Jump to content

Witaj gościu! Zarejestruj się tutaj, aby móc w pełni korzystać z funkcji forum. Zachęcamy Cię również do pisania postów i uczestniczenia w forumowym życiu!

Jeżeli jesteś już użytkownikiem naszego forum, zaloguj się klikając tutaj.

____________________

Twoi Administratorzy :)

Search the Community

Showing results for tags 'tutorial'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Linki GWT
    • Facebook GWT
    • Hurtworld - Polskie serwery - hw69.pl
    • Metin2 - Medium/Hard - Nebris.pl
  • Portal
    • Gazetka
    • Game news
  • Fora gier
    • Fortnite
    • Minecraft
    • Counter Strike
    • Metin 2
    • League of Legends
    • Pokémon GO
    • Tibia
    • World of Tanks
    • Margonem
    • FPP games
    • Via WWW
    • Gry MMORPG
    • Gry TPP
    • Single Player
  • Ogólne
  • GryWamTu.pl
  • INNE
  • Klub GWT's Witajcie
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Funkcja na TS


Skype


Gadu-Gadu


Gram w


Ulubiona gra


Lokalizacja


Hobby


Vacation

Found 91 results

  1. Witam, temat postanowiłem zrobić dla osób które dopiero zaczynają przygodę z TF2, oraz dla osób takich które nie wiedzą do końca jaką postacią grać, więc postaram się wam powiedzieć co nieco na temat klas postaci. W grze Team Fortress 2 jest 9 postaci, mianowicie: Scout - Skaut, Soldier - Żołnierz Pyro - Piroman Demoman - Człowiek demolka Heavy - Gruby Engineer - Inżynier Medic - Medyk Sniper - Snajper Spy - Szpieg Opis każdej postaci Scout : Skaut potrafi być męczący niczym komar. Jest tak samo zwinny i może solidnie dać się we znaki, jednak jest najsłabszą wytrzymałościowo postacią w grze i każde trafienie może być dla niego śmiertelne. Dzięki swojej prędkości może dosłownie biegać dookoła cięższych klas będąc dla nich nieuchwytny. Kij baseballowy i strzelba to podstawowe narzędzia Skauta w zadawaniu szybkich i bolesnych "ukąszeń". Kiedy Skaut jest wolny od zajmowania punktów kontrolnych czy uciekania z wykradzionymi dokumentami znakomicie bawi się rozpraszając i siejąc zamęt w szeregach wroga. Jego podwójny skok pozwala mu dostać się w miejsca niedostępne dla innych klas i swobodnie przemykać po dachach, niczym kot, nad obroną wroga. Zalety : Najszybsza postać w grze Ciężko w niego trafić Posiada podwójny skok i umiejętność zmiany kierunku lotu Może dostać się tam, gdzie inne klasy nie mają dostępu Może zdać duże obrażenia w bezpośrednim starciu Dobry w odwracaniu uwagi Dobry w ofensywie Wady : Ma najmniejszą wytrzymałość ze wszystkich postaci Kiepski w walkach na średnim i dużym dystansie Słabo się nim manewruje w bezpośrednim starciu Kiepski w obronie Ciężki w sterowaniu Jakby miał ADHD Soldier : Żołnierz jest dobry w każdej dziedzinie, przez to jednak w żadnej nie jest najlepszy. Doskonale radzi sobie z każdą inną postacią w grze, jednak nie posiada wyjątkowych umiejętności dzięki których mógłby stać się mistrzem. Nadaje się do obrony kluczowych miejsc na mapie, jednak nie radzi sobie z tym aż tak dobrze jak Heavy czy Demoman. Może walczyć z wrogiem na odległość ale nigdy nie będzie w tym lepszy od Snajpera. Może wykradać dokumenty i przejmować Punkty Kontrolne ale nie tak dobrze jak Skaut. Jest najlepszą postacią dla nowych graczy, jednak gracz doświadczony potrafi zrobić doskonały użytek z jego Wyrzutni Rakiet i posyłać wrogów w wieczną otchłań. Zalety : Dobry stosunek wytrzymałości do prędkości Dobry zarówno na obronie jak i w ataku Dobry przeciwko każdej innej postaci w grze Dobry w walce na każdym dystansie Dobrze radzi sobie i w pomieszczeniach i na otwartej przestrzeni Potrafi użyć rakietowego skoku do przeskoczenia dużych odległości Dobry do niszczenia konstrukcji Inżyniera Wady : Nie jest lepszy w specjalnościach od żadnej innej postaci Może zadać sobie obrażenia poprzez rakietowy skok i przez to dać się zabić Pole rażenia wybuchu rakiety jest małe i słabe w porównaniu do bezpośredniego trafienia we wroga Jest bezbronny podczas ładowania wyrzutni rakiet Skaut z łatwością może ominąć jego rakiety i zadać mu wiele obrażeń podczas ładowania wyrzutni rakiet Pyro : W przeciwieństwie do swojego odpowiednika w TFC, Pyro w TF2 jest śmiercionośny na krótkich dystansach. Jego "zapalniczka" może zamienić nawet Ciężkozbrojnego grubasa w mocno przypieczoną grzankę dosłownie w kilka sekund. Wystarczy mały płomyk by podpalić portki wroga, który w kilka chwil zamieni się w kupkę popiołu, jeśli szybko nie wskoczy do wody. Jego zasięg jest jednakże bardzo mały i tylko do walki w takim się nadaje. Jego zdolność zaskakiwania wroga czyni z niego postrach i najgorszy koszmar każdej innej postaci w grze. Jest odrobinę szybszy niż inne postaci (z wyjątkiem Skauta), a jego odporność jest porównywalna z tą, jaką ma Demoman. Ogień jest jego żywiołem, a woda... woda go nienawidzi! Zalety : Dobra prędkość poruszania Podpalenie wroga zwykle skutkuje jego paniką i ucieczką Ekstremalnie niebezpieczny w korytarzach i pomieszczeniach Dobry zarówno w ataku, jak i obronie Dobry w rozpraszaniu defensywy wroga Strzelba pozwala mu dobić wroga, którego nie sięga już miotacz Pistolet sygnałowy pozwala z dużej odległości podpalić i zdezorientować Snajpera Wady : Przebywanie na otwartych przestrzeniach to dla Pyro śmierć Woda gasi ogień z miotacza Pyro Kiepski w walce na średnich i dalekich dystansach Demoman : Cała tajemnica gry Demomanem to walka bez zwarcia i... wybuchy. WYBUCHY. Demomana możemy spotkać głównie na obronie, gdzie tworzy wąskie gardła albo blokuje przejścia, ale niczym Nelly Rokita może z powodzeniem przejść do ataku. Osoba wprawiona w walce granatnikiem może odbijać granaty od różnych powierzchni i powodować, że wybuchną dokładnie tam, gdzie spowoduje to najwięcej dobra. Dobry Demoman także wie, gdzie umieścić swoje klejące bomby. Jednakże jak każdy domorosły saper Demoman musi uważać na palce i pamiętać, że większość broni, które posiada, powoduje, że coś wybucha, więc trochę ciężko walczyć na krótki dystans bez samookaleczenia się. Zalety : Przyzwoity na ataku Wymiata na obronie Niezły w pomieszczeniach i na otwartej przestrzeni Dobry w powstrzymywaniu ataków wroga Wybuchy rozerwą więź pomiędzy Medykiem a jego pacjentem Przy odrobinie szczęścia wybuchy zrzucą przeciwnika do przepaści Granaty mogą być odbijane od powierzchni, na przykład do atakowania zza winkla Dobry w walce na średni i daleki dystans Może zdalnie detonować bomby klejące zarówno wtedy gdy, są przyklejone jak i podczas lotu Dobry w niszczeniu konstrukcji Inżyniera Wady : Nie posiada "bezpiecznej" broni (uważaj na te palce!) Klejące bomby mogą być przesuwane przez wrogie ładunki wybuchowe, odstrzeliwane czy też odpychane przez strumień ciepłego powietrza Pyro Kiepski w walce na bliski dystans Łatwo uniknąć jego granatów Będąc chodzącą fabryką wybuchów ciężko się skradać Pułapki są łatwe w ominięciu przez Skautów i Żołnierzy Heavy : Grubas to prawdziwy człowiek-czołg. Jego Sasza może położyć hordy wroga bez konieczności przeładowywania. Jego wytrzymałość również nie ma sobie równych w tej grze. W parze z medykiem są niezwyciężeni - Grubas robi piekło a medyk leczy rany które ktoś mu zada. Niestety jest to najwolniejsza postać w TeamFortress 2, a jego rozmiary powodują, że jest łatwym celem nawet dla zezowatego snajpera. Dodatkowo Grubas nie umie być cicho więc o zasadzkach w jego przypadku nie ma mowy. Zalety : Ma największą wytrzymałość Jego minigun może położyć wielu wrogów bez konieczności przeładowania Może rozkręcić lufę miniguna bez konieczności strzelania, czekając na wrogów Dobry w obronie Dobry w walce bezpośredniej i na średnim dystansie Ma Kanapkę (Sandvich) którą może się wyleczyć Dobry we wnętrzach Dobry w obronie Punktów Kontrolnych Wady : Najwolniejsza postać w grze Podczas strzelania jest jeszcze wolniejszy Zasoby amunicji są ograniczone i muszą być często uzupełniane Jest jednym wielkim celem, szczególnie dla Snajperów i Szpiegów Kiepski na otwartych przestrzeniach Kiepski na długich dystansach Nie da się nim skradać Engineer : Podobnie jak Medyk i Szpieg, to co Inżynier robi poza główną areną wydarzeń czyni go wartościowym członkiem zespołu w drodze po zwycięstwo. Uzbrojenie ma również podobne do Skauta - Shotgun i pistolet. Najlepiej sprawdza się w zadaniach defensywnych ale umiejętne umieszczenie jego konstrukcji może bardzo wydatnie wesprzeć ofensywę. Inżynier używa Metalu jako waluty która wyznacza koszt budowy Działek, Podajników i Teleporterów. Każdy fan gier RTS zakocha się w Inżynierze. Zalety : Niesamowity w obronie. Dobry we wspieraniu ataków. Dobry w walce na krótkich dystansach. Dobry w walce we wnętrzach. Może budować Działka, Podajniki i Teleportery. Inżynierowie mogą pomagać sobie na wzajem przy budowie. Wady : Kiepski w walce na większe odległości. Otwarte przestrzenie nie są stworzone dla niego. Kiedy jest zajęty przy budowie jest bezbronny. Szpieg może łatwo zniszczyć jego urządzenia. Medic : W przeciwieństwie do swojej wersji z TFC medyk już nie jest jednoosobową drużyną do zdobywania flagi. Teraz, zgodnie z przysięgą Hipokratesa, medyk leczy swoją drużynę, a nie fruwa po mapie zarażając przeciwników. Medyk ma zdolność podłączenia "jarzma" do swojego pacjenta, które na odległość 20 stóp tworzy więź, podczas trwania której MediGun pompuje punkty zdrowia dla kolegi z drużyny. Wzorem kolegów z NRD medyk także może pod pompować innych, i zapewnić im aż 150% punktów zdrowia. Przy odpowiedniej dawce leczenia wskaźnik się wypełnia i wtedy Medyk jak i jego pacjent mogą zasuwać będąc nieśmiertelnymi przez 10 sekund. Kiedy ta cudowna chwila się skończy wskaźnik znowu musi się napełnić. Klasa ta ma także możliwość automatycznego samoleczenia. Jednakże, medyk jest klasą która nie radzi sobie najlepiej samotnie w walce. To prawda, posiada wyrzutnie strzykawek, która per se jest karabinem maszynowym, ale ta broń nie jest wiele lepsza od shotguna czy pistoletu maszynowego. Pamiętając o tym medyk robi to w czym jest najlepszy: Leczeniu. Zalety : Potrafi leczyć pacjentów będąc schowanym za rogiem Może zwiększyć punkty zdrowia swojego pacjenta aż do 150% Może spowodować że i on, i pacjent będą czasowo nieśmiertelni bądź dać pacjentowi możliwość strzałów krytycznych Świetny w roli wsparcia dla Obrony i Ataku Potrafi się sam powoli leczyć Dobry w rozpraszaniu defensywy wroga Wady : Kiepski na walki dystansowe Świeci jak żarówa kiedy on i jego pacjent są nieśmiertelni Wiązka leczenia może być przerwana przez siłę wybuchu rakiet lub granatów dzielenie się Überem z więcej niż jednym pacjentem skraca czas jego trwania Sniper : Snajper to przede wszystkim precyzyjna eliminacja z dużej odległości. Ze wszystkich postaci, nie ma ważniejszej w obronie od snajpera. Korzystając z miejsc specjalnie dla niego zaprojektowanych na każdej mapie, może spokojnie śledzić i eliminować wroga, sam pozostając bezpiecznym. Snajper ma umiejętność Wzmacniania Strzału, co pozwala mu oddać potężną salwę przy strzale z użyciem lunety. Niestety, celownik laserowy często zdradza pozycję Snajpera. Niepokonany na dystansie, lecz bezpośredniej walki powinien unikać. W przypadku bezpośredniego starcia, bezpiecznie będzie po angielsku wycofać się na z góry upatrzoną pozycję i poczekać na wsparcie. Snajper powinien być szczególnie ostrożny i uważny, gdyż przy korzystaniu z lunety ma ograniczone pole widzenia, a to znów bardzo zachęca bezszelestnych szpiegów do poczęstowania Snajpera nożem pod żebro. Zalety : Niesamowity w obronie Znakomity w walce na dużych dystansach Doskonale czuje się na otwartych terenach Dobry zatrzymywaniu wroga w "wąskich gardłach" mapy Umie strzelać Wzmacnianym Strzałem Ma szansę przeżyć bezpośrednie starcia Wady : Słaby w ataku Słaby w walce na średnich i krótkich dystansach Słabo radzi sobie we wnętrzach Podczas celowania, laser zdradza jego pozycję Łatwo go podejść gdy jest zajęty celowaniem Spy : Szpieg jest najtrudniejsza postacią do opanowania w tej grze i nauczyć się dobrze nim grać jest dużym problemem ... no chyba, że przechodzisz wszystkie części Splitner Cell z zamkniętymi oczami i jedną ręką w kieszeni. Szpieg jako taki jest bezużyteczny w bezpośredniej walce i niewiele bardziej wytrzymały od Skauta. To rzeczy które robi poza główną areną walki są dla drużyny najwartościowsze. Zamiast zabijać każdego w zasięgu wzroku, Szpieg dokładnie wybiera sobie ofiarę siejąc panikę i paranoję w szeregach wroga. Doprowadza on do tego, że każdy podejrzewa każdego i drużyna przeciwna zaczyna strzelać sama do siebie. Szpieg to samotnik, który ryzykuje życie by zrobić wyrwę w szeregach defensywy wroga, te za to mogą zostać wykorzystane przez jego całą drużynę do osiągnięcia ostatecznego sukcesu. Zalety : Dobry w ofensywie Dobry w usuwaniu kluczowych obrońców Może szybko zniszczyć konstrukcje Inżyniera Dobrze sprawdza się w przejmowaniu Punktów Kontrolnych na mapie Dobry w rozpraszaniu przeciwnej drużyny podejrzeniami każdego o bycie szpiegiem Może stać się niewidzialny Może przebrać się za wroga Może uśmiercać 1 ciosem z ukrycia Wady : Słaby w obronie Bezużyteczny w bezpośredniej walce Słaba wytrzymałość Nie może atakować będąc niewidzialnym Sprytny przeciwnik utrzymujący komunikację w zespole łatwo zidentyfikuje szpiega Pali, a Palenie powoduje Raka i Choroby Serca... I impotencję Ok to by było na tyle. Podziękowania za teksty dla TF.pl
  2. Witam! Chciałbym wam pokazać jak ręcznie z zerować swoje statystyki w MW3. 1. Upewnij się że masz wyłączony Steam. 2. Przejdź do folderu MW3 > players2 > i usuń wszystkie pliki. 3. Wejdź w główny folder Steam > userdata > 58353039 > 42680 > remote > i usuń pliki iw5_md202ef8d > iw5_md202ef8d.bak 4. Zacznij wszystko od nowa. by KissassPL
  3. W tym poradniku przedstawię jak można dorobić sobie kilkuset (tak tylko tyle) punktów SpeedBoost, których może czasem nam brakować do zakupu samochodu, bodykitu, felg, neonów czy też rejestracji. "Zabawa" jest dość prosta. 1. Zaczynamy od pierwszej czynności jaką jest zalogowanie się na: http://world.needforspeed.com/login 2. Następnym etapem jest przejście do panelu zakupów Speedboost poprzez kliknięcie na plus widniejący obok naszych punktów Speedboost lub poprzez ten link: http://world.needforspeed.com/store/boost 3. Kolejny etap jest prosty, wystarczy zjechać na dół strony z poprzedniego punktu i wejść w ten oto przycisk: 4. Przejdzie nam do panelu SponsorPay, w którym są podane oferty za które SponsorPay wypłaca nam punkty SpeedBoost tak jak wygląda to tutaj: 5. Wybieramy interesującą nas ofertę, wypełniamy ankietę/rejestrujemy się na danej stronie. Następnie czekamy na potwierdzenie i weryfikację i gotowe, punkty Speedboost zostają przyznane. (zdarza się, że punkty nie zostaną przyznane, gdyż nie zostaną spełnione warunki w danej ofercie) U każdego powinny być takie same oferty, lecz nie zawsze. Oferty jakie ukazują się ukazują zależne są od SponsorPay, niektóre oferty są także czasowe i przez pewien okres czasu są tylko dostępne. I teraz najważniejsze: To czy dostaniesz punkty czy nie zależy od samego SponsorPaya!
  4. Cześć! Zacznijmy od tego, co to jest Rcon i do czego on służy. Rcon, to tzw. zdalna konsola. Coś jak AMX Mod, tylko bez żadnego wgrywania na serwer i dodawania flag, admina itp. Wystarczy do niego się zalogować przez konsolę. Rcon znajduje się na KAŻDYM serwerze lecz dostęp do niego ma tylko osoba posiadająca hasło Rcon. Dzięki niemu możemy zmieniać m.in grawitację, szybkość w powietrzu itp. Bardziej Przydatne Komendy: rcon_password - hasło rcon. Tą komendą możemy się zalogować to rcona. Przykład: rcon_password blue rcon sv_restartround 1 - restart rundy w 1 sekundę. Przykład: rcon sv_restartround 60 (60sek) rcon changelevel - komenda do zmiany mapy. Przykład: rcon changelevel deathrun_iceworld_v2 rcon exec - ładowanie configu. Przykład: rcon exec weaponspawncfgbyblue.cfg rcon sv_password - zakładanie lub zmienianie hasła na serwerze. Przykład: rcon sv_password blue rcon sv_restart 1 - restart rundy. Trzykrotne wpisanie tej komendy da nam trzy restarty itp. rcon kick - kickowanie graczy. Aby sprawdzić numer wystarczy wpisać vote w konsoli. Przykład: rcon kick #16 (kicknięty zostanie gracz z numerem 16) rcon hostname - zmiana nazwy serwera. Przykład: rcon hostname "Blue" Mniej Przydatne Komendy: rcon sv_gravity - zmiana grawitacji. Przykład: sv_gravity 800 (zmiana grawitacji na standardową) rcon mp_freezetime - czas freeza na początku rundy. Przykład: rcon mp_freezetime 0 (brak freezetime) rcon mp_startmoney - ilość pieniędzy na początku rundy. Przykład: rcon mp_startmoney 16000 rcon mp_friendlyfire - możliwość strzelania w sprzymieżeńców.. Przykład: rcon mp_friendlyfire 1 (1 = on, 0 = off) rcon status - lista graczy na serwerze. To samo co vote rcon map - zmiana mapy z kicknięciem wszystkich graczy. Przykład: rcon map deathrun_iceworld_v2 rcon mp_fadetoblack - FTB, czyli tzw. "ciemny ekran". Przykład: rcon mp_fadetoblack 0 (1 = on, 0 = off) rcon say - Pisanie na czacie z prefixem takim samym jak nazwa serwera. Przykład: rcon say BLUE (wyświetli się [Nazwa serwera]BLUE) rcon mp_autoteambalance - balans drużyny (1 = on, 0 = off) rcon mp_footsteps - odgłosy biegania (1 = on, 0 = off) rcon mp_forcechasecam - możliwość oglądania innych graczy i innych typów kamery (1 = on, 0 = off) rcon banid - banowanie gracza. Wpisujemy vote i bierzemy jego numer. To samo co w kickowaniu. Przykład: rcon banid #16 rcon sv_stepsize - Wchodzenie na przeszkody. Można się z tym spotkać np. na surfie Przykład: rcon sv_stepsize 300 (wchodzenie na przeszkody. Aby włączyć wartość musi być ustawiona na 14) Dziękuję za przeczytanie poradnika. Napisałem go sam.
