny strzał lub nawet odprysk od kolumny nas kładzie. Takie przypadki zdarzają się dość często. Uważam więc, że nauczenie się minimalizowania strat (zmniejszanie liczby takich wpadek) jest podstawową rzeczą jakiej należy się nauczyć. Dlaczego jest to takie niebezpieczne? Jest to bardzo niewygodna sytuacja. Teoretycznie, nawet jeśli nam zostanie 1 HP zawsze możemy się uleczyć healingiem. Otóż ZAZWYCZAJ NIE. Na to aby w praktyce użyć zaklęcia healing w duelu woj. vs mag trzeba brać pod uwagę pewną ponurą kalkulację. Dobry mag, który nas mocno i uważnie pilnuje rzadko dopuszcza do sytuacji, w której zdołamy się uleczyć bądź uciec i następnie się uleczyć. Najprawdopodobniej w trakcie puszczania zaklęcia (np. teleportu w celu ucieczki) mag zdąży do nas doskoczyć i władować nam 1 FB (nawet dwa jeśli jesteśmy powolni). Jeśli więc otrzymamy „czarną serię” to i tak w większości przypadków bardzo trudno będzie nam się uleczyć a tym samym przeżyć. Po prostu nie zdołamy uciec aby się uleczyć gdyż te szczątkowe HP, które nam pozostały po tym zagraniu nie wystarczy aby przeżyć tego FB z doskoku. Tak naprawdę, przy leczeniu bądź ucieczce, zawsze jest dobrze zakładać że dostaniemy jednego FB gdy mag nas mocno pilnuje. Oczywiście da się uciec i bez straty HP ale to oczywiście zależy już od przebiegłości obu graczy, doświadczenia, laga i odrobiny szczęścia (jak widać niestety od dość wielu czynników). Dlatego właśnie czarne serie są tak niebezpieczne. Kolejna trudnością jest trochę odmienna sytuacja. Nawet gdy uda nam się uskoczyć zaklęciem w inne miejsce planszy (z dala od maga) aby się uleczyć to nie znaczy, że już wszystko jest ok. Magowie równie często szybko nas po takim skoku lokalizują i teleportują się do nas w chwili gdy puszczamy zaklęcie healing po ucieczce (leczenie trwa tak naprawdę w realiach duelowania bardzo długo). Wtedy mag, zaraz po tym jak się dopiero co uleczyliśmy, może nam władować 1-2 FB i zabawa zaczyna się od nowa. Przestrzegam więc: starajmy się na samym początku nauczyć unikania „czarnych serii” a potem dobrze by było pomyśleć nad tym jak bez szwanku się uleczyć. W myśl „lepiej zapobiegać niż borykać się z przykrymi i trudnymi konsekwencjami”. Należy podkreślić pewną teoretyczna i ideową prostotę taktyk. Tak naprawdę duele woj. vs mag sprowadzają się do dwóch rzeczy z perspektywy maga. Albo woj. padnie w wymianie albo trzeba zranić woj. na tyle mocno aby potem go dobrze pilnując (tzn. obijając przy jego próbie uleczenia się) dobić. To są dwie główne idee do których magowie zmierzają. Mogą jednak zmierzać do nich różnymi drogami. Jak widzimy „włożenie” nam czarnej serii bardzo ułatwia magom zabawę zarówno w zwarciu jak i w pilnowaniu nas. Na wszystko w tej grze nie mamy wpływu jednak należy zdawać sobie sprawę czego unikać przede wszystkim i o co z grubsza chodzi przeciwnikowi. Pierwsza pomoc Leczenie się to prawdziwa sztuka. Zwłaszcza w grze z magiem, który czaruje morderczo szybko i w błyskawicznym tempie może się pojawić koło nas. Nie radziłbym już na samym wstępie healować się pod obstrzałem. To jest zły pomysł. Kończy się w najlepszym wypadku stratą many, gdyż praktycznie tyle samo HP nam zbije mag prując w nas FB ile my wyciągniemy z heal’a. Najlepszym wyjściem jest klasyczna kombinacja: ucieczka + heal. Zauważmy, że taka akcja podczas dueli woj. vs łuk była chyba najgorszym wyjściem. Łuk jest w stanie nie tylko podczas rzucania zaklęcia nas poturbować ale i zablokować nasze zaklęcie. Mag zablokować zaklęcia nie może i to jest duży plus na naszą korzyść. Uciekać można zaklęciem (teleport lub tańsza wersja – phasing) lub na piechotę. Czasem ucieczka na piechotę może być zaskakująca (to dobrze) ale łatwo z kolei się magowi wpakować pod nogi uciekającego woj. i go zdmuchnąć. Po „wyskoczeniu” z niebezpiecznej sytuacji rzucamy czar healing lub uciekamy dalej. Pamiętajmy o