  5. Witam! W tym Tutorialu opiszę ogólne informacje o grze NFS World. 1.Rejestracja. Wchodzimy na http://world.needforspeed.com/register i się rejestrujemy. Potem ściągamy grę http://world.needforspeed.com/download( musimy być zalogowani!!!) Po ściągnięciu gry instalujemy ją. 2. Jakie auta wybrać? Auta za igc(in game cash) T1: - nissan silvia- duzy v-max,duży impuls nitro i dobra sterowność -mazda mazdaspeed3- duży v-max,dobry impuls nitro, świetne sterowanie T2: -lotus elise-duży v-max,średnie przyspieszenie,świetne sterowanie -ford escort rs cosworth- średnie sterowanie, impuls nitro i duży v-max T3: -BMW M3 e46- duży v-max, ogromny impuls nitro, średnie sterowanie -Porsche 959 - niezłe osiągi i dobra sterowność -Lamborghini Murcielago - b.dobre osiągi i dobra sterowność(niestety wymagany 50 lal i koszt 2,5 Mln) Auta za speed boosty: T1: -toyota mr2- ogromny impuls nitro,duży v-max, dobre sterowanie, -nissan skyline 200 gt-r- dobre przysieszenie, v-max, i świetne sterowanie T2: -audi a1 clubsport quatro- pioronujący start, dobre sterowanie i duży v-max -lotus exige cup 260- świetne sterownie, duzy v-max, dobre przyspieszenie, lepsza wersja lotusa elise T3: -porshe 911 carrera s- bardzo dobre sterowanie i przyspieszenie, słaby v-max na 7 biegu. -ford mustang rtx-odrzutowe przyspieszenie, duże v-max, średnie sterowanie. 3.Speed boosty. Jest to waluta w grze, którą kupuje sie za prawdziwe pieniądze. Pozwala ona na: -kupowanie samochodów,których nie ma za igc. -kupować power-up y, -kupić części tuningu wizualnego, -kupować pakietu częsci do tuningu osiągów. 4. Power up'y Są to specjalne dodatki-ułatwiacze gry: -Nitro-zwiększa prędkość samochodu na okres -katapulta- poprawia osiągi auta na pewien czas. -magnes na ruch uliczny-przyciąga cywilne auta na lidera wyścigu. -tarcza-wyłącza efekt magnesu -gotowość- natychmiast odnawia wszystkie power-up'y -dodatkowe okrążenie-dodaje 1 okrążenie podczas wyścigu:tor,jezeli gracz przejedzie przez metę podczas uaktywnienia tego power up'a, automatycznie traci szansę na zwycięstwo, otrzymując dodatkowe okrążenie do przejechania -moloch-nie spowalnia auta gdy taranujesz blokady,ruch uliczny -napełnianie opon-napełnia opony po spotkaniu z kolczatką -unik awaryjny-odpycha wszystkie auta w okolicy -natychmiastowa ucieczka-natychmiast kończy pościg, gdy jesteś w trybie oczekiwania 5.Rodzaje wyścigów. Jest kilka rodzajów wyścigów: - ucieczka drużynowa- polega na dojechaniu do mety w wyznaczonym czasie wraz z innymi graczami, przy utrudnieniach policji(SI) - sprint- wyścig od punktu A do punktu B -tor- zamknięty wyścig z okrążeniami -pościg policyjny- pościg z policją na otwartym terenie -zbieranie klejnotów- na mapie zostało ukryte 15 klejnotów na wybranym obszarze. Resetują się każdego dnia o północy. Za każdy dzień otrzymujesz coś extra- power_up'y lub części, oraz gotówkę i reputacje. 6.Punkty umiejętności. Wbijając koleje levele otrzymujemy punkty przydziału, które możemy rozwijać w 3 kategoriach: Punkty poprawiają osiągi samochodów,oraz power-up'ów Punkty zwiększają destrukcyjność auta i poprawiają power-up'y Punkty zwiększają drobne szczegoły jak; większe zarobki, widok policjantów na mapach, itp. 6.Tuning auta W tej części need for speeda można twożyć wiele unikalnych stylów aut przez: - tuning częśćmi auta, -tuning wizualny auta, -tuning osiągów auta. Jak to zrobić? Proste. Wchodzimy do kryjówki i klikamy opcję tuning. Po ukazaniu się okna, wybieramy sekcję tuningu, która nas interesuje. Gdy zdecydujemy się kupić część to przeciągamy ją z sklepu- prawa strona ekranu-na auto
  6. Witam. Jako że poprzedni poradnik był bez sensu i niewiele wznosił, postanowiłem osobiście przetłumaczyć i zamieścić tutaj "wszystkie" odkryte części, jednocześnie uwzględniając swoje i wasze znaleziska. Jak szybko znaleźć pożądaną część? To proste - klikasz na klawiaturze Ctrl + F, w okienko wpisujesz szukaną frazę (np. Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2), po czym klikasz Enter. "Przerzuci" Cię do miejsca, w którym ta część się znajduje (może być w kilku miejscach, więc winno się kliknąć kilka razy, w celu odnalezienia wydatnych wyników) Sposób działający na FF, w innych przeglądarkach sposób wyszukiwania może się różnić. POŚCIGI -- Wszystkie Poziomy: LVL 1 Uliczne Sportowe Doładowanie T2 LVL 2 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T2 LVL 3 Uliczne Sportowe Zawieszenie T1 LVL 4 Uliczny Sportowy Silnik T2 LVL 5 Uliczny Tuningowany Silnik T2 LVL 5 Uliczne Tuningowane Doładowanie T2 LVL 5 Uliczna Tuningowana Przekładnia T2 LVL 5 Uliczna Ulepszona Przekładnia T3 LVL 5 Uliczne Tuningowane Opony T3 LVL 5 Wyścigowy Ulepszony Silnik T2 LVL 5 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T3 LVL ? Uliczny Ulepszony Silnik T3 LVL ? Uliczny Sportowy Silnik T3 LVL ? Uliczne Sportowe Zawieszenie T3 LVL ? Uliczne Tuningowane Doładowanie T3 LVL ? Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 LVL ? Wyścigowy Ulepszony Silnik T3 LVL ? Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T3 LVL ? Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T3 WELCOME TO PALMONT -- Poziom 2: Uliczne Ulepszone Doładowanie T1 Uliczne Ulepszone Hamulce T1 CHINATOWN DELIVERY -- Poziom 2: Uliczne Sportowe Doładowanie T1 Uliczne Sportowe Zawieszenie T1 Uliczna Ulepszona Przekładnia T1 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T1 CAMDEN HILLS -- Poziom 2: Uliczne Sportowe Opony T1 Uliczny Sportowy Silnik T1 OLD QUARTER -- Poziom 2: Uliczna Ulepszona Przekładnia T1 Uliczne Ulepszone Doładowanie T1 Uliczny Ulepszony Silnik T1 CONSTRUCTION ROUTE -- Poziom 2: Uliczne Sportowe Opony T1 Uliczne Ulepszone Opony T1 SILK ROAD -- Poziom 3: Uliczne Sportowe Hamulce T1 Uliczne Sportowe Zawieszenie T1 Uliczne Sportowe Doładowanie T1 Uliczna Sportowa Przekładnia T1 Uliczne Sportowe Opony T1 Uliczny Ulepszony Silnik T1 Uliczne Ulepszone Opony T1 Uliczna Ulepszona Przekładnia T1 Uliczne Ulepszone Hamulce T1 MASON STREET -- Poziom 3: Uliczna Ulepszona Przekładnia T1 MAIN STREET -- Poziom 4 -- T1: Uliczne Sportowe Opony T1 Uliczna Sportowa Przekładnia T1 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T1 Uliczna Ulepszona Przekładnia T1 SILVERTON WAY -- Poziom 5: Uliczne Ulepszone Hamulce T1 Uliczny Sportowy Silnik T1 Uliczne Sportowe Zawieszenie T1 Uliczna Sportowa Przekładnia T1 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T1 Profesjonalne Ulepszone Zawieszenie T1 LUCKY TOWERS -- Poziom 6: Uliczna Tuningowana Przekładnia T1 Uliczne Sportowe Hamulce T1 Uliczna Ulepszona Przekładnia T1 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T1 Uliczne Ulepszone Opony T1 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T1 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T1 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T1 Wyścigowe Sportowe Hamulce T1 NORTH BROADWAY -- Poziom 7 Uliczna Sportowa Przekładnia T1 Uliczne Sportowe Opony T1 Uliczne Ulepszone Opony T1 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T1 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T1 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T1 NORTH ROAD -- Poziom 8: Uliczny Tuningowany Silnik T1 Uliczne Ulepszone Hamulce T1 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T1 Wyścigowe Sportowe Hamulce T1 STARLIGHT STREET -- Poziom 9: Uliczne Ulepszone Doładowanie Uliczne Ulepszone Hamulce Uliczne Ulepszone Opony Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T1 Wyścigowy Ulepszony Silnik T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T1 CLUBHOUSE & HOLLIS -- Poziom 10 -- T1: Uliczne Tuningowane Hamulce T1 Uliczny Sportowy Silnik T1 Uliczne Sportowe Zawieszenie T1 Uliczne Tuningowane Doładowanie T1 Uliczna Tuningowana Przekładnia T1 Uliczne Ulepszone Hamulce T1 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T1 ROSEWOOD PARK LOOP -- Poziom 11: Uliczne Tuningowane Opony T1 Uliczna Tuningowana Przekładnia T1 Uliczne Tuningowane Doładowanie T1 Uliczne Ulepszone Opony T1 Uliczne Ulepszone Doładowanie T1 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T2 Uliczny Ulepszony Silnik T2 Uliczny Sportowy Silnik T2 Uliczna Sportowa Przekładnia T2 Uliczne Sportowe Doładowanie T2 Uliczne Sportowe Hamulce T2 Uliczne Sportowe Opony T2 Wyścigowa Przekładnia T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T1 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T1 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T1 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T1 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Doładowanie T1 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T1 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T1 Profesjonalne Ulepszone Hamulce T1 Profesjonalne Tuningowane Opony T1 CHANCELLOR & CAMPUS -- Poziom 12: Uliczny Tuningowany Silnik T1 Uliczna Sportowa Przekładnia T2 Uliczne Tuningowane Opony T1 Wyścigowe Sportowe Opony T1 Wyścigowy Sportowy Silnik T1 Wyścigowy Ulepszony Silnik T1 Wyścigowe Ulepszone Opony T1 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T1 COLLEGE MALL -- Poziom 13: Uliczne Tuningowane Doładowanie T1 Uliczna Tuningowana Przekładnia T1 Uliczne Tuningowane Hamulce T1 Uliczny Tuningowany Silnik T1 Uliczne Tuningowane Zawieszenie T1 Uliczne Ulepszone Doładowanie T2 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T2 Uliczna Ulepszona Przekładnia T2 Uliczna Sportowa Przekładnia T2 Uliczne Sportowe Zawieszenie T2 Uliczne Sportowe Hamulce T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T1 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T1 Wyścigowe Tuningowane Opony T1 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T1 Wyścigowe Sportowe Hamulce T1 STADIUM & HWY 99 -- Poziom 14: Uliczne Ulepszone Hamulce T2 Uliczne Sportowe Opony T2 Uliczne Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T1 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T1 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 Wyścigowe Tuningowane Opony T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 LINCOLN BOULEVARD -- Poziom 15 -- T2: Uliczne Tuningowane Hamulce T1 Uliczne Sportowe Doładowanie T2 Uliczna Ulepszona Przekładnia T3 Uliczna Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T1 Wyścigowe Tuningowane Opony T1 ROSEWOOD CENTRAL -- Poziom 15: Uliczne Ulepszone Doładowanie T2 Uliczna Ulepszona Przekładnia T2 Uliczne Ulepszone Opony T2 Uliczne Tuningowane Hamulce T1 Uliczny Tuningowany Silnik T1 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T1 Wyścigowy Sportowy Silnik T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T1 Wyścigowe Sportowe Opony T1 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T1 DIAMOND & UNION -- Poziom 16: Uliczne Ulepszone Zawieszenie T2 Uliczny Ulepszony Silnik T2 Uliczna Ulepszona Przekładnia T2 Uliczne Ulepszone Hamulce T2 Uliczne Ulepszone Doładowanie T2 Uliczne Ulepszone Opony T2 Uliczne Tuningowane Zawieszenie T2 Uliczne Tuningowane Hamulce T2 Uliczny Sportowy silnik T2 Uliczne Sportowe Opony T2 Wyścigowy Tuningowany Silnik T2 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T1 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T1 Wyścigowy Ulepszony Silnik T2 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T2 Wyścigowe Ulepszone Opony T2 Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 Profesjonalne Sportowe Opony T1 Profesjonalne Ulepszone Doładowanie T1 Profesjonalne Ulepszone Zawieszenie T1 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T1 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 Profesjonalne Sportowe Opony T2 Profesjonalna Tuningowana Przekładnia T2 PARK BOUNDARY -- Poziom 17: Uliczne Sportowe Hamulce T2 Uliczne Tuningowane Opony T2 Uliczny Tuningowany Silnik T2 Uliczne Tuningowane Hamulce T1 Uliczne Ulepszone Opony T2 Uliczne Ulepszone Hamulce T2 Uliczne Ulepszone Doładowanie T2 Uliczne Sportowe Zawieszenie T2 Uliczna Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T2 Profesjonalny Tuningowany Silnik T1 Profesjonalne Tuningowane Doładowanie T1 ROCKRIDGE & UNION -- Poziom 18 -- T2: Uliczne Tuningowane Doładowanie T1 Uliczne Sportowe Doładowanie T1 Uliczna Sportowa Przekładnia T2 Uliczne Tuningowane Hamulce T2 Uliczne Sportowe Hamulce T2 Uliczne Sportowe Opony T2 Uliczny Ulepszony Silnik T2 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T1 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T1 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T1 Wyścigowy Tuningowany Silnik T1 Wyścigowe Tuningowane Opony T1 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T2 Wyścigowe Ulepszone Opony T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 Profesjonalne Ulepszone Doładowanie T1 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T1 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T1 Profesjonalne Sportowe Opony T1 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 UNIVERSITY WAY -- Poziom 19 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T2 Uliczne Sportowe Doładowanie T2 Uliczna Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T2 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 NORTH BAY & HARBOUR -- Poziom 19: BRISTOL & DIAMOND -- Poziom 20: Uliczne Sportowe Opony T2 Uliczny Ulepszony Silnik T2 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T1 Profesjonalne Sportowe Hamulce T1 Profesjonalne Sportowe Opony T1 SKYLINE AVENUE -- Poziom 20: Uliczne Ulepszone Opony T2 Uliczny Sportowy Silnik T2 Uliczny Tuningowany Silnik T2 Uliczne Ulepszone Doładowanie T2 Uliczny Sportowy Silnik T2 Uliczne Sportowe Doładowanie T2 Uliczna Ulepszona Przekładnia T2 Uliczne Ulepszone Hamulce T2 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 Wyścigowy Tuningowany Silnik T1 Wyścigowe Tuningowane Opony T1 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T1 Profesjonalny Tuningowany Silnik T1 Profesjonalne Tuningowane Opony T1 HASTINGS -- Poziom 20: Uliczne Ulepszone Opony T2 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T1 Profesjonalne Sportowe Zawieszenie T1 Profesjonalne Tuningowane Hamulce T1 OIL REFINERY -- Poziom 20: Uliczne Ulepszone Zawieszenie T2 VERONA TUNNEL -- Poziom 21: Uliczna Tuningowana Przekładnia T2 Uliczne Tuningowane Opony T2 Uliczna Ulepszona Przekładnia T3 Wyścigowe Ulepszone Opony T2 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T2 Wyścigowy Ulepszony Silnik T2 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T2 Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T2 Profesjonalne Ulepszone Hamulce T1 Profesjonalny Tuningowany Silnik T1 Profesjonalna Tuningowana Przekładnia T1 Profesjonalne Tuningowane Hamulce T1 Profesjonalny Ulepszony Silnik T2 Profesjonalne Ulepszone Hamulce T2 Profesjonalne Tuningowane Hamulce T2 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 Profesjonalne Sportowe Zawieszenie T2 BAY BRIDGE -- Poziom 21: Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 VALLEY & STATE -- Poziom 21: Uliczne Tuningowane Opony T2 Uliczne Tuningowane Hamulce T2 Uliczne Tuningowane Doładowanie T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 Wyścigowe Tuningowane Opony T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalna Ulepszona Przekładnia T2 NORTH BELLAZZA -- Poziom 22: Uliczne Tuningowane Zawieszenie T2 Uliczne Tuningowane Opony T2 Wyścigowa Ulepszona Przekładnia T2 Wyścigowy Ulepszony Silnik T2 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T2 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalne Tuningowane Doładowanie T1 Profesjonalne Tuningowane Opony T1 Profesjonalne Ulepszone Doładowanie T2 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 Profesjonalne Sportowe Hamulce T2 Profesjonalne Sportowe Opony T2 IRONHORSE & COAST -- Poziom 22: Uliczne Tuningowane Zawieszenie T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 Profesjonalne Tuningowane Doładowanie T1 LITTLE ITALY -- Poziom 22: Uliczny Tuningowany Silnik T2 Uliczne Tuningowane Opony T2 Uliczne Tuningowane Zawieszenie T2 Uliczne Tuningowane Doładowanie T2 Uliczny Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T2 Wyścigowe Ulepszone Opony T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 Profesjonalny Tuningowany Silnik T1 OCEAN VIEW -- Poziom 23: CAMDEN TUNNEL -- Poziom 23: WESTPARK & LYONS -- Poziom 23: Uliczne Tuningowane Hamulce T2 Uliczne Tuningowane Doładowanie T2 Uliczne Tuningowane Zawieszenie T2 Uliczne Tuningowane Doładowanie T2 Uliczne Tuningowane Opony T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Wyścigowe Sportowe Hamulce T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowy Ulepszony Silnik T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Wyścigowy Tuningowany Silnik T2 Profesjonalne Sportowe Hamulce T2 Profesjonalne Tuningowane Hamulce T1 Profesjonalne Tuningowane Zawieszenie T2 Profesjonalna Ulepszona Przekładnia T2 FINANCIAL DISTRICT -- Poziom 24: Uliczny Tuningowany Silnik T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 YORK ROAD -- Poziom 24: Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T2 Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Tuningowane Opony T2 CAMDEN & ROUTE 55 -- Poziom 24 -- T3: BEACON & STATION -- Poziom 25 -- T1: Wyścigowy Sportowy Silnik T2 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T2 LYONS & HWY 201 -- Poziom 25: Uliczne Tuningowane Zawieszenie T2 Uliczne Tuningowane Doładowanie T2 Uliczna Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Profesjonalny Tuningowany Silnik T1 Profesjonalne Tuningowane Hamulce T1 BEACH & CHANCELLOR -- Poziom 25: AGOSTINI AVENUE -- Poziom 26: Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalny Ulepszone Silnik T2 Profesjonalna Ulepszona Przekładnia T2 Profesjonalne Ulepszone Zawieszenie T2 Profesjonalne Ulepszone Opony T2 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalne Sportowe Zawieszenie T2 WESTPARK & FOREST -- Poziom 26: STATE & WARRENT -- Poziom 26: Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 RIVERFRONT & GREEN -- Poziom 27: Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 Wyścigowe Tuningowane Opony T2 Wyścigowy Tuningowany Silnik T2 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T2 COLLEGE ASYLUM -- Poziom 27: Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T2 SEASIDE INTERCHANGE -- Poziom 28: Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 ROSEWOOD & LYONS -- Poziom 28: Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Profesjonalne Tuningowane Zawieszenie T2 Profesjonalna Tuningowana Przekładnia T2 Profesjonalne Tuningowane Hamulce T2 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 Profesjonalne Sportowe Zawieszenie T2 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 Profesjonalna Ulepszona Przekładnia T2 BROOKS STREET -- Poziom 29: Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 LION'S CHALLENGE -- Poziom 29: Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Wyścigowy Tuningowany Silnik T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Wyścigowe Tuningowane Opony T2 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Profesjonalny Tuningowany Silnik T2 Profesjonalne Ulepszone Opony T2 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 Profesjonalne Sportowe Doładowanie T2 Profesjonalny Ulepszony Silnik T2 Profesjonalna Ulepszona Przekładnia T2 Profesjonalne Ulepszone Zawieszenie T2 Profesjonalny Sportowy Silnik T2 Profesjonalne Sportowe Zawieszenie T2 STADIUM & HIGHWAY 1 -- Poziom 30: Wyścigowe Tuningowane Hamulce T2 Wyścigowe Tuningowane Opony T2 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T2 Wyścigowy Tuningowany Silnik T2 BEACHFRONT -- Poziom 30: Wyścigowe Tuningowane Opony T2 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T2 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T2 Wyścigowe Sportowe Opony T2 Profesjonalny Tuningowany Silnik T2 Profesjonalna Sportowa Przekładnia T2 Profesjonalna Ulepszona Przekładnia T2 Profesjonalne Ulepszone Zawieszenie T2 HWY 99 & STATE -- Poziom 30: ROUTE 55 -- Poziom 31: Uliczny Ulepszony Silnik T3 Uliczna Ulepszona Przekładnia T3 Uliczne Ulepszone Hamulce T3 DOVER & LIPUS -- Poziom 31: Uliczne Sportowe Hamulce T3 Uliczne Sportowe Opony T3 Profesjonalny Tuningowany Silnik T2 WATERFRONT ROAD -- Poziom 32: Uliczna Sportowa Przekładnia T1 Uliczna Sportowa Przekładnia T3 Uliczne Ulepszone Doładowanie T3 Uliczna Ulepszona Przekładnia T3 Uliczne Sportowe Doładowanie T3 Uliczne Ulepszone Opony T3 Uliczny Sportowy Silnik T3 Uliczne Ulepszone Hamulce T3 Uliczne Sportowe Hamulce T3 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T3 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T3 Profesjonalny Tuningowany Silnik T2 Profesjonalna Tuningowana Przekładnia T2 Profesjonalne Tuningowane Opony T2 Profesjonalne Tuningowane Zawieszenie T3 Profesjonalne Tuningowane Doładowanie T3 CAMPBELL TUNNEL-- Poziom 32: DOVER STREET -- Poziom 33: HERITAGE & CAMPUS -- Poziom 33: Uliczne Ulepszone Zawieszenie T3 KEMPTON DOCKS -- Poziom 34: SAVANNAH STREET -- Poziom 34: Uliczny Ulepszony Silnik T3 Uliczna Sportowa Przekładnia T3 Uliczne Sportowe Hamulce T3 Uliczne Sportowe Opony T3 Uliczne Sportowe Doładowanie T3 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T3 Uliczne Ulepszone Hamulce T3 DOWNTOWN CHALLENGE -- Poziom 35 -- T1: PETERSBURG DAM -- Poziom 35: Uliczne Ulepszone Doładowanie T3 Uliczny Uleszpny Silnik T3 Uliczna Sportowa Przekładnia T3 Profesjonalny Tuningowany Silnik T2 BOUNDARY & MARINA -- Poziom 36: Uliczny Ulepszony Silnik T3 Uliczny Sportowy Silnik T3 Uliczny Tuningowany Silnik T3 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T3 MISSION STREET -- Poziom 36: Uliczne Ulepszone Hamulce T3 Uliczny Ulepszony Silnik T3 Uliczne Tuningowane Zawieszenie T3 Uliczna Ulepszona Przekładnia T3 Uliczne Sportowe Zawieszenie T3 Uliczna Sportowa Przekładnia T3 Uliczne Sportowe Hamulce T3 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T3 Wyścigowa Tuningowana Przekładnia T3 Wyścigowe Tuningowane Doładowanie T3 Wyścigowe Ulepszone Zawieszenie T3 Wyścigowy Sportowy Silnik T3 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T3 Wyścigowe Sportowe Opony T3 CAMPUS INTERCHANGE -- Poziom 37: Uliczne Tuningowane Hamulce T2 Uliczne Sportowe Zawieszenie T2 Uliczna Sportowa Przekładnia T3 Uliczny Ulepszony Silnik T3 Wyścigowe Tuningowane Hamulce T1 Wyścigowa Sportowa Przekładnia T2 Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T2 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T3 CENTRAL COAST -- Poziom 37: Wyścigowe Sportowe Zawieszenie T3 BLACKWELL BRIDGE -- Poziom 38: Uliczne Sportowe Opony T1 Uliczne Ulepszone Zawieszenie T3 Uliczna Sportowa Przekładnia T3 Uliczne Tuningowane Hamulce T3 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T3 PARADISE HOTEL -- Poziom 39: Uliczne Sportowe Zawieszenie T3 Uliczny Sportowy Silnik T3 Uliczne Sportowe Doładowanie T3 Uliczne Sportowe Opony T3 Uliczne Sportowe Hamulce T3 Wyścigowe Ulepszone Hamulce T3 HERITAGE & DIAMOND -- Poziom 40: Uliczna Tuningowana Przekładnia T3 Uliczne Sportowe Zawieszenie T3 Uliczne Sportowe Opony T3 Uliczne Tuningowane Opony T3 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T3 Wyścigowy Ulepszony Silnik T3 COUNTRY CLUB -- Poziom 41: Uliczne Tuningowane Hamulce T3 Wyścigowy Tuningowany Silnik T3 Wyścigowe Tuningowane Zawieszenie T3 Wyścigowe Sportowe Hamulce T3 Wyścigowe Sportowe Doładowanie T3 Wyścigowe Ulepszone Doładowanie T3 Wyścigowe Sportowe Opony T3
  7. Lagi w WR? Przyśpiesz komputer! Wiele osób zastanawia się jakim cudem niektórym gra idzie tak dobrze, a reszta "kuleje". To prawda jest to kwestia wprawy i umiejętności ale nie tylko! Dużo osób radzi sobie dobrze z powodu b. dobrych osiągów komputera, a co za tym idzie łatwiejszej rozgrywki. W tym poradniku postaram się zaprezentować parę przydatnych metod pozwalających, troszeczkę więcej wycisnąć z naszego złomka : ) 1. Spis treści. Stworzyłem ten spis treści ponieważ, poradnik trochę się rozrósł i nie mam w planach zakończenia jego aktualizacji. Z tego powodu trochę uciążliwe może, być przeglądanie go całego by odszukać coś co jest na samym końcu. Dzięki temu rozwiązaniu wystarczy odnaleźć interesujący nas wątek, a potem wcisnąć CTRL + F i wpisać jego numer porządkowy, a zostaniemy szybko przeniesieni do żądanego miejsca. 1. Zwiększ rozmiar pamięci wirtualnej! 2. Dopasuj wygląd do najwyższej wydajności! 3. Planowanie użycia procesora & pamięci 4. Czyść komputer CCleanerem! 5. Używaj Advanced System Care! 6. Używaj Game Booster v2 7. Szybkość wskaźnika 8. Optymalizacja Autostartu! 9. "Zabij" zbędne procesy! 10. Defragmentuj Dysk! 11. Używaj 5StarGame-Tuner! 12. Ogranicz rezerwowalną przepustowość! 13. Wyłącz zbędne programy! 14. Zmień ustawienia gry!! 15. Potnij system! 16. Używaj najnowszych sterowników! 17. Zwiększ częstotliwość odświeżania! 18. Używaj cFosSpeed! 19. Wyłącz zbędne usługi! 20. Wyduś więcej z karty graficznej! 21. Ustawiamy MTU. 1. Zwiększ rozmiar pamięci wirtualnej! Im więcej pamięci RAM jest na komputerze, tym szybciej będą działały używane programy. Jeśli brak pamięci RAM spowalnia komputer warto zastosować tę metodę. Jednakże komputer odczytuje dane z pamięci RAM dużo szybciej niż z dysku twardego, dlatego dodanie pamięci RAM jest lepszym rozwiązaniem. Jeżeli zainstalowany RAM na komputerze nie przekracza 2GB, ustawcie pamięć wirtualną na 1,5-2 razy tyle ile jej macie. Potem odpowiednio mniej. A przy 3GB pamięci radzę całkowicie z tego zrezygnować bądź włączyć kontrolowane przez system. Mój komputer(PPM) >> Właściwości >> Zaawansowane >> ,,Wydajność" ustawienia >> zaawansowane>>,,Pamięc wirtualna" UWAGA!!! W przypadku gdy mamy dużą ilość zainstalowanego RAMu nie zwiększamy rozmaru PW, ponieważ jest ona wolniejsza od standardowego RAMu. 2. Dopasuj wygląd do najwyższej wydajności! Dużo osób instaluje specjalne nakładki by upodobnić swój system np. do Visty, ale jest to głupota chyba, że mamy super komputer. Najważniejszym właśnie minusem Visty jest jej zasobożerność więc po co robimy to np. z XP na własne życzenie? Pozwoli nam to na oszczędzenie od. 20-50mb RAMu. Niby mało, ale w grach nawet jedna kula szybciej wystrzelona ma znaczenie Mój komputer(PPM) >> Właściwości >> Zaawansowane >> ,,Wydajność" ustawienia >> zaawansowane>>Dopasuj do uzyskania największej wydajności 3. Planowanie użycia procesora & pamięci Domyślnie mamy ustawione by system zwiększał udział czasu procesora dla uruchamiania usług działających w tle. W czasie gry ma to niewielkie znaczenie więc warto zmienić je zarówno dla procesora jak i pamięci na pole wyboru "Programy". Mój komputer(PPM) >> Właściwości >> Zaawansowane >> ,,Wydajność" ustawienia >> zaawansowane 4. Czyść komputer CCleanerem! Warto co tygodniowo czyścić komputer CCleanerm ze zbędnego syfu. Wiadomo im więcej informacji na dysku tym bardziej zwolniony odczyt DOWNLOAD: SKAN: http://www.virustota...be05-1284964014 SKAN: http://www.virustota...be05-1284964014 UWAGA!!! Nie polecam czyścić rejestru przed samą grą. Lepiej zapamiętać sobie i robić całkowite czyszczenie np. w każdy poniedziałek. Jeśli intensywnie używamy komputera można robić to częściej. 5. Używaj Advanced System Care! To rozbudowane i mało ważące narzędzie pozwalające w sposób dokładny i nie wymagający żadnej wiedzy zarządzać komputerem. Usuwać spyware,defragmentować dysk,analizować zabezpieczenia,optymalizować system i wiele więcej w ciągu kilku sekund i max. 3 kliknięć. DOWNLOAD: http://hotfile.com/d...-setup.exe.html SKAN: http://www.virustota...67ec-1284945128 UWAGA!!! Nie używajcie w tym narzędziu opcji "Optymalizacja Systemu", bo w wersji darmowej ustawi nam system "do wszystkiego". A jak coś jest do wszystkiego to nie jest w niczym naprawdę dobre Ostrzegam, też na wstępie kombinatorów. Nie szukajcie po necie kluczy do pełnej aktywacji programu, ponieważ są one czasowe i wszystkie już wygasłe. Tzn. aktywujecie je ale nie będziecie po tym mogli korzystać z programu bo są przestarzałe. 6. Używaj Game Booster v2 Wiele osób korzystało z pierwszej wersji tego programu i wie że, daje on jakieś efekty. Niestety po pewnym czasie WR crashował z pierwotną wersją : ( Ale to już nic. Autorzy stworzyli v2 nie mającą takich problemów i będącą bardziej rozbudowaną. Dodatkowo całkowicie zmienili oprawę graficzną na bardziej ciekawą. Program teraz zasugeruje nam zmianę sterowników np. karty graficznej i umożliwi ich pobranie jednym kliknięciem. Tak samo jest z przydatnymi dla gracza aplikacjami jak np. TeamSpeak, Xfire. Ad. 1 Po "przeczyszczeniu i zoptymalizowaniu" komputera GB v2 wcisnijcie tuz przed sama gra CTRL + ALT + DEL. Znajdzcie proces GB v2 o nazwie GameBooster.exe i zamknijcie go. Wtedy nie bedziecie mieli crashy. DOWNLOAD: http://hotfile.com/d...ter_v2.rar.html SKAN http://www.virustota...0adb-1284964452 7. Szybkość wskaźnika W grach takich jak WR główną rolę pełni myszka i bez niej się nie obejdzie. Warto dlatego przyśpieszyć jej reakcje. Panel Sterowania >> Mysz>>>Opcje wskaźnika 8. Optymalizacja Autostartu! Zdarza się, że po zainstalowaniu nowych programów czy sterowników zapisują one swoje pliki w folderze Autostart. Później te pliki pojawiają się podczas każdego uruchomienia systemu. Spowalnia to uruchomienie Windows, a dodatkowo zajmuje pamięć RAM i obciąża procesor. W efekcie komputer działa wolniej i ma mniej wolnej pamięci dla innych programów. Dodatkowo często wypychają się tam programy, które nie są nam potrzebne przy każdym uruchomieniu. Dlaczego więc się ich nie pozbyć? Start >> Uruchom >> msconfig >>Uruchamianie 9. "Zabij" zbędne procesy! Mimo że, część procesów nieprzydatnych podczas gry zostanie wyłączonych podczas gry nadal jest sporo procesów zasobożernych. Ich ilość zależy od zainstalowanego na komputerze oprogramowania, ale ponieważ każdy ma inne wymienię tylko najczęstsze. explorer.exe - tzn. Eksplorator Windows. Odpowiada za przeglądanie plików i powłokę systemową (pulpit itp..) Na czas gry można śmiało wyłączyć ponieważ jak gramy to pulpit jest dla nas bezużyteczny Ilość uwolnionego przez to RAMu zależy od ilości ikon na pulpicie, zainstalowanych nakładek (skórek) systemowych itp. Najczęściej jest to od 20-50mb. msimn.exe - proces odpowiedzialny jest za pracę za Outlook Express. Mało zwalnia ale "grosz do grosza.. " spoolsv.exe - zarządza buforem wydruku, ustawia kolejkowanie drukowania. jusched.exe - Dzięki niemu aktualizuje nam się Java. Obecnie większość ma też drukarki, z których większość lubi doczepiać dodatkowe procesy nawet jeśli nie jest włączona. To za sprawą softu jaki teraz jest instalowany do nich Tutaj link do stronki z opisem procesów. http://www.processli...om/processscan/ Przeszukajcie swoje procesy i powyłączajcie co zbędne tak będzie najlepiej. Warto z niej korzystać kiedy komputer zaczął nam ostatnio dziwnie się zachowywać dla celów bezpieczeństwa. Sprawdźcie wtedy wszystkie procesy na niej. Bo wiruski lubią się podszywać pod potrzebne systemowe procesy bo wiadomo że, takich nikt nie "ubije" Menedżer zadań Windows >> Procesy UWAGA!!! Jak będziecie chcieli ponownie uruchomić procesy to wchodzimy w Menedżer zadań Windows >> Aplikacje >> Nowe zadanie i wpisujecie nazwę procesu np. explorer.exe. 10. Defragmentuj Dysk! Defragmentacja dysku polega na takim ułożeniu plików na dysku by mieć do nich szybszy dostęp. Zwiększy to też w pewnym stopniu - zależnym od stopnia zapełniania miejsce na dysku gdyż system rozrzuca pliki bardzo nie gospodarnie. Nie radzę do tego używać wbudowanego w system narzędzia bo jest bardzo nie wydajny. Poniżej paczka z polecanymi przeze mnie programami. Waży 6mb i zawiera dwa wiodące obecnie programy. Sami oceńcie, który wam bardziej przypadnie do gustu. DOWNLOAD: http://hotfile.com/d...ntacja.rar.html SKAN: http://www.virustota...9aa2-1284991770 UWAGA!! Róbcie defragmentację regularnie! Zaoszczędzi wam to wiele czasu, gdyż zadbany system defragmentuje się w kilka minut, a jak mamy same śmiecie to może być z tym różnie. 11. Używaj 5StarGame-Tuner! To bardzo dobry zamiennik Game Boostera v2, przez wielu używany jednocześnie z GB v2. Program używa wielu sztuczek (np. wyłącza zbędne procesy działające w tle, optymalizuje system i sterowniki układu graficznego). Zazwyczaj poprawia wydajność o minimum 5-10%. Po optymalizacji wyświetla graficzną reprezentację skali przyśpieszenia. Cały proces jest prosty i składa się z kilku etapów. Program często widocznie poprawia wydajność systemu i jest prosty w obsłudze. DOWNLOAD: http://hotfile.com/d..._Tuner.rar.html SKAN: http://www.virustota...7d95-1284992615 UWAGA!!! Program wymaga ponownego uruchomienia systemu, po jego włączeniu w celu zatwierdzenia wszystkich zmian. Dlatego jeśli zdecydujecie się na używanie go razem z GB v2 to najpierw uruchomcie 5Star, a dopiero potem po restarcie włączcie GB. 12. Ogranicz rezerwowalną przepustowość! Nasz kochany Windowsik domyślnie ogranicza dostępną przepustowość łącza o 20% dzięki tzw. pakietom QoS. Wkurzające prawda? Ale nie martwcie się marnowane 20% da się odzyskać. Start>>Uruchom>>gpedit.msc>>Konfiguracja komputera>>Szablony administracyjne>>Sieć>>Harmonogram pakietów QoS>>Ogranicz rezerwowalną przepustowość Zaznaczamy włączone, a limit przepustowości ustawiamy na 0%. Zatwierdzamy i restartujemy komputer : ) 13. Wyłącz zbędne programy! Może dla większości jest to oczywiste, ale powiedzieć nie zaszkodzi a nuż ktoś nie będzie wiedział : P (Oby nie ) Na czas gry wyłączcie wszelakie komunikatory, wszystkie programy typu uTorrent,firewalle, antiwirusy, gdyż gra podczas gdy są one włączone jest barbarzyństwem : ) 14. Zmień ustawienia gry!! Zmień ustawienia z 32 na 16 bitowych, a także wyłącz wszystkie efekty świetlne i inne upiększenia. W dużym stopniu wpływa to na upłynnienie rozgrywki. 15. Potnij system! Jeżeli jesteśmy miłośnikami gier warto się pokusić o stworzenie XP pod własne potrzeby czyli okrojenie go za pomocą np. nLite, nagranie na płytkę, a jak nam komputer siądzie to wtedy nie instalujemy standard XP tylko tego okrojonego. Windowsik przemyca nam bardzo dużo niepotrzebnych programów jak np. Outlook Express, MSN Explorer, Messenger. Okrojony system potrafi pożerać o połowę mniej zasobów niż normalny system jak np. Tinyxp Beast Edition pożerający tylko 42mb RAM!! 16. Używaj najnowszych sterowników! Zawsze sprawdzaj czy posiadane przez ciebie sterowniki są najnowszymi, ponieważ ciągle wychodzą nowe z poprawionymi błędami poprzednich wersji lub odrobinkę udoskonalone. Wyszukanie w necie najnowszych sterowników jest tylko kwestią paru kliknięć, więc warto się o to pokusić. 