kalkulacji o tym co może się stać podczas rzucania zaklęcia, o czym pisałem wyżej. Leczenie jest tutaj bardzo ważne. Gdy w duelach łuk vs woj. byliśmy w stanie w praktyce z dość dużym powodzenie ubić łuk bez sporej ilości HP (kwestia złapania łuka i wyprowadzenia odpowiedniej ilości ciosów), w duelach woj. vs mag niestety sprawa już nie wygląda tak prosto. Przy małym lagu w grze, duel może się także do tego sprowadzić. W praktyce jednak lagi często są spore i ciężko ubić maga podczas wymiany tak aby nie przyjąć na klatkę jednego FB lub dwóch (czasem i więcej jeśli bijemy w obraz a mag nas swobodnie ostrzeliwuje). Dlatego tutaj uzdrawianie się jest tak bardzo istotne. O wszystkim o czym powinien wiedzieć każdy woj.: nakładanie się zaklęć itd. pisałem w „Strzale” więc tam odsyłam wszystkich ciekawskich. Przebieralnia, czyli co na siebie założyć Kwestie doboru sprzętu odkładałem do tego momentu celowo. Na razie dość ogólnie pisałem o czarnej serii, o tym aby przeżyć 2 FB i dość szczegółowo o LOW HP. Tutaj chciałem podać główne zasady jakimi powinien kierować się wojak przy doborze sprzętu uzasadniając każdy krok w oparciu o to co napisałem wyżej. Poprzednie strofy stanowiły jakby wstęp do tego o czym teraz będzie mowa. Teraz mogę wyjaśnić co miałem na myśli pisząc o „klasycznym” magu we wstępie. Tutaj zajmę się dobieraniem sprzętu i analizą cech jakie posiada taki mag, czyli mag nie używający zbroi z wysokim AC, z blokowaniem tarczą naszych ciosów. Jednak pisząc dalej nie odrzucam możliwości używania przez maga wszystkich czarów a w szczególności china lightning i flash’a. • Sprawa LOW HP: książkowy mag, który nie obniżał życia, ma bazowe 138 HP w konfigu „klasycznym” na woja. Zatem teoretycznie, aby nie „działało” LOW HP powinniśmy mieczem zadawać obrażenia mniejsze niż 138. Są tutaj jednak dwa „ale”: Pierwsze „ale”: Mało jaki mag dzisiaj ma takie właśnie bazowe HP. Z reguły są one mniejsze. Drugie „ale”: Obniżenie obrażeń poniżej maksymalnych 138 nie jest w cale takie proste. Jest to do zrobienia lecz wielkim kosztem. Wg mnie zbyt wielkim. Przedstawię poniżej kilka konfiguracji uzbrojenia wg mnie godnych uwagi. 1) Ruby helm of whale Strange sword of haste (claymore 1-12) Emerald shield of the tiger Gold ring of life Dragon’s ring of wizardry Dragon’s amulet of wizardry Plate of whale Przedstawiam osiągi tego konfigu na screenie poniżej: Screen 1 Komentarz: Zwracam uwagę na fakt, że żadne z zamieszczonych tutaj przedmiotów nie daje wkładu do obrażeń w celu ich minimalizacji. Jak widać otrzymujemy obrażenia, które by nas interesowały GDYBY mag miał bazowe HP. Ten konfig ma umiarkowaną ilość HP (choć w zwarciu z magiem o wiele lepiej sprawdza się konfig z większą ilością HP gdyż mi udawało się często wygrywać zwarcia z pozostawionymi np. 25 HP (a mam ponad 680). Dość mało jest tu many. Praktycznie tracimy jeden dodatkowy healing i trochę teleportów. Może to sprawiać problemy zwłaszcza walcząc z magami, którzy czekają aż wystrzelamy się z many. 2) Ruby helm of whale Strange sword of haste (claymore 1-12) Emerald shield of the tiger Dragon’s ring of wizardry Dragon’s ring of wizardry Dragon’s amulet of wizardry Plate of whale Screen 2 Komentarz: Tutaj mamy także obrażenia o jakie nam chodzi jednak gigantycznym kosztem. HP jest tutaj bardzo mało. Mądry mag szybko założy laskę +2 do wszystkich czarów i będzie nas zabijał dwoma FB. Nie przeżyjemy nawet czarnej serii. Gra będzie bardzo ciężka w praktyce. Mała ilość HP to wada, która zadaje śmiertelny cios temu konfigowi. 