17. Zwiększ częstotliwość odświeżania! W celu zwiększenia płynności gry i wyeliminowania "mikrozacięć" warto pokusić się o zwiększenie częstotliwości odświeżania monitora na większą. Upłynni to przeskakiwanie "obrazów". Właściwości (PPM) >> Ustawienia >> Zaawansowane >> Wybieramy zakładkę z naszą kartą (jej nazwa zależy od modelu karty graficznej) i zmieniamy częstotliwość odświeżania. 18. Używaj cFosSpeed! Masz zbyt wolnego neta i gra laguje? Nie możesz także, zmienić dostawcy w najbliższym czasie? Nie załamuj się. Wystarczy instalacja cFosSpeeda, który zoptymalizuje nasze łącze pod gry w ten sposób, że przydzieli najwyższy priorytet np. WarRockowi czy czemu tylko chcemy, zmniejszając jednocześnie nieużywanym. DOWNLOAD: http://hotfile.com/d...stalka.exe.html SKAN: http://www.virustota...0dd5-1285459543 UWAGA!!! Program ten nie jest cudotwórcą i nie zwiększy nam szybkości łącza, więc na speedtest nie zmienią nam się parametry, tylko umiejętnie będzie rozdzielał łącze, co daje ogromne efekty! 19. Wyłącz zbędne usługi! Na początek polecam zaznajomić się z pojęciem usługa. W tym celu polecam przeczytać ta wygooglowana definicje: Cytat Usługa (serwis) - aplikacja pracująca w tle, wykonująca określone funkcje systemowe. Jest niezależna od profilu użytkownika a więc jej włączenie nie wymaga logowania się do Windows. Oto tryby pracy usług które powinniście znać: AUTOMATYCZNY: usługa uruchamiana jest automatycznie RĘCZNY: usługa uruchamiana jest włączana ręcznie np. gdy uruchomimy program wymagający jej w danej chwili. WYŁĄCZONY: usługa nie jest uruchamiana Zmieniając tryby uruchamiania róbcie to z głową! Wyłączenie złych usług może spowodować poważne problemy z komputerem. Zawsze zanim cokolwiek wyłączycie popatrzcie w zależności usługi. Uruchom >> services.msc >> Właściwości (PPM) >> Zależności Screen: http://img225.images...pabitowa6v.png/ Pierwsze pole zawiera uslugi od ktorych jest zalezna nas interesujaca czyli bez niej nie bedzie dzialac albo nie bedzie tego robic prawidlowo. Drugie pole zawiera liste uslug ktore, przestana dzialac jezeli ja wylaczymy. Orientacja w tym jest kluczem do sukcesu! Ponizej lista uslug jaka udalo mi sie skompletowac z pomoca google : ) Jesli jakiejs nie ma na liscie to napiszcie jej nazwe w temacie a zaktualizuje spis. http://ss64.com/nt/s...x-services.html No i kolejna bardzo fajna lista, ktora udalo mi sie znalesc. Gdyby nie bylo jakiejs uslugi to podajcie mi jej nazwe, a sprobuje ja znalesc i uaktualnic spis. Przed wprowadzeniem jakichkolwiek zmian radze wyeksportowac ponizszy klucz rejestru tak by w razie pomylki mozna by bylo cofnac zmiany: HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\NazwaUsługi W tym celu musimy uruchomic edytor rejestru: Uruchom >> regedit UWAGA!!! Jednak ja oponował bym jednak zamiast wykonywania powyższego zabiegu pokusić się od razu o bezpieczeństwo i używać do tego celu programu ERUNT. Jest to świetna aplikacja wykonująca kopie zapasowa rejestru w nieobsługiwanym przez system Windows rozszerzeniu dzięki czemu na pewno nie ulegną one infekcji. Warto ja dodać do autostartu i cieszyć się backupem którego nawet nie zauważymy każdego dnia. 20. Kombinujemy z grafiką! Jak pewnie każdy z was wie w grach bardzo dużo zależy od posiadanej przez nas karty graficznej. Na słabej karcie mimo b. dobrych pozostałych parametrów nic tak naprawdę nie osiągniemy. Jeśli któryś z użytkowników EmPiSi czytających teraz ten temat używało kiedyś 3DMark'a to wie o czym właśnie mowie. Spytacie może jak coś temu zaradzić? Odpowiem wtedy w dwóch słowach PowerStrip! Program ten współpracuje z wszystkimi kartami graficznymi co jest jego niewątpliwym i niezaprzeczalnym atutem. Dzieki niemu możemy zastosować ustawienia, które normalnie nie są możliwe do skonfigurowania. Twoim marzeniem jest ustawienie konkretnej częstotliwości odświeżania obrazu jednak jest to niemożliwe? Dla tego programu to żaden problem. Z jego pomocą dopasujesz rozdzielczość do swoich upodobań. Nie musisz się już męczyć z tymi narzuconymi przez producenta! Power Strip potrafi przełamać każdą barierę. Umożliwia on tez co jest jedna z jego najważniejszych zalet podkręcenie karty graficznej. Tak, tak z jego pomocą staje się to banalnie proste. A wiec na co jeszcze czekasz? Zabieraj się do pobrania tego cudeńka: DOWNLOAD: http://www.entechtaiwan.com/files/pstrip-i.exe By razor130
  8. Siema.! Podczas pisania poprzedniego mini tuta, wpadłem na następny pomysł W tym temacie chcę pokazać wam do czego służy każdy klawisz. Jest to dla wszystkich - więc nie piszcie postów typu 'ja już to znam..'. Więc tak. Zwykły bieg do przodu - W Chodzenie do tyłu - S Chodzenie w lewo - A Chodzenie w prawo - D Sprint - Klikamy jak dwa razy literkę W Turlanie - Podczas trzymania 'W' naciskamy Shift Skakanie - Spacja Kucanie - C Leżenie na UO / BG - Dwa razy naciskamy literkę C Podkładanie / Rozbrajanie bomby / Wsiadanie do pojazdów / Zoombie skill point - F Samobójstwo - F4 Numer slotu odpowiada numerowi na klawiaturze Tablica wyników - TAB Pokazanie dużej mapy - T Tzw Emotki - Od F5 do F12 Pisanie wiadomości podczas gry - Enter Możliwe że coś ominąłem, więc jeśli tak się stanie to mnie poprawcie ;p Niby podstawowe, ale dla początkujących się przyda ;-)
  9. Witajcie ! Szybki TuT jak zbudować drzwi na kod w których nie działa wciśnięcie wszystkich dźwigni 1.Oto nasza ściana testowa, dajemy dźwignie na środku, ich ilość nie ma znaczenia Możemy zrobić baaardzo dużą ścianę 2.Tu widok z tyłu, repeatery i pochodnie stawiamy idealnie za dźwigniami przy czym jeśli postawimy: repeater - dźwignia musi być wyłączona aby otworzyć drzwi pochodnię - dźwignia musi być włączona aby otworzyć drzwi 3.Teraz ciągniemy przewód, pamiętajmy o negacji na końcu Gotowe ! CIEKAWOSTKI 1.Aby każde wybranie kodu trzeba było akceptować przyciskiem musimy dać zamiast dźwigni przycisk a z tyłu dać pochodnię, zniweluje to czynnik losowego wpisywania kodu 2.Dodatkowo możemy zrobić ukrytą dziurę (bez podtekstów ), w którą będziemy musieli wlać wodę aby otworzyć drzwi Najpierw robimy takie oto cudo: 2a.Teraz zakopujemy, aby do redstona nie wlała się woda i na płytce naciskowej stawiamy łudkę: 2b.Przejdźmy do tyłu, ciągniemy redstona do zrobionego wcześniej mechanizmu 2c.Gotowe ! Maskujemy dziurę na górze (w środku z łódką musi zostać 4x4 wolnego miejsca), wlewamy wodę, czekamy chwilę, wpisujemy kod i drzwi się otwierają by piotrek54
  10. Witam przedstawiam wam plugin o nazwie "Mob Disquise" O pluginie: Plugin pozwala nam przeistoczyć się w potwory tj. Pozwala nam się zamienić w wszystkie potwory w grze oraz innych graczy. Skąd pobrać ? DevBukkit: http://dev.bukkit.org/server-mods/mobdisguise/ Skan: Skanu nie podaje, bo było by to bez celowe gdyż strona jest oficjalną stroną bukkit. Komedy & Permissions: /md <nazwa_moba> - Zamienia nas w danego mob'a. /md p <nick_gracz> - Zamienia nas w wybranego gracza. /md - Powracamy do pierwotnej postaci. mobdisquise.* - Pozwala używać wszystkich komend mobdisquise.<nazwa_moba> - Pozwala nam się zamienić w danego potwora. mobdisquise.<nick> - Możemy się przemieniać w danego gracza.
  11. ŁATWY LOCH MAŁP W łatwym lochu małp można przebywać z 3 powodów: * Dropienie medali, * Wykonywanie misji na 30 poziom, * Dropienie Zioła z Łatwych Małp, Dropienie medali Jak wiadomo medale są potrzebne do wykonania misji na poziomy konia. Do lochu najlepiej wybrać się postacią z dużą ilością obrony - około 300. Najlepiej sprawdza się Wojownik Mental który posiada Silne Ciało. Medale z Łatwych Małp najlepiej dropią od 15 lvl aż do 25. Eq: -Zbroja od 1 lvla +9, -bojowa tarcza +9, -hełm od 1 lvl +9, Warto też zabrać coś z pż albo eq na zwierzęta. Jeśli postać jest WYŁĄCZNIE na medale to warto wstąpić nią do gildii i wpłacać Doświadczenie. Status postaci powinien być powiększany o Obronę (witalność) oraz Atak. Pamiętajcie; Medale nie muszą dropnąć z pierwszego moobka. Czasem się zdarzy tak, że dropnie po paru godzinach, raz po paru minutach a raz po paru dniach. Wykonywanie misji na 30 lvl z Pomnikiem oraz Dropienie Zioła z Łatwych Małp z Bossa Aby wykonać obie czynności należy dojść do komnaty bossa. W komnacie Bossa znajduje się dosyć dużo małp. Do tego Boss przywołuje Słabe Małpy. Respi się co 15-30 min. Zioło z Małp Łatwych powinno dropnąć jeśli mamy 25-35 lvl. NORMALNY LOCH MAŁP W normalnym lochu małp można przebywać z 3 powodów: * Dropienie medali, * Wykonywanie misji z pomnikami , * Dropienie Zioła z Łatwych Małp, Dropienie medali Aby dawać sobie tu rade wymagany jest lvl 35 z dobrym eq. Rzadko ktoś tutaj dropi Medale, ponieważ łatwiej jest zrobić wojownika mentala 21 lvl i iść na łatwe małpi. Jednak jeśli ktoś się uprze, można tu siedzieć. W tym lochu Boss'em jest Chodząca Małpa. Dużą trudność sprawić może tylko komnata przed salą tronową wypełniona Kamiennymi Małpami. Dropienie zioła Zioło dropimy z chodzącej małpy. Szansa na otrzymanie zioła to około 75%. Aby dropnąć zioło należy dojść do komnaty bosa. Mapa przedstawia także drogę do pomników które będą niezbędne do wykonanie misji na 40 poziom "Tajemnicza Książka 4". TRUDNY LOCH MAŁP W trudnym lochu małp można przebywać z 5 powodów: * Dropienie Medali, * Dropienie Ozdobnego Łuku do misji "Skarb Łowcy" * Dropienie Krwi Małpy, * Dropienie Zioła z bossa - Lorda Małp, *Dropienie kamienia duchowego z bossa - Lorda Małp. Dropienie medal, ziół i Kamieni duchowych Najlepiej robić to surą wp albo wojem mentalem lvl 61 na tym poziomie jest już dostępne dobre eq. Wszystkie te rzeczy dropimy w ostatniej komnacie. Oto mapa przedstawiająca droga do komnaty lorda: Dropienie Ozdobnego Łuku do misji "Skarb Łowcy" Rozrzutnie Ozdobiony Łuk dropi z Silny małpi żołnierz i Silny małpi miotacz. Dropienie Krwi Małpy Krew małpy dropi z Silna kamienna małpa i Silna złota małpa.
  12. 1.Czym należy się kierować zakładając bezpieczne hasło Zasada nr 1 Nigdy ale to przenigdy nie należy za hasło używać imion dzieci, żon, dziewczyn ani ich przezwisk/nicków, tego typu hasła są najprostsze do złamania Zasada nr 2 Data założenia konta jest ciężej do złamania aczkolwiek nie stanowi ona najmniejszych problemów crackerowi, aby dostać się do systemu Zasada nr 3 Bezpieczne hasło powinno zawierać jak najwięcej znaków, osobiście używam haseł składających się z co najmniej 15 znaków. Zasada nr 4 Bezpieczne hasło powinno zawierać haotyczny rozkład, nie powinno tworzyć żadnego sensownego wyrazu lub zwrotu 2.Co powinno zawierać bezpieczne hasło Punkt nr 1 Bezpieczne hasło powinno zawierać zarówno wielkie jak i małe litery. Jest to kluczowa sprawa większość łamaczy w tym popularne łamacze metodą słownikową nie radzi sobie z wielkimi literami. Łamacze metodą brutal force, aby złamać 5 literowe hasło złożone z conajmniej jednej wielkiej litery potrzebują około 25 razy więcej czasu anieżeli hasło złożone jedynie z małych liter, prostym jest że jak hasło składa się z 15 liter w tym conajmniej jednej wielkiej to złamanie takiego hasła trwa około 225 razy dłużej niż przy jedynie małych literach, złamanie 15 znakowego hasła metodą brutal force jest niemalże niemożliwe nawet dysponując superkomputerem, teraz stanie się 225 razy trudniejsze Punkt nr 2 Bezpieczne hasło powinno zawierać cyfry, są one kluczową sprawą przy trudnych hasłach, mało który słownik posiada na tyle możliwości by złamać hasło złożone chociaż z jednej cyfry na końcu hasła, tak więc jeżeli cyfry w haśle znajdują się w środku ciągu znaków to są one praktycznie nie możliwe do złamania metodą słownikową. Metodą brutal force przy haśle 1 znakowym to dodatkowe 10 możliwości, przy 2 to około 1280 kolejne możliwości przy założeniu że hasło się składa z litery o dowolnej wielkości i tylko jednej cyfry. Przy 15 znakowym haśle są to setki biliardów kolejnych możliwości co oznacza kolejne miesiące z góry skazanego na przegraną próbę złamania hasła. Punkt nr 3 Bezpieczne hasło powinno także zawierać inne znaki tj. !@#$%^&*()-_=+/?.>,;:'"[{]}\|. Metoda słownikowa napewno nie da rady złamać takiego układu, dla metody brutal force przy jednoznakowym haśle to dodatkowe 31 możliwości, przy 2 znakowym składającym się tylko z małych liter i innego znaku to 1984 dodatkowych możliwości, dla 15 znakowego hasła to kolejne lata łamania hasła. 3. Podsumowując Bezpieczne hasło powinno składać się z małych, wielkich liter, conajmniej 2 cyfr znajdujących się w środku ciągu oraz conajmniej 2 innych znaków umieszczonych pomiędy literami bądź cyframi oraz powinno zawierać około 15 znaków. Pewnie zadacie pytanie dlaczego trzymam się mocno tych liczb, odpowiedź jest prosta, conajmniej 2 liczby w środku hasła oraz wielkie litery, bądź też same inne znaki uniemożliwiają złamanie hasła metodą słownikową. Łamacz metodą brutal force analizując 100 kombinacji na sekundę przy 2 znakach w skład których wchodzą małe i wilkie litery, cyfry lub inne znaki, potrzebowałby na złamanie prawie 4 minuty! Tak więc suma sumarum przy 15 znakowym haśle to utrudnienia rzędu kilku lat. Jak wiadomo neostrada ma reconnecting co 24 godziny co bez problemu ochrania nasz system przed próbą nieautoryzowanego połączenia przez telnet lub SSH. Przy próbie włamu na naszą skrzynkę pocztową próba złamania hasła potrwa zbyt długo, aby komuś się opłacało podejmować próby łamania. Tak więc nasze hasło jest nie możliwe do złamania inną drogą niż dostanie się do bazy danych, aczkolwiek to już nie nasza wina. 4. Zalecenia Punkt nr 1 Tak jak już pisałem jak najdłuższe hasło Punkt nr 2 Hasła powinno się zmieniać nieregularnie nierzadziej niż raz na 2 miesiące, krótkie hasła raz na tydzień. 5. Przykłady bezpiecznych haseł dS3W?36Q15[d89# Fd5:f{32P*ee3!d 4DeS2''{#32weVVD 5. Przykłady NIEbezpiecznych haseł Lista haseł które mnie skłoniły do napisania tego Tuta: dandi1 justyna1 tracer2sluchawka pszczelarz Mordaa aAmofik
  13. Pisze ten "keylogger? Cytat: keyloggery - typ programy działają? No więc zgodnie z powyższym opisem (patrz punkt a) Co to jest Keylogger?) powiem tyle, że celem jest monitorowanie i rejestrowanie wszystkich uderzeń klawiszy bez wiedzy użytkownika keyloggery potrafią wysyłać logi i screeny co określony czas bądź o danej dacie/godzinie lub też co daną ilość liter! Wszelkie dane wysyłają również na ustawionego odbiorce przez autora jak np.: email, FTP czy nawet SMS. Co jest w tym najgorsze? Podam Wam przykład. No więc, siedzę sobie u kolegi, który włączył grę . Zauważyłem, że nie wpisał haseł, lecz otworzył plik tekstowy z zapisanymi "passami" oraz użył kopiuj-wklej... Do czego zmierzam? Porządny keylogger, bez problemu Wam to złapie ponieważ potrafi kopiować z zasobnika systemowego Kopiuj/Wklej nie chroni przed keyloggerem c) Dlaczego powstają takie tu Spybot Search &amp; Destroy Bezpłatny program działający w tle wykrywa skutecznie okolo 1,5 m programów szpiegujących tu Wciśnijcie START/Uruchom i wpisz: regedit. Następnie znajdź: Kod: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run Usuń wszystkie podejrzane procesy. (Najczęstszy proces keyloggera to: CTF Loader, z różnymi ikonkami pisaka, notatnika itp itd) Po tym szukamy miejsca pobytu naszego uporczywego keyloggera... pisze przy Rejestrze... Najczęściej: Wchodzimy do windowsa/system32 (dla win xp) windowsa/system (dla 9x) i szukamy tych plikow: bpk.dat, bpk.exe, bpkhk.dll, bpkr.exe, bpkwb.dll, inst.dat, pk.bin System windows musi być regularnie Zaktualizowany system sam potrafi poradzić sobie z niektórymi zagrożeniami za pomocą narzędzi systemowych np windows defender ,wbudowany firewall. wykorzystać standardowy program antywirusowy, który można skonfigurować do wykrywania potencjalnie szkodliwych programów (ustawienia domyślne w wielu produktach), ochrona proaktywna będzie chronić system przed nowymi, modyfikacjami istniejących keyloggerów, wykorzystać wirtualną klawiaturę lub system do generowania jednorazowych haseł w celu ochrony przed keyloggerami programowymi i sprzętowymi Poza tym, jak już się ktoś tak boi o passy to znam bardzo dobrą metodę na ich wpisywanie. Ale jeżeli wpiszemy hasło co chwilę zmieniając pozycję karetki tekstu, to hasło jest zapisywane w logu zdarzeń keyloggera błędnie, przez co staje się bezużyteczne. Podam przykład: Nasze hasło to: T13ia_SuX Wpisujemy je tak: 1iaX karetka na początek, dopisujemy T T1iaX karetka na przedostatnią pozycję, dopisujemy _Su T1ia_SuX karetka na trzecią pozycję, dopisujemy 3 T13ia_SuX W ten oto sposób wpisaliśmy poprawne hasło, a keylogger zanotuje takie coś: 1iaXT_Su3 czyli zupełną bzdurę. Źródła z których korzystałem to internet oraz własne doświadczenie