3) Ruby helm of whale King’s sword of haste Emerald shield of the tiger Dragon’s ring of zodiac Dragon’s ring of zodiac Dragon’s amulet of zodiac Plate of whale Screen 3 Komentarz: Ten konfig wg mnie ma same zalety. Ogromna ilość HP, pozwalająca przeżyć czarną serię i czasem jeszcze nawet odłamek od kolumny lub FB z dużej odległości. Jak pisałem wyżej takie duże HP czasem sprawiało, że po wymianie to ja stałem ze śladowa ilością HP ale mag już leżał. Kolejnym plusem jest duża ilość many pozwalająca swobodnie rozwijać ofensywę opierającą się o zaklęcia. Nie zwracam zupełnie uwagi na kwestię LOW HP. Grałem tymi wszystkim konfigami swego czasu i nie zauważyłem różnicy czy gram z takim DMG, który „daje” magowi LOW HP czy też nie. Ten konfig, opierając się na tej myśli, ma za to sporo DMG (co właśnie uważam za zaletę!) co zmniejsza ilość ciosów jakie musi przyjąć mag. Uwaga ogólna: Chciałem podkreślić jedną rzecz. Używam tutaj konfigów rozmyślnie stawiających na wszystkie odporności. Nie mam nic przeciwko gdy mag posługuje się całym arsenałem zaklęć więc stawiam na gruntowne przygotowanie się do takiej wymiany. Kolumny W tych duelach kolumny są przekleństwem. Zalecam unikanie ich jak i innych przeszkód, które mogą sprawić iż zejdziecie ze skosu. Poza tym FB ma jedną nieciekawa właściwość. Na kolumnie lub ścianie rozpryskuje się rażąc wszystko co znajduje się obok pewną ilością obrażeń. Jest to wspaniały prezent dla maga, który bez problemu może spopielić nieuważnego woja kręcącego się wokół kolumn. Nawet fakt, że będzie iść po skosie przy kolumnie o którą rozbija się FB nie zapewni wam bezpieczeństwa. Dostaniecie odłamkami. Czasem tylko mogą służyć za pomoc gdy stoją na drodze FB, które lecą od maga (służą wtedy jako tarcza jeśli przy nich nie stoimy). Wtedy można zmienić skos lub pójść w inne miejsce. Oczywiście mag będzie robił wszystko aby nas i jego nie oddzielała żadna przeszkoda. Fireball Według mnie temu zaklęciu należy się osobny paragraf. Chcę tu wyrazić nie nienawiść lecz podziw. Jest to chyba najbardziej klasyczne, kozackie i najdoskonalsze zaklęcie w tej grze. Czy ktoś sobie wyobraża maga bez FB? Ten szczyt techniki magicznej w Diablo1 posiada wiele wspaniałych właściwości. Po pierwsze jak na możliwości maga jest stosunkowo tanie. Charakteryzuje się rozpryskiem, o którym pisałem wyżej więc także razi gdy uderzy o ścianę lub kolumnę podczas gdy stoimy w pobliżu. Jest jeszcze jedna rzecz jaka należy wiedzieć o FB. Z im większej odległości przyjmiemy FB tym mniejsze obrażenia otrzymamy. Dysponując więc pulą 686 HP jesteśmy, w sprzyjających okolicznościach, przeżyć 2 FB z bliska plus jednego FB z daleko lub odłamek od kolumny. W praktyce sporo HP się zawsze przydaje jednak musi ono być zrównoważone sporą ilością many gdyż nie liczyłbym na fakt, że „jak dostatecznie długo pochodzimy skosem to mag sam do nas przyleci”. Nie zawsze tak jest. Z reguły wtedy wprawny mag wykończy nas gdy będziemy zbyt długo biegać po skosie. Po prostu standardowym zagraniem czyli wskoczeniem pod nogi woja. Oczywiście mag ryzykuje gdyż teoretycznie (i czasem w praktyce) można złapać maga, który myśli że już wręcz odruchowo i bezkarnie może takie rzeczy robić. Praktyka jednak pokazuje (na co oczywiście wpływa lag), że dłuższe bieganie po jednym skosie, zarówno w przypadku dueli z magami jak i z łukami, kończy się przykro raczej dla woja. Lagowanie czarami Pisałem już o tym w „Strzale” lecz tutaj to przybiera swoja ekstremalną postać. Zauważmy, że gra z magiem jest najeżona czarami, szybkimi skokami i znikaniem co powoduje opóźnienia w grze. Po dłuższej grze można być świadkiem naprawdę dziwnych rzeczy. Są magowie, którzy także celowo pomiędzy rundami (czekając np. aż zniknie Guardian) puszczają zaklęcia np. MS, healingi lub blood star’y. Wszystko to ma na celu podkręceniu laga, który jak już się przekonaliśmy, sprawia, ze wprawny mag ma o wiele, wiele łatwiej. Problem jest wtedy z perspektywy woja z wyczuciem momentu kiedy tak naprawdę przeprowadzić te ostateczne natarcie na maga. Często jest tak, że wybiera się zły moment i można zostać zdmuchniętym gdy się bije pozostawiony obraz. Oczywiście my także możemy wtedy czarować pomiędzy rundami lub zwrócić uwagę magowi. Trzeba jednak być świadom tego o co chodzi, w jakim celu się to robi. A robi się to w jednym celu przecież – podkręcenie laga. Tak jak pisałem, prawie wszystko tutaj się sprowadza do laga. Lag także utrudnia unikanie ognistych kul. Oczywiście gdy widzimy, ze mag nam się pakuje pod nogi abyśmy zeszli ze skosu (w celu władowania nam FB) można często tego uniknąć zawracając. Jednak nie jest to proste gdy są w grze spore lagi. Wtedy w praktyce my zauważymy to już dawno po tej sytuacji. U nas mag będzie dopiero puszczał zaklęcie aby np. nam wskoczyć pod nogi i nam spadnie nagle HP gdyż mag zrobił to już szybciej jednak dopiero teraz gra nam to pokazuje oczywiście przez laga. Nauczyć się używać i grać z lagami to mistrzostwo. Potrafić zabić maga celowo się tym posługującego i umieć się bronić także w oparciu o lagi – to sztuka. Sztuką zaś nie jest bieganie po planszy skosem lub bezmyślne „skakanie i machanie” co na pierwszy rzut oka może wprowadzić naiwny obraz woja „wiedzącego o co biega bo dużo czaruje”. Gra z magami jest wyzwaniem i to trudnym. Właśnie dlatego, że wbrew przekonaniu wielu, lag był, jest i będzie podstawową bronią w tych duelach, dokładnie tak samo powszechnie wykorzystywaną jak w duelach woj. vs woj. Po tym co napisałem mogłem wprowadzić wojów w stan smutku i braku nadziei. Tak oczywiście nie jest. Lag jest potężna bronią i tak samo może obdarzać wygraną jak i przynosić zagładę temu, kto go „nadużywa” lub „niedocenia”. Po prostu jak najszybciej należy zrozumieć, że to taka sama idea walki jak woj. vs woj. tylko, że na innych zasadach i innych postaciach. Bronią jest lag. A bronią można się nauczyć władać. Może nie do końca lecz wszyscy wiemy, że niby wszyscy mają lagi a jednak niektórzy wygrywają a inni nie. Tym się należy posługiwać. I im szybciej to zrozumiecie tym lepiej gdyż świat od podstaw budowany z innego punktu widzenia po latach gry może was zaprowadzić w zupełnie nowe miejsca i dać nowe możliwości. Nauczenie kogoś jak poprawnie wyprowadzać ataki, jakie są zagrania, jak atakować maga itd. to wszystko marność. Tego się każdy choćby sam metodą prób i błędów nauczy. Przekazanie komuś jednak „myśli przewodniej” to co innego. Podstawowe zasady Tutaj chciałem przedstawić mój osobisty pogląd na zasady dotyczące dueli woj. vs mag. Chciałem tu omówić co wg mnie wolno a co nie, co nie wypada i co wg mnie jest niegodne maga czy też woja. Po pierwsze chciałem zaznaczyć, że nie wyznaję idei „wszystkie chwyty dozwolone byle tylko rozpieprzyć wroga”. Uważam, ze duel jest sprawdzeniem się dwóch graczy pod względem umiejętności a nie tego kto jest bardziej cwany. Uważam, że do tego zupełnie wystarczą standardowe i utarte już zasady. Ostatnio jednak słychać o mniejszych lub większych wałkach do których osobiście mam negatywne podejście. Przechodząc do sedna sprawy. Uważam (uzasadnienie zostało zawarte w tekście), że protesty przeciwko LOW HP, harmonów itd. są nieuzasadnione. Mi osobiście nie przeszkadza jeśli mag ma mało HP lub używa przedmiotów dających „fastest hit recovery”. Jestem jednak przeciwko rozkrzyżowywaniu mieczy przez magów. Duel to duel a w duelu powinno się mieć ustawione miecze skrzyżowane. To nie jest coop. Stanowczo jestem przeciw ostatnio modnym motywom z laską FB w plecaku maga (na wypadek! Gdyby mu się mana skończyła i wtedy naiwnego woj. biegnącego na maga bez MS dałoby się rozpieprzyć na milion kawałków). Uważam, że jest to niegodne gdy po zbiciu many mag nagle zakłada taką łaskę i pruje w woja ile fabryka dała. To nie jest sprawdzanie swoich umiejętności w walce z przeciwnikiem. Wg mnie równie dobrze można kogoś skroić PK bo takiemu delikwentowi musi jedynie chodzić o ucho bo po co inaczej w taki sposób kłaść kogoś? Także nie popieram motywów ze zmiana biżuterii, dzięki czemu możemy na ostatku wyszarpnąć