  14. Wymagany do tego jest amxmod, który możemy spotkać na praktycznie każdym serwerze. Cała magia polega na dodaniu specjalnych znaków przed tekstem co w efekcie daje nam kolorowy napis. Dostępne mamy dwa, a w zasadzie trzy kolory: zielony oraz kolory teamów, czyli niebieski oraz czerwony. Opisany niżej sposób działa zawsze na say_team ( czyli jak jesteśmy żywi oraz martwi ), natomiast pisząc na ogólnym say, kolorowe napisy otrzymamy tylko gdy jesteśmy martwi ( dead ). 1. Jakie znaki generują kolory ?. Aby pisać kolorami należy przed pisanym tekstem umieścić: %% - kolor zielony. % - kolor teamu ( czerwony, niebieski ). 2. Jak tworzyć napisy w praktyce ?. Napisy możemy tworzyć na 2 sposoby. Pierwszym sposobem jest napisanie sobie gotowego szabloniku np: ( "say_team %%" ) i w czasie gry wklejanie tego do konsoli dopisując po kwadraciku właściwy tekst. Drugim i chyba lepszym sposobem jest stworzenie bindów w configu np: ( bind "klawisz" "say_team %Czesc" ), po wciśnięciu danego klawisza wyświetli się nam kolorowy tekst "Czesc". 3. Przykłady gotowych napisów: -Zielony napis: say_team %%Czesc, wejdz na cs-guide.net -Napis w kolorze teamu: say_team %Czesc, wejdz na cs-guide.net -Mix kolorów: say_team Czesc%wejdz%na%cs-guide.net" 4. Tworzenie bindów. Bindy tworzymy w bardzo prosty sposób. Dodajemy do naszego configa "config.cfg" gotowy napis w następujący sposób: bind "klawisz" "say_team %Nasz tekst !" Klawisz - klawisz po którego naciśnięciu zostanie wyświetlony napis. Nasz tekst - w tym miejscu wpisujemy treść która ma się wyświetlać po naciśnięciu powyższego przycisku.ż
  15. Wielu użytkowników ma problem ze zmianą trybu gry (survival / creative / hardcore). Oto najłatwiejszy sposób 1. Ściągamy program mcedit (koniecznie najnowsza wersja) 2. Za pomocą tego programu włączamy nasz świat 3. Klikamy Ctrl a następnie world info 4. Zmieniamy tryb gry w rubryce "game info" 5. Zapisujemy zmiany
  16. Minecraft modyfikacje: "The seasons mod" 4 pory roku !!! Mod ten dodaje do gry 4 pory roku; wiosne, lato, jesien, zime PLUSY+dużo integracji w świat MINUSY: brak UWAGI~wymagany mod loader http://www.youtube.com/watch?v=XCkiIjNTZSM
  17. Myślę, że przyda się tym którzy chcą wiedzieć za co zdobywa się punkty podczas rozgrywki....jeśli chcemy sprawdzić ilość swoich punktów klikamy przycik Tab Punkty możliwe do zdobycia przez wszystkie klasy: - zabicie przeciwnika - 1 punkt. - przejecie punktu - 2 punkty. - pchanie wagonika 5 sekund - 1 punkt. - zniszczenie budowli - 1 punkt. - zablokowanie przejęcia/zatrzymanie wagonika - 1 punkt. - asysta - 1 punkt. - dostarczenie tajnych materiałów - 2 punkty. - odwet - 1 punkt. Punkty możliwe do zdobycia przez poszczególne klasy: - ugaszenie kolegi z teamu (pyro) - 1 punkt. - zabicie leczącego medyka (skaut) - 1 punkt. - ogłuszenie przeciwnika (skaut) - 1 punkt. - zjedzenie kanapki - każde 600 punktów hp(heavy) - 1 punkt - podzielenie się kanapką (gruby) - 1 punkt - 2 teleportacje (inżynier) - 1 punkt - wyleczenie za pomocą zasobnika - każde 600 punktów hp (inżynier) - 1 punkt. - asysta (medyk) - 1 punkt. - aktywowanie ÜberCharge (medyk) - 1 punkt - 2 strzały w głowę (snajper) - 1 punkt. - Strzał w głowę z łuku (snajper) - 1 punkt. - zabicie ciosem w plecy (szpieg) - 1 punkt. - Każde uleczone 500 punktów hp (medyk) - 1 punkt - Strzał w głowę z ambasadora (szpieg) - 1 punkt.
  18. WSTĘP Ta, już druga część, poświęcona jest samodoskonaleniu i podejściu do całej sprawy gry wojem, duelowania oraz istnienia w świadku tak małym a zarazem tak niebezpiecznym jakim jest BN. Skoro czytasz tę część to na pewno zrozumiałeś jak jeszcze dużo musisz się nauczyć, jak wielu jeszcze rzeczy nie rozumiesz i jak dziwne potrafią być walki, które rozegrałeś i rozegrasz. Tom I był wstępem, czymś co miało zainteresować i sprawić, że niektórzy spojrzą na wojownika jak na ciekawą profesję i uczestnika równie ciekawych dueli. Nie każdemu oczywiście przypadnie do gustu walka wojownikiem – czasem jest nużąca a czasem nieprzewidywalna. Największym problemem jest lag, którego prawie nie da się okiełznać nie wspominając o zrozumieniu. Sam dziś dochodzę do wniosku, że może jest to niemożliwe. Oczywiście wiele rzeczy da się przewidzieć i wytrenować lecz im dłużej gram to dochodzę do przekonania, że ta gra i lagi niejeden raz mnie jeszcze zaskoczą. Jednak oczywiście są osoby, które chcą nadal brnąć w te bagno jakim jest gra wojem. No cóż...życzę powodzenia i...miłej lektury, bo ja od razu mówię – gra wojem jest piękna! JAK WAŻNY JEST TRENING? Postaramy się wspólnie odpowiedzieć na to pytanie i spróbujemy wyciągnąć odpowiednie wnioski. Ja osobiście wyróżniam trzy rodzaje treningu: standardowy, niestandardowy i „własny”. Omówimy wszystkie te rodzaje oraz dojdziemy do wniosku co z tym wszystkim zrobić. Na pewno już po wielu godzinach zrozumieliście, jak ważna jest szybkość i celne trafianie. Większość osób bardzo się irytuje gdy np. przeciwnika woj przebiega nam koło nosa a my spudłowaliśmy albo cos nam po prostu nie wyszło w akcji. Uważa się, że to oznacza, że ktoś ma „zeza” i musi nad tym popracować. To też prawda lecz jest też inna strona. Gram wojem sporo czasu i po prostu z czasem i doświadczeniem zrozumiałem, że choćby nie wiem ile się trenowało to i tak pudła się zdarzają. Nawet skupieni i na maksymalnych obrotach będą nam się zdarzać głupie chybienia i zaprzepaszczone sytuacje. Oczywiście dzięki odpowiedniemu treningowi można zwiększyć celność i wyuczyć się pewnych zachowań podczas takich niefortunnych konfrontacji z przeciwnikiem i w ten sposób zmniejszyć ilość „zmarnowanych okazji” lecz NIGDY nie wyeliminujemy ich całkowicie. Ja osobiście mam oddzielnie zaprojektowany trening aby wyćwiczyć sobie celność i pewne odruchy. Oczywiście czasem pomocny będzie nam kolega, który służyć będzie jako żywy cel. Jeśli chodzi o trenowanie samej celności to oczywiście niezbędna jest gra, gra i jeszcze raz gra w każdej postaci. Osobiście dołożyłem do tego małe ćwiczenia polegające na tym, że ja stoję w miejscu a kolega biega naokoło mnie starając się jak najwięcej zakręcać i mnie zmylić, a ja gdy tylko kolega wejdzie w pole rażenia miecza staram się go trafić – wyprzedzić jego ruchy. Sami zobaczycie, że trafienie w ruchomy cel nawet gdy się jest doskonale skupionym nie jest takie łatwe. Pamiętajmy! Przeciwnik to nie komputer posługujący się schematami. Przeciwnik to człowiek, który się uczy, ciągle coś zmienia i poprawia. Człowiek jest niebezpieczną maszyną. Oczywiście gdy mówimy o treningu standardowym mamy na myśli rozegranie po prostu ogromnej liczby dueli i walk sparingowych pod okiem naszego mistrza. Ważne aby ciągle starać się coś poprawiać i cały czas myśleć – wyciągać wnioski. Dlaczego akurat teraz dostałem? Czy może popełniłem jakiś błąd i dałem się nabrać? Gdzie tak naprawdę może być teraz przeciwnik? Trening niestandardowy? Myślę, że ważne są wszystkie niestandardowe pomysły jakie przyjdą nam do głowy. Ja często w celu poprawienia refleksu i oderwania się na jakiś czas od rutyny zamieniam ssoh’a na jakikolwiek strange sword ale nie dający premii do szybkości ataku. Staram się tak grać walki sparingowe. Zauważyłem jednak, że największy progres nastąpił u mnie gdy starałem się „zżyć” z takim mieczem. W tym celu nawet codziennie poświęcałem godzinkę na expowanie z takim mieczem po prostu udając, że potwory w grze to horda przeciwników – próbowałem ich nabijać na miecz lagując przy okazji i ogólnie zachowywać się jakby podczas prawdziwego duela. Celem jest totalne przyzwyczajenie się do wolnego miecza, ponieważ taka broń nie wybacza błędów a uniknięcie ich jest bardzo trudne. Zdarzy nam się, iż przeciwnik nam po prostu wybiegnie spod miecza albo na czas nawet nie zdążymy w niego machnąć. Uczy to wykorzystywania każdej możliwej sytuacji a zatem wymusza także trening ważnej umiejętności – stwarzania jak największej liczby pułapek i okazji do zadania ciosu. Po pewnym czasie dojdziecie do tego, że będziecie sobie radzić i w stanie nawiązać równorzędną walkę w przeciwnikiem. Walcząc także taką bronią na pewno zauważycie, że walenie na oślep miliona razy stanie się waszą wadą. Taka broń uderza na tyle wolno, że gdy będziecie chcieli już zwrócić swój miecz w inną stronę albo zależy wam na tym aby w tym właśnie momencie miecz opadał aby przeciwnik się idealnie nadział, taka wolna broń będzie dopiero powracać z wymachu który zrobiliście sekundę wcześniej. Nauczycie się cenić ciosy i nie machać jak cepem na wszystkie strony. Grą wyrafinowaną jest uderzać tylko wtedy gdy potrzeba, z wyczuciem i spokojem, jeden cios to jedna rana (oczywiście to nieosiągalna raczej doskonałość ale starać się trzeba). Poza tym mała liczba ciosów nie zdradza przeciwnikowi waszych planów tak bardzo. Często się zdarzą, że przeciwnik nagle staje w miejscu gdy wy się ruszacie i wali obracając się przy tym, często jest tak, że właśnie przechodzicie (u niego) obok a on chcąc was trafić i poprawiając pudła „ciągnie” za wami serie tysięcy ciosów. Wtedy już wiecie co jest grane. Z drugiej strony gdyby sytuacja była odwrotna zimna postawa, dwa lub trzy celne ciosy i zanim przeciwnik zauważyłby co jest grane mógłby już odnieść poważne rany. Po pewnym czasie takiej adaptacji z nową bronią powróćcie do ssoh’a – jestem pewien, że będziecie zdumieni różnicą. Ja się wtedy zawsze czuję jakby mi zdjęto ołowiane ciężarki z nóg. Czuję się szybszy, sprawniejszy a mój miecz jest szybszy od mojej woli. Mój własny trening z najdrobniejszymi szczegółami opiszę w III Tomie poradnika. ZNACZENIE FASTNICKóW Na pewno każdy z was wie co to jest fastnick i jak szerokie ma zastosowanie. Gra na fastach jest wygodna ale tylko wtedy gdy służy czysto treningowi. Walczenie dueli na faście, zabieranie uszu i upokarzanie się, ponieważ czujemy się bezkarni – upadek honoru. Jednak my możemy wyciągnąć kilka profitów grając z fastami. Otóż wbrew pozorom gra z fastami, czy to duele czy fd to jeden z najlepszych treningów i sprawdzianów umiejętności (pod warunkiem, że fast to nie jakiś pozbawiony honoru PK). Nie wiemy z kim gramy, nie wiemy co umie, nie potrafimy powiązać nicka z człowiekiem konkretnym na temat którego gry mamy pewne wiadomości – gramy w ciemno. I to jest właśnie najlepsze. To jest doskonały sprawdzian jak potrafimy rozpracować przeciwnika, podczas gry odszukać jego słabe punkty i wyprowadzić skuteczne ataki. Gra z „szybkimi” ma także inne dobre strony. Jest to pewien etap, na którym młody adept sztuki wojennej musi zacząć się hartować. Duele to nie zawsze koleżeńskie spotkanie gdzie każdy każdego lubi, nie zagra chamsko i zaraz przeprosi za zrobione „plecki”. Fast najczęściej gra z wami bo ma jakiś powód. Pozbawić was uszka, upokorzyć i jeszcze miliony innych, dlatego często posuwa się do zagrań poniżeń pasa ponieważ on niczym nie ryzykuje. To niesamowicie istotne aby uczyć się grać z takimi przeciwnikami, panować nad nerwami i nie dać się wyprowadzić z równowagi dlatego moja rada brzmi następująco: nigdy nie odmawiaj fastowi! Jeśli chce Cię PK-nąć to po prostu wyjdź z gry! Jeśli nie chce – to walcz o jego ucho i broń swojego! POTRZEBA GRY Z NIEPROFESJONALNYMI WOJOWNIKAMI Ważne jest aby czasem spuścić z tonu i zagrać np. z kolegą, który na co dzień gra magiem i nagle powiedzmy naszła go chęć zagrania wojem. Wbrew wszelkim pozorom może to także być dla nas wartościowy trening. Od razu można się przekonać nie będąc geniuszem, że kolega pewnie będzie gryzł glebę ale także szybo się przekonamy, że taka osoba czasem robi tak dziwne i nieprzewidywalne zagrania (których normalny woj nigdy by się nie dopuścił), że one nawet przynoszą czasem mniejszy lub większy skutek. Takie osoby nie myślą schematycznie i często nawet tego nie chcąc wykazują się pomysłowością i kreatywnością niespotykaną u normalnych wojów. To bardzo dobrze. Ja osobiście czasem nawet staram się podpatrzeć niektóre rzeczy a poza tym to zawsze nowe wyzwanie bronić się przed technikami, których się nie stosuje. Uważam, że taka gra wbrew pozorom może być rozwojowa i nie powinniśmy przepuścić okazji do nauki „czegoś innego” i nie schematycznego. Poza tym gra z kumplem, który nie umie grać wojem to fajna zabawa! Poważny człowiek, a raczej gracz który chce nazywać się wojownikiem w Diablo1 powinien mieć doskonale opanowane trzy rzeczy, w gruncie z których składa się cała gra wojem: 1. Obrona 2. Atak 3. Kontratak. I w takiej też kolejności są najważniejsze. Trening, który ma umocnić w nas wszystkie te trzy cechy powinien być bardzo wszechstronny i zróżnicowany, tak jak bardzo zróżnicowane są te pojęcia i jak bardzo zróżnicowani są przeciwnicy. Ja od początku gry w Diablo1 trenowałem bardzo dużo zwłaszcza z dwoma wojownikami: Bulą(BD) i Skunkiem(BD) od ich xyw z czasem nazwałem dwa rodzaje moich walk sparingowych: „bulowa” i „skunkowa”. Otóż Bula jest wojownikiem, który pamięta dość odległe czasy BN’u i uczył się grac w trochę innych czasach. Bula gra bardzo spokojnie i potrafi się doskonale bronić. Dlatego też zawsze swój trening z Bulą nastawiałem na atak – Bula jest typem wojownika, który się broni i od razu kontratakuje więc ja zawsze pociłem się ile się dało poświęcając całą swoją energię na obmyślanie sposobu atakowanie i wciągania w pułapkę takiego oldchoola. Oczywiście, rzecz była bardzo trudna ale tak się właśnie trenuje atak. Z kolei Skunek jest przeciwnością Buli. Ciągle atakuje przeciwnika, jest w nieustającym ruchu a każde posunięcie jest przemyślane. Teraz to ja czuję się jak zwierzyna. Tu doskonale trenuje się sposoby obrony na różnorodne ataki i kontratak. Należy być bardzo czujnym bo Twój błąd to właśnie to, na czym swą strategię opiera przeciwnik. Wraz ze wzrostem tępa rozgrywki i rosnącego laga nie popełnianie błędów staje się niemożliwe i dlatego albo będziemy biernymi marionetkami do bicia albo odpowiemy agresją na agresję – inaczej po nas. Bardzo dużo czasu spędziłem na treningu z tymi dwoma wojownikami i uważam, że był to najlepszy wybór gdyż właśnie tak powinno się trenować wszechstronność. Młodym wojownikom polecam jak najszybsze skombinowanie sobie teamu do treningu w tak zaplanowanym toku. CZYTANIE GRY W pewnym momencie zrozumiecie, że intuicja już nie wystarcza, że nie wszystko da się wyczuć i opanować zmysłami i potrzeba nauczyć się wyciągania wniosków z gry. Osobiście nazywam to wdzięcznym mianem „Czytania gry”. Nie da się w jednej pigułce podać skondensowanej wiedzy i instrukcji na temat jak to zrobić. Sposobów jest wiele i na pewno jeszcze więcej wy wymyślicie ale ważne jest aby z czasem starać się zrozumieć grę. Nie chodzi o zrozumienie laga czy jeszcze jakichś innych bzdur o których mówi masa ludzi tak naprawdę nie wiedzących o co chodzi. Chodzi o zbudowanie sobie ogólnego świata gry, w którym obowiązują pewne prawa, gdzie niektóre rzeczy po prostu są (np. lag) ale niektóre da się wydedukować czy nawet przewidzieć. Takim sposobem już na uzyskanie dobrej podpowiedzi z gry jest opisany powyżej przypadek gdy przeciwnik kreci się i wali w miejscu co daje nam do zrozumienia, że jesteśmy gdzieś koło niego. Często sam kierunek, w którym macha mieczem może nam wiele powiedzieć. Może tam macha, ponieważ tam właśnie u niego jesteśmy? Takim podstawowym prawem świata Diablo1 jest, że gra(lag) nie może obrócić Twojej postaci. Gdy Ty będziesz uderzał mieczem na zachód to nie możesz uderzać u przeciwnika na monitorze na południe. Gra nie może Cię obrócić. Może tylko „przesuwać figurkę wojownika” po planszy. Dlatego gdy w jakimś szczególnym momencie przeciwnik macha nieustannie mieczem na wschód to najprawdopodobniej masz go gdzieś po lewej a on ma Cię po prawej. Takim drugim prawem Diablo1 jest, że bardzo mało prawdopodobne jest aby przeciwnik (jakkolwiek nie wyglądałaby gra) nie jest w stanie Cię zranić gdy stoicie dokładnie po przeciwnych stronach kolumny. Czyli Ty np. stoisz pod kolumną a przeciwnik nad. Przyznaję, zdarzają się sytuację gdy się tak dzieje ALE są to naprawdę sytuacje ekstremalne. Miałem tak może 4-5 razy na rok, że przeciwnik jakimś cudem mnie tak drapnie. Jak powiedziałem, istnieje pewne bardzo znikome prawdopodobieństwo, iż tak się zdarzy ale ja przyjmuję te zasadę za pewniaka. Dlaczego? Jak już mówiłem, ważne jest aby opisać grę albo starać się to zrobić, za pomocą prostych i jak najmniej skomplikowanych praw – tak jak fizycy robią to z otaczającym nas światem czasem „zaniedbując pewne rzeczy”. Takie zaniedbanie na pierwszy rzut oka nie daje 100% pewności w niczym, ale te 95% pewności sprawia, że świat trzyma się kupy. Tak i ja do tego podchodzę. Podstawa aby zaakceptować grę i z czasem zrozumieć niektóre rzeczy. Przez lata tak mocno zaufałem temu drugiemu prawu Diablo1, iż stworzyłem sposób bezpiecznego poruszania się, którego fundamentem jest właśnie powyższe prawo. Gdy przeciwnik hasa sobie gdzieś po skrajach planszy, zbliżam się zawsze do niego biegając w cieniu kolumn i innych przeszkód. Oczywiście to nie jest sposób na grę, ale jest to jedna z cegiełek do zabezpieczenia tyłów i nie tracenia na głupich szarżach życia. Ja to nazywam „Krzyżami” bo kolumny są rozstawione w kształt krzyżyka. Kolejną metodą na tzw. „czytanie gry” jest fakt, że czasem zauważymy drobny błysk postaci. Chodzi o to, że nagle przez ułamek sekundy postać przeciwnika „pojawi się” w innym miejscu a potem dalej będziemy ją widzieli w miejscu gdzie stoi. Taki przebłysk pokazuje nam gdzie tak naprawdę postać stoi. Naprawdę znajduje się w miejscu, w którym się przez chwilkę pojawiła a nie tam gdzie sobie biega. Daję to czasem wielką przewagę bo jest to swego rodzaju prezent od gry. Nagle podsuwa nam wskazówkę gdzie mimo laga (co jest właśnie największym utrudnieniem) znajduje się postać – czy jest to blisko nas, czy biegnie w naszą stronę? Nie trzeba chyba