odrobinę many. Uzasadnienie tego faktu jest identyczne jak w przypadku powyżej. Nie mam nic przeciwko temu aby mag używał całego arsenału czarów, włącznie z chain lightning i flashem. Uważam, że nie można nakładać restrykcji na arsenał, który zgodnie z ideą Blizzarda powinien znajdować się pod ręką maga. Laski dające +2 do wszystkich czarów uważam za wspaniałe urozmaicenie gry i cenię magów, którzy w dogodnej dla nich chwili (odpowiedni konfig woja itd.) potrafią porzucić standardowego dream’a i tarcze na rzecz właśnie zwiększenia obrażeń. Jeśli woj. nie jest w stanie przeżyć na pełnym HP dwóch FB z bliska to nie wróżę rewelacji. Co do sprzętu woja ciężko mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Po prostu ma to na co gra może mu pozwolić. Oczywiście czary może używać wszystkie. Uwaga: Poradnik tyczy się dueli z klasycznym magiem. Nie będę się tu na razie wypowiadał na temat zestawów maga z wysokim AC itd. Zagrania maga Tutaj podzielę się kilkoma spostrzeżeniami na temat taktyk magów. Nie będę tego rozdrapywał na części pierwsze bo to jak mag atakuje itd. to chyba większość wie lub się sama dowie z praktyki duelowania z nimi. Cześć rzeczy także opisałem wyżej. Istotne jednak wg jest spojrzenie globalnie na to do czego dąży mag i jakie obiera główne ścieżki aby osiągnąć cel. Cel owy jest oczywisty – położyć woja najczęściej go mocno raniąc i pilnując gdy próbuje się uleczyć – wtedy zamierza dorwać woja i go dobić. Jednak dotarcie do tego etapu gry może przebiegać różnie. „Łaziki” Są magowie, którzy nie bawią się w „ostrą ofensywę” lecz dużo chodzą po planszy i czekają na odpowiedni moment. Czuwają aż woj. stanie się mniej czujny lub gdy popełni błąd. Wtedy zazwyczaj skaczą, próbują poturbować woja i odskoczyć. Jeśli wojaka naprawdę mocno ugryzą to następuje to co napisałem we wstępie tego paragrafu. Ściganie woja. Taktyka ta jest wg mnie przepiękna i uwielbiam z takimi magami grać. Postępują rozważnie, nie dają się złapać (każda próba puszczenia zaklęcia przez woja kończy się natychmiastową ucieczką) przez co mogą woja także wykończyć ekonomicznie. Nie czarują jak opętani lecz każdy ruch jest przemyślany i prowadzi do bliższego lub odleglejszego celu. To mi się podoba. To jest to. Gra z takim przeciwnikiem sprawia mi najwięcej przyjemności. Problem ze złapaniem takiego maga polega także na tym, że sporo chodzą po planszy przez co teleporty trzeba rzucać w miejsca prziwydwań ich ruchów. Często jest to poducha mająca na celu „wystrzelanie” się woja z many. Ciężko się gra z takimi magami, którzy równie silnie atakują co się bronią. Brawa. (Wspaniałe jest uczucie zadowolenia gdy takiego przebiegłego maga uda się czasem złapać teleportem!) Są także magowie, którzy preferują ofensywę. Stworzenie dużego laga i non-stop naciskanie na woja, aż popełni błąd. Technika równie niebezpieczna jak skuteczna. Problem z takimi magami polega, że dość szybko generują sporego laga co wprowadza dodatkowe utrudnienie w rozgrywce. Najprawdopodobniej będziemy dość często dostawać pojedyncze FB wiec opanowanie sztuki ucieczki i leczenia się jest sprawą najwyższej wagi. Należy uważać z czarowaniem gdyż łatwo można zostać złapanym na puszczaniu zaklęć gdy mag ciągle koło nas skacze i nas obstrzeliwuje. Jednym ze sposobów prowadzenia rozgrywki (czasem tez tylko jednym z wielu wykorzystywanych zagrań) jest czekanie na woja. Czasem mag się zatrzymuje w miejscu co woj. wyrwany z zawieruchy może interpretować jako pomyłkę maga, chwile zagapienia, i pędzi na maga najczęściej telepem. To pułapka. Mag szybko odskoczy, puści napro i wylądujemy z obniżonym HP. Czasem to lag zatrzymuje maga na naszym ekranie a czasem jest to właśnie zamierzone przez przeciwnika. Na początku ciężko odróżnić jedno od drugiego. Ważne jest doświadczenie. Poza tym równie istotna jest cierpliwość. Po kilku chwilach zatrzymanie