mówić jak ważne to jest w celu oceny sytuacji rozstawienia nas na planszy i oceny zagrożenia. PROBLEMY Z ODCHODZENIEM Teraz przyjrzymy się kwestii, która spędza sen z powiek każdemu wojownikowi. Problemy z odchodzeniem były, są i zawsze będą. Ten system nie jest idealny ale lepszego póki co nie wymyślono. Wiadomo, że nawet Ci którzy starają się wcisnąć „r” na znak rozejścia narażają się na niebezpieczeństwo puszczając choćby myszkę aby wstukać magiczną literkę bo wtedy przestając uderzać mieczem możemy oberwać. Oczywiście pozostają opcje o których się sporo słyszało (wciskanie nosem czy jakoś po cyrkowemu innym paluszkiem tej samej ręki itd.). Może są i skuteczne ale nie przesadzajmy. Nie mam zamiaru tu wpisać magicznego sposobu na odchodzenie, który da nam 100%-ową pewność na przeżycie ale chcę opisać kilka swoich przeżyć. Ja od zawsze stosuję metodę jednego kroczka. Zawsze gdy jest jakieś dziwne zwarcie robię tylko jeden kroczek (w najgorszym wypadku wyrwę jedno uderzenie) ale nie stracę całego HP wybiegając spod miecza wojownika walącego we mnie. Sposób oczywiście daleki od ideału... Problem polega na tym, że w odchodzeniu każdy każdego próbuje oszukać, nikt nikomu i tak nie wierz zatem i tak ktoś czasem dostanie, powstaje kłótnia itd. Wszystko powinno zależeć od osób, które grają. Ideałem by było gdyby każdy był honorowy, nie śmiał nigdy w życiu zrobić jakiegoś wałka albo samemu nie dać się wpuścić w maliny. W doskonałym stylu jest granie honorowo do końca i nawet gdy nas przeciwnik czasem nieprzepisowo walnie rzucają uniwersalną wymówkę na wszystko - „lag!”, nie dać się ponieść emocjom i dalej nie sięgać do tak niecnego procederu jakim są plecy nawet gdy przeciwnik tego nie widzi na własne oczy. Ja chodzącym ideałem nie jestem przyznaję to. Sięgało się czasem do naprawdę parszywych zagrań gdy i przeciwnik był parszywcem. Do ideału jednak należy dążyć i ceniłbym wielce wojownika potrafiącego do końca grać honorowo. Ja zawsze wyznawałem raczej zasadę „póki Ty grasz fair to i ja gram fair, Ty przegniesz to i ja zacznę przeginać”. Zasada nie jest idealnym wzorcem moralnym ale ideały trzeba przenieść niestety na bardzo nie idealny battle.net i jeszcze jakoś zastosować je w praktyce. Chciałem jednak stanąć w obronie także tej drugiej strony. Pamiętajmy, że tak jak my widzimy graczy na bn (ze wszystkimi ich wadami i zaletami) to inni widza nas tak samo. Nie można powiedzieć, że inni zawsze kantują a my nigdy i z doświadczenia po prostu wiem, że nie zawsze „plecki” były umyślne. Nie zawsze ludzie chcą nas za wszelką cenę skroić. Wiele nieporozumień naprawdę nie zależy od nas i czasem wynika z laga i naszego przestawienia na planszy. Choćby dość częste sytuacje gdy my walimy na rozejście a przeciwnik odchodzi ale w naszą stronę, o dziwo nie z zamiarem ataku ale widzimy, że nas obchodzi i sobie idzie po prostu w jakąś stronę przechodząc obok nas (nie świadom, że u nas jesteśmy koło niego) i wejdzie nam na miecz zachodząc nas dookoła. Są to plecy po prostu przez przypadek bo mu się wydaję, że gdy odchodzi i spada mu HP to muszą być plecy - i takie rzeczy zdarzają się, że nawet nie zdarzymy uchylić miecza bo wykonał tak nieprzewidywalny manewr. Są też podobne sytuację, ale w których mamy wpływ i czas na to aby uchylić miecz. To już zależy do gracza czy postąpi bardzo chwalebnie i pomimo nadarzającej się okazji nie wyprowadzi ciosu czy postąpi tak, że co by się nie działo właduje mu miecz w plecy bo się nadarzyła pierwsza lepsza sytuacja do ciosu. Myślę, że najlepszym sposobem byłoby nie zadanie tego ciosu ale i równoczesne zwrócenie uwagi, że przeszedł obok Ciebie i żeby uważał. Oczywiście, nie zawsze walczymy z przeciwnikami, który równie honorowo by postąpiło z nami gdyby zdarzyła się taka sytuacja... Każdy powinien sobie odpowiedzieć na pytanie jak ma zamiar postępować, czy potrafi być w takim postanowieniu konsekwentnym lecz pamiętajmy o jednym – nie przyklejajmy od razu do wszystkich graczy etykiety oszustów i lamerów – nie na wszystko ma się zawsze 100%-owy wpływ. Najczęściej gdy ktoś na „pełen bak” i go nieuczciwie zranię nalegam by dopił do pełnego baku i kontynuujemy rozgrywkę. Problem jest gdy ktoś już ma tam ilość obrażeń i się jeszcze dołożył jeden nasz przykry cios. Od razu widać czy się zadało podwójne obrażenia i umawiam się, że np. ma swoje hp + odpowiednia ilość zadanych teraz obrażeń. Nie wnikajmy głęboko – takie sytuację są mimo wszystko sporadyczne. Dość przydatną radą jest aby gdy się już szarżuje na przeciwnika (a nagle zmieniliśmy zdanie) NIE zawracać w jego pobliżu i biec w inna stronę. Niestety zdarza się tak, że dzięki lagowi jest on o wiele bliżej niż nam się wydaję i pięknie staramy się mu wybiec spod miecza co się dla nas kończy tragicznie. Lepiej się zatrzymać, ocenić sytuację i wtedy wycofać się z niebezpiecznej sytuacji. Oczywiście bieganie, zakręcanie i zawracanie są wskazane w grze ale nie jeśli jesteśmy bardzo blisko przeciwnika. Nalegałbym aby szczególnie się to wyczulić i jak najszybciej oduczyć się tego nawyku jeśli ktoś zauważył, że popełnia tak głupi błąd. CIERPLIWOŚĆ I STALOWA WOLA Są to dwie rzeczy, które są niezbędne w życiu tak samo jak i w diablo. Niezbędne są także w treningach. Jeśli myślicie, że po treningu 3 tygodniowym będziecie w stanie wyjść i wszystkich rozłożyć 3:0 to się mylicie. Najprawdopodobniej dochodzenie do przyzwoitego poziomu zajmie wam całe miesiące nie mówiąc już o mistrzostwie (lata). Najważniejsze wg mnie są trzy okresy w karierze wojownika: 1 – Początek – gdy nie rozumiemy kompletnie laga i z czasem nachodzą nas wątpliwości czy to z czasem da się zrozumieć i jakoś zastosować w praktyce. Jest to możliwe. Spójżcie na swoich mistrzów. Oni kiedyś też nic nie umieli a teraz na własne oczy widzicie na ich przykładzie, że można się tego nauczyć. Ważne aby już na tym etapie nie zniechęcić się. 2 – Pierwsze porażki – największy ból. Gdy nagle czujemy, jak jeszcze marni jesteśmy, że i nadal 80% BN’u łoi nam tyłki. Pamiętajcie jednak, że Ci ludzie zapewne grają o wiele dłużej niż wy i znają się na rzeczy. 3 – „Zadowalający poziom” – najtrudniejszy wg mnie etap w życiu wojownika. Gdy potrafimy rozwalić sporo przeciwników, jesteśmy w jakimś niezłym klanie i zaczyna się obiboctwo. Ze Skunkiem w naszym przypadku oglądając młodych adeptów sztuki BD nazywaliśmy to „syndromem BD”. Młody gracz zdobywając pewne nieprzeciętne już umiejętności, zachłyśnięty zwycięstwami i nominacjom na członka świetnego klanu po prostu osiada na laurach. Zaczyna przesiadywać na bn trwoniąc czas na rozmowy zamiast na treningi i kozakując na kanale jaki to on świetny jest. Niestety dyspozycyjność dopóki nie wejdzie w krew ta gra (myślę, że gdzieś około 2 lat ciężkiego zasuwania) ma tendencje do szybkiego spadku. Ona jeszcze nie jest tak solidnie ugruntowana. Potem po miesiącu okazuję się, że ruszamy się jak wóz z węglem, nic nam nie wychodzi a dawne sukcesy już nikogo nie obchodzą – zostajemy w beznadziejności. Ważną cechą jest aby jeśli już się wpadło w taki dołek zadać sobie trud wyjścia z niego. Dla większości jest to ostatnie spotkanie z arenami bo już nie potrafią wyjść z dołka i żyją tylko wspomnieniami. Przede wszystkim nie należy się poddawać. Ciągle skłaniać się do rozwoju i do bardzo systematycznych treningów. Drugą rzeczą, do której niezbędna jest cierpliwość i stalowa wola to sama walka – duele. Mistrzostwem jest nie dać się ponieść emocjom, gniewowi i czasem nienawiści do jakiegoś wojownika. Należy zachowywać zawsze zimną krew i nie dać się sprowokować do jakiegoś głupiego zagrania albo nieprzemyślanej decyzji bo wielu wojowników właśnie w ten sposób żeruje na błędach wrogów. Cierpliwość i wytrwałość jest niezbędna przy żmudnej walce z lagiem i wprowadzaniu w życie różnorodnych technik. STYL, TECHNIKA, ZWYCIĘSTWO? Co to jest styl oraz technika? Myślę, że definicje takich pojęć posługując się zdrowym rozsądkiem sam jest każdy w stanie ułożyć. Zajmiemy się nimi dokładniej w III Tomie lecz i tu chciałem zwrócić uwagę na te sprawy. Styl to sposób gry jakiegoś zawodnika – jego preferencje i temperament objawiający się w grze. Po latach przemyśleń doszedłem jednak do wniosku, że ten styl zachwalany przez wielu jest bardziej wadą niż zaletą. Otóż ideałem byłoby w ogóle nie mieć stylu. Dlaczego? Styl daje zawsze pewną podpowiedź przeciwnikowi. Z czasem zapamięta nasze preferencje i będzie wiedział co lubimy a czego nie. Na pewno będzie robił wszystko aby nam się nie podobało. Najlepiej gdybyśmy byli chodząca kreatywnością i każdego duela grać całkiem inaczej i nieustannie czymś zaskakiwać, nie okazywać także słabych punktów. Niestety w praktyce tak się nie da i każdy kto gra dłużej wykształcił swój własny styl gry. Jest to nieuniknione ale świetnie byłoby gdybyśmy byli tego świadomi i próbowali zawsze coś innego zaprezentować i wymyślić. Oczywiście fakt, że przeciwnik posiada pewien styl gry możemy wykorzystać. Z czasem znajdziemy słabsze punkty, poznamy preferencje i podstawowe techniki jakimi się posługuję – może to nam dać przewagę. Problemy pojawiają się także z technikami (sposobami ataków i obrony). Często zdarza się tak, że ktoś stosuje przez całą grę bardzo mały wachlarz technik albo nawet ogranicza się do jednej. Oczywiście należy jak najszybciej zastosować technikę skuteczniejsza i pokonać takiego wroga. Zmierzam jednak w trochę inna stronę, otóż przeciwnicy, którzy stosują daną technikę zauważają, że nie przynosi ona wyśnionych skutków niczego z tym nie robią. Kończy się na tym, że przegrywają 2:0 i maja rozpacz w oczach bo obrywają. Jak widać mały wachlarz technik albo granie na pałę tylko jedną techniką jest wielką wadą. Bardzo dużo wojowników w tej sytuacji nie zmienia niczego, nie wprowadza zmian i konsekwentnie ginie. Bardzo ważne jest aby wszystko dostosowywać do okoliczności. Gdy widzimy, że plan A nie wypalił przechodzimy do planu B, gdy plan B jest nieskuteczny i jeszcze powoduje duże starty sięgamy po plan C itd. Zdolność adaptacji, giętkość w grze, umiejętność wyciągania wniosków i uczenia się to tak naprawdę podstawa gry. Do pewnego momentu technika „zrobię jak największego laga i zobaczę co będzie” może się sprawdza ale nić więcej z tym nie zrobimy i przygotujmy się jeszcze na wiele porażek. Niezbędne jest aby potrafić dostosować się do gry a nie walczyć z nią. Ważną radą uważam, którą na pamięć powinien znać każdy woj jest prawda, iż „trzecia walka w duelu jest zawsze najtrudniejsza”. Właśnie podczas trzeciej walki należy podwoić skupienie i dać z siebie wszystko. Przeciwnik gdy jest w sytuacji rozpaczliwej, powiedzmy 2:0 zaczyna nam naprawdę utrudniać życie a walka staje się trudna. Zaczyna się bunkrować, stosować czasem chamskie zagrania itd. Czy można się mu dziwić? Może tak choć ja się nie dziwie – to normalne. Co więcej tak zawsze było i zawsze będzie. Na to należy się przygotować i po prostu to zaakceptować. Jedyne co możemy zrobić bo wytężyć umysł, podwoić starania i dążyć do szybkiej wygranej. Pamiętajmy, że woja jest niebezpieczny póki stoi a duela można wygrać nawet gdy jest 2:0 dla przeciwnika. Warto więc walczyć do końca bo każdy woj zna te zasady. Nie dziwmy się więc temu co się będzie działo – zapewne my też nie chcielibyśmy sprzedać skóry tanio. Po prostu bądźmy lepsi. PRZEWAGA DOŚWIADCZENIA (DUELOWANIA) NAD TRENINGAMI Łatwo można na battle necie zauważyć dwie postawy reprezentowane przez graczy: nie grają dueli ale na wypadek wojen lub turniejów trenują wewnątrz klanów. Druga to wyznawana przeze mnie: przede wszystkim grać duele. To prawda, że zwolennicy pierwszej zasady grają na pewno z niezłymi wojownikami, doskonalą się na osobności a nikt spoza klanu nie wie jak dużą mocą dysponuje taki zawodnik. Daje to pewną przewagę bo nikt nigdy nie wie na co Cię stać i jak jesteś teraz mocny. Problem jednak polega na tym, że przyzwyczajanie kogoś do atmosfery koleżeńskiej gry gdzie oczywiście daje się wycisk, ale nikt kolegi nie przejedzie po plecach, nie zagra chamsko i co najważniejsze – nikt nie walczy „o wszystko”, jest w gruncie rzeczy złe. Taki trening ni jak się ma do niestety bezlitosnych realiów bn’u a zwłaszcza dueli wojennych (na pewno każdy zna ten ból). Uważam, że jeśli ktoś nie gra po prostu na co dzień z gamą różnorodnych wojowników, walczących różnymi stylami zwłaszcza w warunkach polowych gdzie nic nie jest air, to taka osoba potem niestety łatwo nabiera się na głupie sztuczki. Chodzi o sztuczki czarne i nieprzepisowe ale niestety takie na bn są normalnością. Prawda jest taka, że bardzo mało w warunkach polowych jest czystych gier i świętych zawodników. Należy się od początku hartować i nie uciekać od tego ale uczyć się wszystkiego – jak radzić sobie w każdej sytuacji. Wojownik powinien być zahartowany w bojach a nie w FD-kach. Duele na bn nie są popisem honoru i uprzejmości ale niestety tak czasem jest i trzeba się nauczyć realiów a nie wyidealizowanych warunków. Podejście „alienacyjne” jest uważam wspaniałe gdy ktoś już odchodzi na bok, gra dla zabawy, dla sentymentu i dla doskonalenia ale jeśli ktoś chce być naprawdę mocny musi uczyć się gry w każdych warunkach i po prostu (a nawet najważniejsze z tego wszystkiego) to przyzwyczajać się do stresu, który jest nieodłącznym składnikiem gry o ucho. Stres to 50% duela, drugie 50% to wytrenowanie. Należy bezwzględnie nauczyć się grać z kimś komu jedynie zależy na tym aby Cię pozbawić ucha i panować nad stresem. Go się nie wyeliminuje ale można nauczyć się go tolerować. Takie przygotowanie bardzo zaprocentuje podczas najtrudniejszych dueli jak istnieją – dueli wojennych. Każdy gracz przyzna, że to jest największe wyzwanie i właśnie tam zimna krew i umiejętność panowania nad nerwami się najbardziej przydaje. Poza tym duele wojenne to istne siedlisko nieprzepisowych zagrań bo gra idzie o dużą stawkę. Jeśli ktoś liczy na to, że przeciwnik będzie grał jak z kolegą może się przeliczyć. Przejdźmy do następnego dość często popełnianego błędu podczas samodoskonalenia. Wiadomo, że do nauki i czynienia postępów niezbędny jest sparing partner. Problem pojawia się wtedy, gdy nie gramy dueli, odcinamy się do bn’u i gramy tylko z tą jedną lub dwoma osobami. Z czasem tacy zawodnicy przyzwyczajają się do siebie, zaczynają siebie poznawać. Niesie to za sobą dwa ogromne zagrożenia. Po pierwsze gramy tylko „pod” tego zawodnika, używamy zazwyczaj tylko skutecznych na niego metod – tym samym przestajemy się uczyć. Skupiamy się na innych rzeczach i już mało nowych rzeczy możemy wprowadzić. Po drugie granie tylko ze ścisłym gronem zamyka nam wyobrażenie o innych graczach, innych stylach i sposobach gry. Z czasem tak naprawdę przestajemy się rozwijać a po prostu zatrzymujemy się w miejscu a przynajmniej nasze postępy są spowolnione. Należy się wystrzegać podczas jakiegokolwiek treningu popadania w skrajności. Przygotowanie musi być wyważone a samo wytrenowanie bardzo wszechstronne. Nie można się zamknąć w wąskiej sferze gry i nie rzucać wzrokiem na bn i na innych graczy. Ukoronowaniem tych powyższych wniosków jest idealne pogodzenie treningu z duelami. Uważam, że duele powinny być grane regularnie ale trzeba jeszcze pamiętać jeszcze o jednej bardzo ważnej regule: im mniej wiedzą o tym jak i z kim grasz tym lepiej dla Ciebie. Człowiek zawsze najbardziej obawia się nieznanego a zaszczepienie strachu w przeciwnikach to połowa sukcesu. Doskonałym wyjściem z takiej sytuacji jest wielka kreatywność. Czasem dzieje się tak, że gdy przez kilka lat na BN gra się i obcuje z pewnym gronem graczy to oni poznają nas z czasem. Jak gramy, co lubimy w grze a czego nie. Ważne jest aby w miarę możliwości być ciągle kreatywnym i starać się podczas każdej ważnej gry pokazać coś nowego. Tajną broń zawsze trzyma się na specjalne okazje więc grając sparingi z ludźmi z innych klanów grajmy normalnie, starajmy się uśpić ich czujność i nie narzucajmy zbyt wygórowanego poziomu – niech śpią spokojnie. Należy zadać ostateczny cios dopiero podczas ważnych imprez. Uśpiony i czujący się pewnie przeciwnik to mniej zmotywowany przeciwnik do dalszego rozwoju. Ukrywanie rzeczywistej przepaści pomiędzy naszymi poziomami gry aż do naprawdę ważnego starcia to przewaga. MILCZENIE JEST ZŁOTEM Tak jak już pisałem strach pewnego rodzaju w sercach wroga to duża przewaga bo wywołuje stres, który może nieźle utrudnić grę. Można wywołać go brutalną postawą i bezlitośnie wygrywanymi dueali 3:0. Można też siedzieć cicho i nigdy nie odkrywać wszystkich kart do końca. Stare powiedzenie „trzymaj przyjaciół blisko ale wrogów jeszcze bliżej” sprawdza się tu w 100%-tach. Najgorsze jest stracenie uwagi bądź kontroli nad tym jak i co kto ćwiczy. Należy być ogólnie zorientowanym w sytuacji i szeroko rozumianej „formie” wojów na bn ale pamiętajmy aby nas było z kolei jak najtrudniej rozgryźć. To prawda, że czasem gra nie sprowadza się tylko do ciężkiego treningu i umiejętności lagowania. Ważne aby mieć kontrolę i potrafić zadać odpowiedni cios, odpowiedniej osobie w odpowiednim czasie. Przykładem jest wojna. Zakładając, klan X ma zamiar wypowiedzieć wojnę klanowi Z. Co powinien zrobić klan Z? W klanie X jest woj.