wywołane lagiem sprawi, że ten obraz zniknie. Gdy jednak po pewnym czasie nie znika to na 99% mag cos kombinuje. To dość powszechna poducha. Należy się na nią uczulić. Trzymanie się góry Dość mądrym rozwiązaniem z perspektywy maga jest wspomniane trzymanie się góry planszy. Po pierwsze, mag trzymający się góry widzi nas gdy my go nie widzimy. Otóż widzi czubek naszego miecza poruszający się po dolnym brzegu ekranu. Przeczy to założeniu, że tylko woj. ma alibi na przewagę obserwacji z racji odwrotnego ustawienia i obserwowania tylko kuli MS’a u maga. Daje to wspaniałe możliwości magowi. Może w ten sposób spokojnie analizować gdzie idziemy i w dogodnym dla niego momencie skoczyć pod nas (lub gdy zmieniamy skos bo go właśnie szukamy) i zranić. Dość mądre posunięcie maga zwłaszcza, że przy tym można chodzić po górze planszy przez co utrudnione jest doskoczenie woja do maga teleportem. Oczywiście idealny mag to taki, który wspaniale łączy wszystkie te umiejętności. To samo tyczy się wojownika. W dziedzinie dueli najważniejsza jest wszechstronność a nie monotonia i upatrzenie sobie jednej tylko techniki. Płynne i szybkie na tyle aby przeciwnik nie zdarzył zareagować w porę przechodzenie z jednego sposobu gry w inny to jest właśnie sztuka duelowania. Na opanowanie tego składa się wiele czynników: panowanie nad nerwami, zdolność szybkiego i rozsądnego myślenia (zwłaszcza tutaj gdzie tempo rozgrywki jest duże) i przede wszystkim wspaniale opanowanie rzemiosła wojennego. Takie rzeczy nabierzemy tylko poprzez długotrwałe treningi i duele. Walka to tylko i wyłącznie doświadczenie i spryt. Przynajmniej jedno z tych dwóch (doświadczanie) wymaga wytrzaskania ogromnej ilości godzin na arenach. Nie marnujmy więc czasu i bierzmy się do roboty! Ekwipunek maga Tutaj zamieszczę, już bardziej w ramach dodatku, przykładowy ekwipunek maga z jakim najczęściej będziemy się spotykać na arenach BN. Chodzi tutaj o podanie choćby orientacyjnej ilości many, obrażeń z FB itd. Co mag ma na sobie? Thinking Cap Naj’s Light Plate Dreamflange Crimson shield of brillance Dragon’s amulet of wizardry Dragon’s ring of wizardry Dragon’s ring of wizardry Uwaga: Na screenach poniżej zamieszczam również informacje o najpowszechniejszych czarach podczas dueli. Screen 4 Screen 5 Screen 6 Zakończenie Tutaj dobiega kres mojego opisu podstawowych zasad i prawideł jakie rządzą duelami woj. vs mag. Na pewno, jak zawsze, są rzeczy których nie poruszyłem z różnych powodów, choćby z zaniedbania lub po prostu braku pamięci. Nie to jest jednak celem tych zapisków. Nie chodzi tu o to aby wyspowiadać się z wiedzy na jakiś temat. Idea jest taka aby przybliżyć wojom i magom pewne aspekty gry i wyjaśnić wiele nieporozumień targających graczami już od dłuższego czasu. Zachęcam także wojów do nauki lub choćby podejmowania wyzwania nauki gry na magów. Taka gra oczywiście nie musi być płodna w rozmaite sukcesy (i na początku na pewno nie będzie) lecz jest to jeszcze jeden aspekt gry wojem. Nie należy pozostawiać zamkniętym na takie rzeczy. Ubarwiają one grę a przy tym woj. uczy się nowych rzeczy i poznaje różne aspekty swojej postaci o których przedtem nie zdawał sobie postaci. Ogólnie rzecz ujmując: taka gra na pewno was rozwinie i nie sprawi, że cofniecie się choćby o krok w swych postępach – na pewno was nie uwsteczni. Jedyne co możecie zrobić to zyskać: nowe umiejętności bądź ciekawe chwile spędzone na nauce tej wspaniałej gry jaką jest Diablo1. Chciałem tutaj podziękować zwłaszcza kilku magom, którzy służyli bardziej świadomie lub mniej za poligon doświadczalny. A więc podziękowania nalezą się: Chereticowi, DeSimo, Rascie, Monocerorowi, GuessWho, Irgienowi, Skatow i SmokPablo. Kolejność jest dowolna i nie zamierzona. Dzięki za współpracę i mam tylko skromną nadzieję, że gra ze mną dawała wam tyle samo przyjemności co mi gra z wami. Pozdrawiam.