-kozak, który siedzi na BN i twierdzi, że wszystkich sprząta. Ciekawym posunięciem byłoby zaryzykowanie i skłonienie wojownika klanu Z aby wyzwał tego wojownika na duela z 2-3 dni przed rozpoczęciem wojny. Jeśli wygra i to w doskonałym stylu 3:0 to: klan X będzie musiał się dobrze zastanowić na co się porywa skoro tak łatwo skroili woja najlepszego z ich klanu ów woj-kozak na pewno będzie bardzo przestraszony nie mówiąc już o upokorzeniu Niestety są też pewne złe aspekty tego posunięcia. Jeśli w klanie X są łebscy ludzie na pewno szybko wyciągną wnioski. Może zmienią taktykę, a ten woj-kozak będzie miał czas troszkę nad poprawieniem gry bo przez tego jednego duela zobaczył jak lubi grać wojownik klanu Z i co potrafi. W związku z tym taki sam duel wojenny będzie o wiele trudniejszy, napocimy się a zarobione ucho będzie na nic bo przecież identyczne zdobyliśmy 2 dni temu. Świetnym posunięciem byłoby siedzieć spokojnie do dnia wojny i z biegu od razu roztrzaskać na początek wojny tego woja-jeden duel i jedno uszko. Oczywiście jest też jedna zła strona – grając jednego duele nie mamy pojęcia o tym jaką siłą dysponuje przeciwnik. Zagranie „kontrolnego” duela daje nam rozeznanie i pewne pojęcie czy „możemy spać spokojnie” czy „należy się bać”. Wszystko zależy od was ale ważne aby niektóre na pozór nieznaczące rzeczy także czasem głębiej przemyśleć. SYSTEMATYCZNOŚĆ W GRZE I TRENINGACH Niestety jest to problem zwłaszcza wśród młodych wojowników. Tak jak pisałem, na początku będzie się wydawało, że gra i to co się w niej dzieje dzięki lagowi to magia, której się nigdy nie da pojąć. Kryzysy będą zawsze i na pewno jeszcze wiele was czeka. Prawda jest taka, że na sam szczyt nie dochodzą najbardziej utalentowani wojownicy – dochodzą najbardziej pracowici. Podczas kolejnych kryzysów, przegranych dueli wraz z upływem czasu będą odpadali kolejni młodzi wojownicy. Po 3 latach odpadnie może 90% tych co zaczynało. Z 10-ciu procent, które pozostały: 2-3 osoby zaczną siedzieć na kanale bo sama gra im się znudzi, inni zaczną zajmować się szefowaniem klanem itd. Kolejni staną się tylko imionami na liście członków i przestaną przychodzić na bn. Tych, którzy dotrwają i będą się dalej rozwijać z danego „rocznika” będzie może 2-3. Ale będą to tylko jednostki najbardziej pracowite i wytrwałe. Przetrwają tylko najlepsze jednostki aby być w stanie wygrywać. Trzeba się z tym pogodzić, że coś wspaniałego można zrobić ale na to potrzeba wiele czasu i wyprutych żył. Należy być systematycznym, pracowitym i nigdy nie spoczywać na laurach. Przetrwają tylko najwytrwalsi. Tylko Ci, którzy są w stanie pokonać kryzysy, przegrane duele i zmotywować się do robienia dalszych małych kroczków naprzód osiągną chwałę. Wierzę, że właśnie Wy-wojownicy klanu Czarnych Smoków podołacie temu wszystkiemu i nigdy się nie złamiecie bo to co tu wszystko zostało spisane, jest spisane dla Was. NA CZYM POLEGA DUEL, CZYLI ODCZYTAJ, DOSTOSUJ, WYGRAJ! Z czasem, po wielu walkach doszedłem do wniosku a raczej zauważyłem, że duel to tak naprawdę trzy żelazne zasady które współgrają ze sobą. Ważne aby potrafić doskonale operować tymi żelaznymi regułami. Problem polega na tym, że ja mam swoje podejście do duela a inni ludzie swoje. Przedstawię teraz tu schemat mojego sposobu gry. Ja od zawsze grałem w odpowiedzi na to co robi przeciwnik. Nigdy nie wychodziłem na arenę i po prostu nie robiłem tego co do mnie należy choć wiem, że większość tak właśnie robi. Ja z kolei zawsze czekałem na pierwszy ruch przeciwnika i na niego odpowiadałem. Schemat wygląda tak: I Odczytaj Przyglądam się temu co robi przeciwnik, jakiej używa techniki, co lubi a czego nie, co kombinuje. Staram się zawsze analizować i wyciągać wnioski. II Dostosuj W odpowiedzi na to co robi przeciwnik dobieram takie „kontrstrategie” odpowiednie dla strategii, których przeciwnik używa. III Staram się je zastosować jak najefektywniej tak aby wygrywać walki. Ma to swoje plusy i minusy. Plusem na pewno jest to, że taki ogólny schemat gry uelastycznia mnie bo potrafię wygrać z każdym typem zawodnika bo zawsze się dostosowuję do tego co on prezentuje. Minusem jest to, że każdemu graczowi wydaje się, że gram ciągle tak samo – bo i przeciwnik gra tak samo. Problem jest w tym, że w ten sposób można popaść w schemat – nie dobrze jest ciągle tam samo grać z kimś. Zatem ja zawsze gram w pewien specyficzny sposób zależny od tego z kim gram i jak on gra. Zawodnik X może mi zarzucić, że z nim ciągle gram powoli i ospale i zna mnie tylko z tej strony. Gram z nim tak bo to jest skuteczne, a np. z zawodnikiem Y, na którego dobrym sposobem jest dynamizm i ciągłe ataki gram na zupełnie innych zasadach i on mi nigdy niczego nie zarzuci. Wierze, że i każdy z was ma jakiś swój sposób na duele i może jest nawet podobny do mojego. Ja z kolei nigdy pierwszy nie robiłem tego co do mnie należy. Jakkolwiek nie gralibyście dueli to najważniejsze jest aby mieć zaufanie do swojej strategii i do umiejętności. Osobiście mi się wydaję, że im dłużej wygrywałem tym byłem bardziej nie do zabicia. Kolejne zwycięstwo potwierdzało to, że mój tok myślenia jest po prostu efektywny i to zwiększało moje zaufanie do mych umiejętności co z kolei procentowało większą pewnością siebie, mniejszym stresem i w końcu kolejnymi zwycięstwami. Każdy musi znaleźć swój „złoty środek” na duele, może on być różny u różnych graczy-ważne aby był skuteczny. Tylko to się liczy. Żołnierz nie ma za zadanie dawaniu przykładu, żołnierz ma po prostu być efektywnym zabijaką i zawsze tylko taką zasadą się kierowałem. BŁĘDY NAIWNOŚCI Na każdego młodego wojownika w miarę wprawnego w tym co robi, oprócz kryzysów i przegranych walk czeka jeszcze jedna pułapka. Po 3-4 miesiącach woj. zaczyna już kłaść część przeciwników, zaczyna się lekkie kozakowanie, wojownik dostaję się do jakiegoś klanu i tu zaczyna się problem. Najgorszy jest ten moment rozprężenia gdy wydaje się nam, że jesteśmy już kimś. Przestajemy trenować, siedzimy na kanale szydząc z n00biaków jacy to oni są ciency a my jacy dobrzy w te klocki itd. Itd. Każdy to zna z codzienności na BN. Te „obrastanie tłuszczem” to jedna z największych pułapek jaka czeka na wojownika. Połowa przestanie się rozwijać, inni z nich zaczną wszystkich pouczać i gadać niestworzone bzdury. Potem w jakiś sposób okazuje się jak są ciency, nie mogą się z tym pogodzić i popadają w kompletną stagnację. Po prostu nie wiedzą jak dużo jeszcze nie wiedzą. Dla mnie gra wojownikiem taka prawdziwa, gdzie zacząłem w ogóle coś rozumieć zamiast kierować się przeczuciem zaczęła się może po roku lub półtora. Tak naprawdę nawet to co piszę teraz dla was, to jest szara przeciętność. To jest tabliczka mnożenia tylko, że na ciut wyższym poziomie. Przed wami jest jeszcze tak wiele a za wami jeszcze tak niewiele. Młody wojowniku zapytaj się swojego doświadczonego kolegi jak to jest naprawdę. Oczywiście zawarte tu informacje pozwolą Ci pokonywać przeciwników i to myślę, że całkiem nieźle. Chodzi jednak o cos więcej. Te poczucie swojej jeszcze małej wiedzy i wielka pokora przyjdą z czasem. Na pewno i wy czujecie, jaka mimo wszystko jest jeszcze przepaść pomiędzy wami a takimi naprawdę wymiatającymi wojownikami. Przychodzi taki moment w życiu każdego wojownika, że wydaję się iż można przenieść góry, że umiem wszystko a potem przychodzi duel z naprawdę kimś doświadczonym i zaprawionym w bojach i wtedy dostaniecie jak obuchem w głowę. Ważne aby w wojowniku zawsze tliła się pokora i świadomość tego, że można więcej i lepiej. Jeszcze dużo przed Tobą wojowniku – uczymy się przez całe życie. Starsi gracze i wojownicy! Niech wasze doświadczenie spłynie na młodych wojowników i zawsze wychowujcie ich w poczuciu pokory i szacunku do tego, co kto umie. Nie można dopuścić aby młody wojownik widział początek drogi jako jej koniec. WYMóWKI Niezbędne jest jeszcze aby młodzi wojownicy zrozumieli jedną ważną rzecz. Często młodym się wydaje, że są nieomylni. Powstają wymówki, wyjaśnienia i nieporozumienia. Wojownik w tym względzie nie powinien być dużym zadziorem. Trzeba błędy dostrzegać w sobie i tylko sobie stawiać pytania. Należy doskonalić SIĘ a nie krytykować całe otoczenie sobie nie zarzucając niczego. Najważniejsze jest skupienie na sobie i poszukiwanie rzeczy, które można udoskonalić. Tak naprawdę 90% przegranych dueli przegrywamy z własnych błędów a nie dlatego, że ktoś świńsko zagrał. Samodoskonalenie i pokora – to dwie zasady, które powinna nam wszystkim przyświecać. Na tych to słowach kończy się Tom Drugi naszego spotkania ze światem miecza i dueli. Poświęćcie wiele czasu na samodoskonalenie i na treningi. Bądźcie wytrwali i nigdy nie dajcie się zniechęcić do grania dueli i walki o uszy. Chwała należy do Was.
  19. WSTĘP Witam w trzeciej części „ścieżki” jaką powinien przejść wojownik. Tom III to tom, który jest czymś w rodzaju kolejnego stopnia wtajemniczenia. Przedstawię tu rzeczy, które sprawią, że wojownik posiądzie wspaniały wachlarz umiejętności. Czymś co jest przeznaczone tylko dla wybranych wojowników. To etap zwieńczający lata treningów, pracy nad sobą oraz hartowania się. Dziś, czyli gdy czytasz te słowa wiesz już sporo o grze. Nie masz zanieczyszczonego umysłu i wiesz co to szacunek do gry. Wiesz co to wytrwałość i wiesz także, że jeszcze dużo zostało do nauczenia. Czujesz respekt. I to jest najważniejsze. Czytając liczne poradniki (a raczej wszystkie póki co nawet Ygotha) ich autorzy zakładali jedną bardzo złą rzecz. Otóż uważają siebie za „wyższych” od swych przeciwników. Pretensji nie mam do Ygotha, ponieważ jak sam pisał taki trening w głównej mierze opiera się na grze z niedoświadczonymi graczami, tu się zgadzam. Niestety reszta autorów wręcz ogłupia swoich przeciwników, wypisując jakieś techniki i zagrania stawiając, że nasz przeciwnik to pozbawiona inteligencji i nierozumna istota. Szczycą się, że wojownicy nabierają się na taką i taką sztuczkę. Ich godzina wybiła! Jeśli masz także takie podejście nie czytaj tego co jest zawarte w tym tomie. Nie zdołasz wejżeć w grę i nie pojmiesz reguł walk. „Tu” się walczy czasem z przeciwnikami, którzy przewyższają Cię. Wiedzą więcej, maja większe doświadczenie i najprawdopodobniej będą wiedzieć co knujesz. Bez respektu i samodyscypliny niczego nie osiągniesz. Nie mówię tu o respekcie do graczy jako ludzi(choć taki też jest istotny) lecz o respekcie do ich umiejętności. Człowieka można nie szanować z wielu względów ale jego umiejętności to zupełnie co innego. Czasem to Ty jesteś zwierzyną. Skutkami takiego „szczenięcego” podejścia do przeciwnika, z góry traktowanie go jako głupka, są przegrane. Co gorsza nie widzimy wtedy winy w swej grze. Uważamy, że my nie zrobiliśmy błędów. „To wina przeciwnika, on robi plecy! On nie umie grać! On gra inaczej!”. To jest właśnie coś co odróżnia ultymatywnego wojownika od harcerzyka już na wstępie. Zrozumiałem to już jakiś czas temu i dlatego dziś sam pokutuję za to, jaki byłem kiedyś... Dlatego niosę wam przestrogę i dobrą radę. Błędy popełniamy my. Czy to, że przegraliśmy przez zrobione nam „plecy” to wina przeciwnika? Może i też...ale przede wszystkim to my nie powinniśmy się na nie nabrać! Na tym etapie nie ma pomyłek. Jeśli ktoś gra nie fair, to graj tak aby jego techniki nie działały a nie wybiegaj z gry z „płaczem”. Tak właśnie robią harcerzyki...narzekają i często wysuwają zbyt pochopne wnioski. Każda niezrozumiała śmierć to dla nich plecy. Jeśli masz zamiar narzekać całe życie zamiast zacisnąć zęby porzuć ten poradnik. Zamknij go i już nigdy go nie otwieraj. „Tu” punkt widzenia i rozumowania jest zupełnie inny. OSTATECZNOŚĆ LAGA Wiele osób na BN mówi dużo o lagu, pisze poradniki, uczy innych i trwają nieustanne debaty na tematy jak to oni trenują mocno aby „rozgryźć” laga itd. Niestety często to wszystko to tylko stek przechwałek i kłamstw. Dlaczego? Kwestia w tym co kto widzi pod pojęciem laga. Jedni widzą sposób na zabicie przeciwnika w ruchu. Inni widzą coś, co należy ciągle zwiększać w grze aby rozwalić przeciwnika. Inni twierdzą, że lagi głównie zależą od połączenia używając argumentów, że jak ktoś gra na modemie to ma ogromny wpływ na walkę. Ja przedstawię coś (sam nie będę już się narażać na mielenie ozorem w stylu „on ma dużego laga a ten nie”) co pozwoli nam zastosować techniki względem sytuacji w grze. Dlaczego akurat tak? To jest niezmiernie ważne. Otóż jest wiele technik, sposobów ataku i jeszcze więcej obrony. Jednak zastosowanie ich naraz jest niemożliwe, niemożliwe jest też granie tylko jedną (jeśli chcemy przeżyć i wygrywać zarazem). Wszystko zależy od sytuacji w grze. To nie my wybieramy technikę na grę, lecz technikę dostosowujemy do gry. Dlaczego? W sumie rodzaj gry zależy od dwóch rzeczy: od stanu gry ze względu na lagi oraz od upodobań, przyzwyczajeń i charakterystycznego „stylu” gry danego przeciwnika. Mistrzostwo polega na tym, aby bez względu na to co się stanie w grze, czy lagi będą gigantyczne czy malutkie, czy wojownik ma mało HP czy dużo, czy ma tak wielkie AC, że go ciężko trafić czy nie, WYGRYWAĆ. Przyjmijmy, iż lag to punkty. Jeśli wojownik laguje coraz mocniej to zdobywa punkty. Jeśli ghostuje to tych punktów zdobywa o wiele więcej i w o wiele większym tempie. Z kolei jeśli my zmniejszamy laga to tracimy punkty, im mniej lagujemy tym poziom naszych punktów utrzymuje się na stałym, lecz niskim poziomie. Przyjmijmy również, że punkty są w zakresie od 0 do 100. Poznajmy dwóch wojowników. Arktura, który uwielbia dużo lagować, uwielbia puszczać ghosty i grać bardzo agresywnie oraz Isolara, wojownika, którym będziemy my. Walka I. Isolar gra spokojnie i „przygląda się” Arkturowi. Arktur postanowił stworzyć niesamowita grę. Ma zamiar lagować jak często się tylko da oraz puszczać ghosty kiedy tylko ma okazje. Gra przybiera obrót taki: Arktur zaczyna skakać na połowe planszy, gra robi się nieprzyjemna a Isolar zaczyna tracić grunt pod nogami. Gdzie by się nie ruszył, grozi mu niespodziewany cios. Sytuacja z naszymi punktami przedstawia się następująco: Isolar ma ich 10, zaś Arktur 85. Jako „lag” przyjmijmy różnicę punktów pomiędzy naszymi zawodnikami. Jak widać w naszej skali (0-100) lag = 75 to bardzo duży lag. Co w takiej sytuacji ma zrobić Isolar aby wygrać? Otóż może wykorzystać fakt, iż jego przeciwnik tez ma laga równego 75. Zaczyna grać spokojnie i czai się na przeciwnika. Nie porywa się na szalone ataki bo wie, że przeciwnik na to tylko czeka aby go zniszczyć wielkim lagiem (Arktur ma ciągle inicjatywe, atakuje i wykorzystuje do tego właśnie laga). Isolar jednak jest przebiegły. Nie atakuje wprost, ale jego atakiem jest zastawianie drogi przeciwnikowi, powolutku i ostrożne podchodzenie do niego aby być przy nim i zabić gdy Arktur tego nawet nie zauważy przez laga, który sam wytworzył. Jeśli Isolar jest doświadczony to wbrew pozorom choćbym nie wiem jak dobry był Arktur to Isolar sprzątnie przeciwnika. Nad tak wielkim lagiem po prostu się nie da zapanować. Walka II. Arktur gra poprzednią techniką. Niczego się nie nauczył. Isolar postanowił go zaskoczyć i także zaczyna wariować. Ghostuje, laguje i robi wszystko aby zwiększyć pulę swych punktów. Dochodzimy do stanu gdy Arktur ma ich powiedzmy nadal 85, zaś Isolar 80. „Lag” = 5. Jest to względnie malutko. Dlaczego względnie? Otóż w grze panują wielkie lagi, w końcu każdy z nich ghostował i lagował. Lecz z uwagi na małą różnice w punktach PRAKTYCZNIE ich szanse są mniej więcej wyrównane. Każdy z nich ma szansę na przegranie z powodu laga, nikt nie przejmuje inicjatywy. [Zauważmy jak takie manipulowanie lagiem w grze dezorientuje Arktura. Na pewno sam jest świadom tego, że gra na dużego laga. O ile zrozumiał, że w pierwszej walce przegrał bo przy dużym lagu takie rzeczy trzeba zawsze brać pod uwagę i wliczać w margines błędu, to teraz nagle zauważył, że dostaje z zupełnie innych względów. Może się nie domyśleć, że mimo iż będzie teraz bardziej uważał (nauczony pierwsza porażką) to teraz może oberwać zupełnie z innych powodów, których może nie przewidział.] Walka III. Arktur zaczyna rozumieć, że gra nie idzie po jego myśli. Zaczyna grać spokojnie i rozważnie. Wtedy my przejmujemy inicjatywę. Gramy na długie i jeśli jesteśmy w tym mistrzami lub po prostu lepsi od przeciwnika to możliwe, że wygramy. UWAGI: Walka III ma kilka „ale”: Ghost utrzymuje się przez cała grę i pomimo zmniejszania laga należy liczyć się i tak z wielkimi lagami w grze. Atakując Arktura należy zachować wielką ostrożność grając „na długie”. Aby poprawnie dostosować się do tego wszystkiego należy perfekcyjnie opanować podstawy. To już nie jest zabawa. Jak widzimy, Isolar był elastyczny, umiał się dostosować do gry i do tego jak gra Arktur. Nawet jeśli nie był lepszy pod względami technicznymi to był cwany gdyż zaczął bawić się lagiem. Umiejętność zastosowania wielkiego wachlarza technik, kombinacji umiejętności i przebiegłości to klucz do wygranej. To odróżnia wojownika od harcerzyka. Powyższy sposób oceny gry poprzez punkty może nie jest najoryginalniejszym sposobem. Może lag wcale nie na tym polega. Naprawdę nie wiem. Wiem tylko, że dla mnie ten sposób sprawdzał się zawsze i NIGDY mnie nie zawiódł a jak już pisałem w poprzednim tomie – najważniejsze aby świat Diablo ująć w jakieś ramy, opisać w miarę nieskomplikowanymi prawami, które z grubsza się sprawdzają w praktyce. Pora aby ostatecznie rozprawić się z Ghostem i poznać go jeszcze