  12. ADRIA THE WITCH - Adria jest czarodziejką u krórej możemy kupić wiele mikstur, lasek czy magicznych ksiąg i zwoi, a także ponownie naladować magiczne laski. Zleca nam również zadanie "Black Mushroom". DECKARD CAIN - Cain jest ostatnim potomkiem starożytnego Bractwa Horadrim. Możemy u niego zidentyfikować magiczne przedmoty jednak będzie to nas kosztowć 100 sztuk złota. Cain posiada wielką wiedze na temat mroczego zła, które spoczywa pod kosciołem, więc często będzie nam udzielał wielu rad, które mogą okazać się pomocne. Zleci nam również dwa ostatnie zadania - "Archbishop Lazurus" oraz "Diablo". FARNHAM THE DRUNK - Farnham był wśród tych, którzy wkroczyli z Arcybiskupem Lazarusem do Katedry. Wydarzenia, które odbyły się w podziemaich kościoła bardzo mocno odbiły się na psychice Farnhama, dlatego teraz jego jedyną specjalnością stało się picie mocnego piwa a rozmowa z nim to jeden wielki bełkot, lecz czasem w jego bezsensownej paplaninie znajduje się trochę prawdy. GILLIAN THE BARMAID - Gillian jest barmank? w Gospodzie u Ogdena. Pozostała w Tristram ze względu na zły stan zdrowia swojej babci. Zleca nam zadanie "Grave Matters", które jest dostępne w dodatku do Diablo: Hellfire. GRISWOLD THE BLACKSMITH - Griswold jest jedynym kowalem w Tristram. Możemy u niego nabyć broń i zbroje oraz naprawić sprzęt w swoim ekwipunku. Dodatkowo zleca nam dwa zadania: "The Magic Rock" oraz "Anvil of Fury". OGDEN THE TAVERN - Ogden jest właścicielem Tawerny Wschodzącego Słońca. Po rozpoczęciu gry, opowie nam o tym jak piekielne moce opanowały Kościół. Dodatkowo zleca zadania: "The Skeleton King" i "Ogden's Sign". PEPIN THE HEALER - Pepin jest uzdrowicielem. Sprzedaje różne mikstury uzdrawiające oraz magiczne zwoje. Zawsze może nas za darmo uleczyć. Zleca zadanie "Poisoned Water Supply". WIRT THE PEG-LEGGED BOY - U Wirta możemy kupić potęne przedmioty, których nigdzie w Tristram nie znajdziemy. Jednak aby tylko zobaczyć co ma nam do zaoferowani musimy mu zaplaciź 50 sztuk złota. WOUNDED TOWNSMAN - Wounded Townsman pojawia sie tylko wtedy gdy dostepne jest zadanie "The Butcher", które również nam zleca. Ten konający człowiek jest jednym z tych, którzy brali udział w wyprawie ratunkowej dla Księcia Albrechta. Poprosi nas o zabicie Rzeźnika (The Butcher). :: HELLFIRE :: LESTER THE FARMER - Nowa postać, która dostępna jest w Hellfire - dodatku do Diablo. Lester jest rolnikiem, który poprosi cię abyś wysadził w powietrze dziwną narośl, która pojawiła się w jego sadzie. COMPLETE NUT - Ukryta postać w Hellfire. Gdy jego dom nawiedziły różne kreatury, uciekł zabierając to co miał pod ręka czyli jego dziwny strój... Dziwak poprosi cię, abyś przyniósł mu "normalne" ubranie, które zostawił w domu. CELIA - Ukryta postać w Hellfire. Jest to dziewczynka, która bawiąc się nieopodal dziwnej narośli, zgubiła Theo i poprosi cię o jego odnalezienie.
  13. Diablo III zostało po raz pierwszy ujawnione w 2008 r., choć jego produkcja trwała dużo dłużej, a sama wizja gry ewoluowała w jej trakcie. Obecnie coraz więcej osób trafia do beta testów tego tytułu, a z ostatnimi informacjami o braku PvP w premierowej wersji gry oczywistym stało się, że Blizzard przymierza się do debiutu (oczywistym dla genialnego redaktora mpiwo - przyp. mpiwo). Teraz otrzymaliśmy potwierdzenie: Diablo III zostanie wydane 15 maja. Zgodnie z informacją prasową CD Projektu, gra będzie dostępna w pełnej polskiej wersji językowej. Za wydanie pudełkowe zapłacimy 199,99 zł, natomiast wersja cyfrowa wyceniona została na 59,99 euro (około 260 zł). Z kolei edycja kolekcjonerska to już wydatek rzędu 349,99 zł. Wciąż istnieje możliwość zdobycia gry za darmo – w tym celu trzeba wykupić 12-miesięczny abonament na World of Warcraft. Jakby w przypływie mocy jasnowidzenia nagraliśmy nawet specjalny program, w którym pokazujemy, jak się w betę Diablo III gra w doborowym towarzystwie Nieczystych zagrywek: http://www.youtube.com/watch?v=jOMPEFd3KbU
  14. Z przyjemnością ogłaszamy weekend z otwartą betą Diablo III! Już w ten piątek zapraszamy wszystkich do pobrania klienta wersji beta, zalogować się i pomóc nam solidnie przetestować grę oraz serwery przed zbliżającą się premierą, która już 15 maja. Począwszy od piątku, 20 kwietnia, od godz. 21:01 czasu polskiego, aż do poniedziałku, 23 kwietnia, do godziny 19:00, będziecie mogli pobrać klienta, zalogować się i ze znajomymi grać każdą z 5 klas bohaterów aż do poziomu 13, aby uratować świat przed inwazją demonów. Jeżeli macie już konto Battle.net i chcecie grać po angielsku, wystarczy rozpocząć pobieranie klienta gry klikając tutaj albo tutaj, by pobrać klienta MAC. Nie mam konta Battle.net, czy też mogę zagrać? Oczywiście. Po prostu udaj się na stronę http://www.battle.net i załóż bezpłatne konto Battle.net. Gdy otwarta beta się rozpocznie, na liście gier znajdziesz betę Diablo III. Pobierz i zainstaluj klienta gry. Potem wystarczy zalogować się do gry podając nazwę konta Battle.net (adres e-mail) i hasło, aby przystąpić do wybijania pomiotu piekielnego, który ośmieli się stanąć ci na drodze! Czy jest jakaś różnica między otwartymi i zamkniętymi beta testami? Poza ograniczonym czasem dostępu, testerzy otwartej bety nie będą mieć dostępu do forów bety, nie otrzymają betarów do wykorzystania w domu aukcyjnym, ani osiągnięcia za zabicie Króla Szkieletów. Czy wszystkie regiony/kraje mogą wziąć udział? Z uwagi na różnice regionalne i funkcje klienta wersji beta, koreańscy gracze nie będą mogli wziąć udziału w weekendzie z otwartą betą. Czy beta działa na komputerach Mac? Tak, zarówno otwarta beta, jak i pełna gra będą działać na platformach Windows i Mac. Serwis nie działa, występują opóźnienia, rozłącza mnie. To dobrze! Okej, może nie do końca, ale właśnie dlatego robimy otwarte beta testy. Mamy nadzieję, że przeprowadzając symulację napływu graczy, jaki nastąpi podczas premiery 15 maja, zawczasu wyłapiemy ewentualne błędy i zapewnimy tak bezproblemowy start gry, jak to tylko możliwe. Mam problem, jak uzyskać pomoc? Z uwagi na ograniczone ramy czasowe otwartych beta testów zachęcamy do odwiedzenia forów Pomocy technicznej w przypadku problemów z działaniem gry, jak również do sprawdzenia listy Znanych problemów, jeśli trafisz na błąd (obie strony w wyłącznie w języku angielskim). Testerzy otwartej bety nie mogą zamieszczać wpisów na forach bety. Jakie języki są dostępne? Dla otwartej bety oferujemy klienta w językach angielskim, francuskim i niemieckim. W dniu premiery gra będzie w pełni zlokalizowana na angielski, południowoamerykański hiszpański, brazylijsko-portugalski, francuski, niemiecki, hiszpański, włoski, polski, rosyjski, koreański i tradycyjny chiński na systemach Windows oraz angielski, francuski i niemiecki na systemach Mac. Zaproszono mnie do zamkniętych beta testów, co stanie się po zakończeniu weekendu z otwartą betą? Jako tester wersji zamkniętej będziesz mieć dalej dostęp do beta testów aż do ich zakończenia, 1 maja.
  15. Zwykłe łuki i kusze: Unikalne łuki i kusze:
  16. Zwykłe miecze: Unikatowe miecze:
  17. Zwykłe tarcze: Unikatowe Topory:
  18. Zwykłe hełmy Unikatowe hełmy:
  19. Zwykłe zbroje Unikatowe zbroje
  20. WARRIOR (WOJOWNIK) Najłatwiejsza z postaci w grze. Typowy wojownik, biegle posługujący się broniami do walki w zwarciu. Jego umiejętności magiczne stoją na niskim poziomie z powodu bardzo ograniczonej ilości many i stosunkowo powolnego (w porównaniu do innych postaci) rzucania czarów. Posiada umiejętność Item Repair naprawiającą za darmo wybrany przedmiot, jednak kosztem jego maksymalnej wytrzymałości. ROGUE (ŁOTRZYCA) Postać pośrednia pomiędzy magiem a wojownikiem. Słabo radzi sobie w zwarciu, z magią też nie jest za dobrze, za to posiada doskonałe zdolności strzelania łukiem. Posiada umiejętność Trap Disarm, dzięki której zauważa skrzynie zabezpieczone pułapką i może tą pułapkę rozbroić. SORCERER (CZARNOKSIĘŻNIK) Najtrudniejsza postać do gry na Single Player, wysokopoziomowy jest najlepszą bronią przeciwko graczom. Mag posiada bardzo potężne ataki magiczne, lecz jego życie powoduje, że bezpośrednie starcie nawet ze średniej trudności przeciwnikiem może skończyć się śmiercią maga. Posiada umiejętność Staff Recharge, dzięki której darmowo odzyskuje ładunki z broni klasy lasek, jednak kosztem maksymalnej liczby ładunków. MONK (MNICH) Nowa postać, wprowadzona w dotatku Hellfire. Posiada zdolności dobrego wojownika jak i dobrą celność (dzięki zręczności), a także idealną obsługę broni klasy lasek (potrafi za jednym zamachem laską uderzyć trzech przeciwników!). BARD Nowa nieoficjalna postać, ukryta w dotatku Hellfire. Uaktywnia się ją poprzez plik command.txt. Posiada zdolność walczenia dwoma mieczami jednocześnie (po jednym w ręce). Posiada zdolność identyfikacji przedmiotów BARBARIAN (BARBARZYŃCA) Nowa nieoficjalna postać, ukryta w dotatku Hellfire. Uaktywnia się ją poprzez plik command.txt. Specjalizuje się w broniach oburęcznych. Nie może używać magii, ale z każdym poziomem wzrasta jego odporność na magię o 1%
×
×
  • Create New...

Important Information

Prosimy o akceptacje Regulaminu Forum Guidelines