dokladniej. Tym można zabijać. A w jaki sposób? Proste. Otwieramy sobie „inventory”, stajemy w pewnej odległości od przeciwnika i naciskamy myszką na niego aby nasza postać zaczęła pędzić na niego. Wyjmujemy np. miecz lub cos innego z INV którego używamy i tuż przed zadaniem uderzenia wkładamy go z powrotem na miejsce. Efekt będzie taki, że przeciwnik mimo, iż stoi w miejscu będzie dostawał niewidzialne ciosy, które zawsze go ranią i zawsze w niego trafiają (nieważne ile ma AC i jak dobrze blokuje tarczą) tak długo aż umrze albo usunie się z pola na którym stal. Szybkość i odległość z jakiej można zrobić „ghosta” jest kwestią treningu. Wytrenowany zawodnik zrobi Ghosta z jednego pola. Jak się bronić i wykorzystywać? Zacznijmy od tego jak używać Ghosta do lagowania. Otóż należy biec sobie po planszy i w trakcie tego biegu zdejmować i zakładać wyżej wymienione itemki. Będzie to wyglądać jakby nasza postać ślizgała się po ziemi. Ghost działa na pole na planszy, nie zaś na przeciwnika. Jeśli ktoś zrobi na nas Ghosta, wystarczy usunąć się z tego pola, na który staliśmy gdy zrobiono to na nas i nic nam się już dziać nie będzie. Otóż jeśli my z kolei robimy na kimś Ghosta to aby ominąć ten problem, zaraz po zrobieniu Ghosta walimy mieczem w przeciwnika. Jeśli będzie chciał odejść to umrze bo nasz miecz go złapie. Ghost ma także jeszcze dwa efekty uboczne: -Gdy zrobimy Ghosta na przeciwniku zauważymy, że nie możemy się ruszyć z miejsca. Aby to było możliwe musimy raz machnąć mieczem, wtedy dopiero odejście jest możliwe. Jest to pewien minus albo i plus, zależy jak się na to patrzy. Na pewno (choćby gdy taki woj co chce zrobić ghosta na kimś walczy z łukiem albo magiem) może się narazić na strzały. Staje się przez dłuższą chwilę nieruchomym celem. Może jednak to nam uratować życie gdy my jesteśmy ofiarą ghosta. Możemy zejść bezpiecznie z tego pola (jeśli wojowie z BN nie walą mieczem a nie walą) i przeciwnik nie zdąży nas dogonić aby władować nam cios w plecy, bo musi zmarnować czas na sprawienie, aby móc się poruszyć. Jednak my jesteśmy i powinniśmy nauczyć się więcej niż inni. Zauważmy, że gdy wspomniany przeciwnik chce się usunąć (jeśli my na kimś robimy ghosta) to walenie w niego zapobiegnie jego odejściu. Poza tym te samo walenie w niego sprawi, że już natychmiast będziemy się mogli ruszać i będziemy od razu po ghoście gotowi do akcji. - Drugim efektem ubocznym jest „szybkie oddychanie”. Dziś patrząc na to po latach zaczynam się zastanawiać czy to w ogóle jest spowodowane Ghostem. Dochodzę raczej do wniosku, że nie i przyznaję to – nie wiem skąd to się bierze. UWAGA. Ghost wywołuje naprawdę niebezpieczne lagi. Są o wiele większe od tych wytworzonych w konwencjonalny sposób. 2-3 Ghosty w grze i mamy do czynienia z istnym Matrixem. Kolejna rzecz niepokojąca to to, że ghost zostaje w grze do końca tzn. jego efekty. Tych lagów nie da się zmniejszyć, a jeśli nawet to te zmniejszenie jest tak małe, że prawie nic nie daje. Więc kilka ghostów może nam zniszczyć całą grę i całego duela. Jak poznać, że ktoś robi ghosta? Jest kilka sposobów: 1. Ocena laga, jeśli jest giga wielki, dzieją się dziwne rzeczy, a oboje z przeciwnikiem mamy zielone pingi to wiadomo, że ktoś jakieś wałki kręci. Oczywiście może mu się zepsuć ping podczas gry, ale wszyscy z doświadczenia wiemy, ze to się zdarza raz na milion dueli. Dzisiejsze czasy sprawiają, że to nie jest 100%-owa pewność gdyż są już programy co też robią giga lagi. 2. Wzrokowo. Czasem można zobaczyć, że jak przeciwnikowi w dłoni nagle znika miecz albo jak na chwilę w ruchu zmienia wygląd. Robi właśnie wtedy Ghosta. Oczywiście ludzie się wycwaniają i robią to jak najszybciej i jak najdalej od nas abyśmy tego nie widzieli. Trzeba więc ciągle być tak blisko nich aby było widać co kombinują. Jest im to na rękę abyśmy tego nie widzieli-motyw zaskoczenia. Nagle wszystko jest fajnie i pięknie, koleś gdzieś biegnie, wraca i nie żyjemy albo dostajemy w pewnym momencie z 5-ciu kratek. Jak przeciwdziałać? Jest kilka sposób na to. Można zaskoczyć przeciwnika. On myśli, że jest sprytny i że tylko on robi Ghosta aby nas rozwalić. Zatem my też zacznijmy ghostować. Niech się przestraszy, że on tez może dostać z "10-ciu pól". Jestem praktykiem a nie teoretykiem. Ktoś powie: samobójstwo! będą lagi wielkie jak syberia! Ale w praktyce to działa tak jakby nasze szanse się wyrównały. On ma giga lagi i tak samo może się stać ofiarą ghosta naszego. I wierzcie mi-to się sprawdza. Wiemy już wszystko o ghoście. [ Należy też wspomnieć, że gdy stojąc w miejscu widzimy przeciwnika biegnącego do nas aby zrobić ghosta, jeden celny cios w niego tuż przed wpadnięciem na sąsiednie pole sprawi, że ghosta już gra nie wygeneruje nawet jeśli woj. wejdzie na to pole a dodatkowo otrzyma cios.] WALKA O KAŻDY CIOS Pozostaw stereotypy za sobą... W pewnym momencie dochodzimy do sytuacji gdy nawyki, które trenowaliśmy aby nam weszły w krew stanowią pewien problem. Załóżmy, że dochodzi do starcia dwóch takich wojowników, którzy są już w tym fachu od sporego czasu. Każdy z nas wie, gdzie można pójść, gdzie nie. Znamy wiele sztuczek przeciwnika ale i on zna wiele naszych. Gra robi się „ciężka” z powodu tego trafienia przychodzą nam coraz trudniej. Przykładem jest klasycznie skakanie dwóch takich zawodników wokół kolumny. Oboje skaczą, nikt nie podchodzi, nikt się nie oddala. Dlaczego tak się dzieje? Otóż wojownik wraz z doświadczeniem, wraz z treningami nabywa pewnych schematów, których po prostu trzeba się trzymać. Np.: nie iść za przeciwnikiem nie pchać się na chama na woja trzymać się w pewnej, bezpiecznej odległości od woja Są to rzeczy niezmiernie ważne i potrzebne. Tym posługują się dobrzy wojowie. Te „stereotypy” są jednak naszym wrogiem w walce na wyższym poziomie. My i nasz przeciwnik posługuje się tymi „stereotypami” i po prostu trafienia są sporadyczne i fuksiarskie. Dlatego czasem trzeba grać niekonwencjonalnie. Czasem trzeba odrzucić motta jakimi posługuje się woj i zacząć zaskakiwać przeciwnika. Wojownik nasz np. wie, że „tam” nie pójdziemy bo nikt przy zdrowych zmysłach by tam nie poszedł bo to za duże ryzyko, dlatego od razu odrzuca możliwość naszego ataku z tej strony lub w ten sposób. Tym samym uważa tamte rejony za bezpieczne. Dlatego właśnie wojownicy skaczą wokół kolumny i nic nikomu nie robią. Zaskoczmy takiego wojownika. Ruszmy w jego stronę. Zaatakujmy tam, gdzie on pójdzie bo się nie spodziewa, że tak blisko podejdziemy. Grajmy tak jakby się nie spodziewał tego przeciwnik. Kolejnym przykładem jest sytuacja gdy wojownik wybiega zza kolumny i widzi nas stojących i czekających już na niego. Najczęściej taki wojownik skręci i pójdzie np. w dół albo zawróci. Po kilku takich sytuacjach przeciwnik „uczy” się, że jesteśmy bierni i tylko zastawiamy mu drogę w nadziei, że się nabije przez laga. Po pewnym czasie już wie, że spokojnie może sobie zawracać i skręcać w ruchu. I znów zaskoczmy go. Raz zaatakujmy rzekłbym „na samo bójce” – podbiegnijmy do niego. Przeciwnik nie będzie się spodziewał takiej sytuacji i możemy wtedy go drasnąć. Podobnych sytuacji jest bardzo wiele i nie da się wszystkich przewidzieć w teorii. Najważniejsze, by umieć być kreatywnym i ciągle być czujnym. Zaskakiwanie to przewaga. Jeden kroczek w tył, czyli „chwilowy lag” Następnym zagadnieniem z tego cyklu, jest walka o najmniejszego laga, dzięki któremu możemy sobie wypracować uderzenie. Często jest tak, że doświadczony wojownik zatrzymuje się ciągle tuż przed naszym mieczem, po prostu on tez już nieźle czuje grę i wie kiedy się zatrzymać. Jednak można go oszukać. Sposobem na to jest leciutki lag tuż przed konfrontacją. Wiele konfrontacji da się przewidzieć. Widać gdzie mniej więcej się kierujecie i gdzie się spotkacie. Tuż przed taką konfrontacją należy szybciutko cofnąć się o jedno pole do tyłu i znowu wrócić do obranego wcześniej toru ruchu. To wytworzy delikatnego (przesunięcie około 1 pola) laga, który da nam cenne jedno pole mylące przeciwnika, gdyż możemy stać o jedno pole bliżej niego, niż on widzi. To nam może przynieść cenne uderzenie. - Wchodzenie na przeciwnika, czyli jak wejść bezpiecznie i przy tym atakować Po pierwsze co to jest wchodzenie na przeciwnika? Ano jest to wtedy, gdy oboje z przeciwnikiem pędzimy na siebie z obydwu końców planszy(w poprzek planszy). Przeciwnik zakłada, że dojdzie do konfrontacji takiej jak „atak czołem” (Tom I). Może być tak, że przeciwnik np. zrobił ghosta i ma sporą szansę na wygranie takiego starcia. Co zrobić w takiej sytuacji? O to jak ja sobie z tym radzę: 1)„Grzebień” – jest to wejście, którego tor przypomina grzebień. Zakładamy, że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, następnie robimy np. 3 kroczki pionowo do góry, potem zawracamy robiąc te 3 kroczki w dół po tej samej linii aby wrócić do momentu, z którego odbiliśmy w górę, potem powiedzmy 2 pola w lewo, potem znowu 3 pola do góry i potem na dół, znowu 2 pola w lewo, znowu 3 pola do góry i na dół itd. Jak widać przypomina to jakbyśmy chcieli narysować na planszy grzebień. Dlaczego akurat tak? Otóż chodząc w pionie „chodzimy pasami” co zwiększa nasze bezpieczeństwo. Daje to także możliwość do przeprowadzenia uderzenia poprzecznego”. Jest to wejście głównie podporządkowane atakowi „uderzenia poprzecznego”. Oczywiście grzebień może mieć być odwrócony „ząbkami” do góry lub na dół, zależy jak nam wygodniej trafić i atakować. 2)„Wąż” – jest to wejście, którego tor przypomina kształtem węża (zygzak) . Zakładamy(dla przykładu), że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, robimy w tym kierunku 2 kroczki, potem 2 kroczki pionowo do góry, potem 2 kroczki w lewo, potem 2 na dół, znowu 2 lewo, znowu 2 do góry itd. Dzięki temu szybciej poruszamy się do przodu i przeciwnika może naprawdę zamotać się i mieć kłopoty z trafieniem nas. Chodząc w pionie znowu wykorzystujemy „chodzenie pasami". Oczywiście, można tak także wyprowadzać ataki. KILKA TECHNIK PRZECIWNIKA - „Bieganie w poprzek planszy ghostując” - czyli podręcznikowy przykład używania Ghosta podczas duela. Połączone to ze zwyczajną, nieustannie tą samą i nic nowego nie wprowadzającą techniką, duel nie powinien stanowić dużego problemu. Opiszę tą technikę. Delikwent używa chyba najpopularniejszej techniki walki woj vs. woj na dzisiejszym BN. Polega ona na chodzeniu w poprzek planszy od jednej kolumny do drugiej, zakręcając wokół nich. Delikwent liczy, że będziemy próbować zajść mu drogę za kolumną co jest błędem. Otóż chodząc tak jak to robi przeciwnik ciągle po skosach oczywiście w przeciągu kilku chwil wytwarza się dość duży lag. Wojownik znajduje się o wiele bliżej nas nim nam się wydaje gdy się do nas zbliża, i o wiele dalej gdy od nas się oddala. Zachodząc mu drogę wpadamy w pułapkę. Dodatkowo delikwent wspomaga to Ghostem co każde przejście planszy. Można sobie wyobrazić co się dzieje. Jak grać? Otóż po pierwsze nie grać tak jakby chciał tego przeciwnik. Jeśli on chodzi w poprzek planszy to my możemy chodzić z góry na dół. Nasze drogi będą się krzyżować i możliwe jest złapanie przeciwnika gdy ten przechodzi pod nami, tak naprawdę jest już hen daleko. Może nie zauważyć, że my podchodzimy od góry i w niego trzaskamy. Możliwe jest jeszcze wchodzenie w ostatniej chwili w drogę jego ruchu (ale nie biegniemy w jego stronę!), jeśli dobrze wyczujemy moment, sam będzie się nam nabijał na miecz. Jak widzicie wystarczy spokojna gra. Przeciwnik lagując Ghostem sam sobie wykopie grób, gdyż ten jego wielki lag będzie jego zgubą. Technika "chodzenie w poprzek planszy" jest wg mnie sztuczką dla dzieci, prostacka i wystarczy nie iść w stronę przeciwnika i wygraną mamy w ręku bo przeciwnicy (większość ale nie wszyscy!) prawie w ogóle nie zmieniają technik podczas całego duela. Ona będzie nieskuteczna, my nie będziemy dostawać obrażeń więc wystarczy się skupić na ataku. UWAGA: lagi powstające wtedy są niesamowicie duże, nawet do kilku pól. „kuszenie” – technika bardzo podstępna. Przeciwnik podchodzi do nas i zawraca, robi tak kilka razy i „kusi” nas w ten sposób aby tylko zrobić kroczek i go strzelić za to, że tak bezczelnie pochodzi. Tak naprawdę to podstęp. Właśnie woj tylko na to czeka, a ten nasz kroczek zakończy się najpewniej ciosem w naszym kierunku i niepotrzebna raną. Należy uważać! COMBA Ten akt jest poświęcony najbardziej spektakularnym, najefektywniejszym i najskuteczniejszym atakom jakie istnieją w tej grze. Co to jest Combo? Combo jest to atak uśmiercający od razu, kiedy przeciwnik dostaje serie ciosów w siebie dopóki nie wyzionie ducha. Oczywiście Comba są najtrudniejsze do wypracowania ale za to niesamowicie skuteczne. Comba w sumie zaczynają być naprawdę „ukochanym przyjacielem woja” gdy przeciwnik zaczyna lagować na maxa, zwłaszcza programami i ghostem. Wykorzystując dużego laga w grze, można pokusić się o przeprowadzenie śmiałego ataku, który wykończy wroga. - „Pirania” – polega na tym, że gdy w grze panuje wielki lag, to czasem może się zdarzyć, że przeciwnik jak gdyby nigdy nic przechodzi koło nas (2-3 pola) (u niego jest hen daleko od nas). Wtedy właśnie nie należy marnować czasu. Należy dynamicznie doskoczyć do przeciwnika i walić brutalnie tyle ciosów ile tylko się uda gdy ten sobie przechodzi. Jeśli uda nam się złapać przeciwnika to już nie ma dla niego ratunku. Oczywiście wielu wojowników od takiego bezczelnego podbiegu do przeciwnika powstrzymuje obawa. Prawda – w normalnych warunkach najprawdopodobniej wystawilibyśmy się przeciwnikowi jednak teraz panują tak wielkie lagi, że bardzo iż on będzie w odległym miejscu tak naprawdę i nawet nie zrozumie, że do niego podbiegamy na naszym monitorze. „Seryjka” – Chodzi o to, aby tak wejść w tor ruchu przeciwnika gdy ten tego nie widzi aby nieustannie nabijał się nam na miecz. Zanim zauważy, że mu spada HP i będzie próbował wyhamować otrzyma już zabójcza serię ciosów. „Brutalne dojście” – Gdy zwykłe „dojście” jest dość ryzykowne, zwłaszcza na długi dystans, tu im dłuższy dystans w naszym wypadku „brutalnego dojścia” tym lepiej. Dlaczego? Otóż, jeśli wystartujemy jako pierwsi po rzekomym „zwarciu udawanym” i będziemy szli jakiś czas, wojownik przeciwnika uzna, że nie chcemy skakać dookoła niego (bo idziemy już kilka pól) i uzna to za nasze odchodzenie od zwarcia i sam także postanowi się ruszyć. My w tym czasie szarżujemy jak najszybciej do przeciwnika i łapiemy go trzaskając w niego gdy ten chce odejść. Przy tak wielkich lagach u siebie może nawet nie widzieć, że idziemy w jego stronę. Jeśli go złapiemy to po nim. Gra na dojście jak już pisałem w tomie I nie jest zbyt „honorową” techniką. Wychodząc z założenia, że rzeczywistość jest brutalna można się pokusić o jej stosowanie skoro i inni ją stosują. W moim wypadku, tak osobiście uważam, że ci co używają programów i ghostów grają nie fair i bardzo podstępnie a dla nich nie ma litości. To usprawiedliwia w moich oczach stosowanie tej techniki. Jeśli patrzeć by na to jak na zimna kalkulacje, to używam tego bo to antidotum na technikę lagowania przeciwnika. Niech nie laguje, to nie będę tego używał. - Shiza psychiczna, czyli jak przestraszyć przeciwnika Podstawą tej strategii jest rzecz, która nawiedza każdego wojownika w koszmarach. Zjawisko będące najgorszym wrogiem wojownika i czymś co nie pozwoli mu zmrużyć oka w nocy. Mowa o zabijaniu w miejscu. Gdy u przeciwnika on trzyma shift, macha ciągle mieczem, ma zwarcie a i tak umiera w miejscu. Przybliżmy sobie dwa zagrania: 1)„Teoria dziur”- jak sama nazwa mówi, jest to teoria lecz nie wyssana z palca. Nie wiem jak wytłumaczyć to co opisze poniżej, ale wiele razy to obserwowałem u siebie ze skutkiem śmiertelnym na wrogach. Wyobraźmy sobie, że nasz miecz ma zdolność „przyciągani” wroga. Są pewne modele ustawień (schematy) na planszy (tzw. „dziury”), które sprawiają, że nawet choćbym nie wiem co chciał zrobić wojak stojąc w miejscu, „nasz miecz wywoła” jego ruch w stronę naszą. Wywołujemy ten efekt machać przez pewien czas mieczem w pole, w które najprawdopodobniej wejdzie przeciwnik .Dlaczego tak jest? Nie wiem. Jakie są ustawienia? Znam dwa: Gdy stoimy przy kolumnie, zaś przeciwnik pole od nas także przy kolumnie. Jeśli mieczem walimy w miejsce gdzie wojownik ruszyłby się o jedno pole, gdyby chciał się jak najbardziej zbliżyć do nas. Wtedy możliwe jest, że zostanie „wciągnięty” przez nasz miecz. Gdy wojownik biegnie na nas po skosie, nabija się na miecz i staje w miejscu aby więcej razy już nie dostawać. Walimy mieczem jeszcze pewien czas w niego w końcu zaczyna znowu na nas szarżować i nabija się nieustannie na nasz miecz. „Teoria dziur” to rzecz najmniej mi znana. Rzekłbym, że może to być fuks wynikający z ustawienia nas w grze przez laga, może jakieś małe niedociągnięcie. Nie wiem. Opisuję to, ponieważ sporo razy dzięki temu rozwaliłem przeciwników...za sporo...a to skłoniło mnie do przemyśleń, że te zjawisko mimo iż unikalne, jest nadal za częste aby mogło być przypadkiem. Mam nadzieję, że moi następcy nie porzucą tego zagadnienia i odkryją w tym kierunku kiedyś wspanialsze rzeczy i zgromadzą większa wiedzę na ten temat. - „Szybkie oddychanie” – o to moje ulubione zagadnienie. Dziś jestem pewien w 100%, że to działa, że takie coś jest i że wiem jak to wykorzystać. Jest to Bug (nie wiem na razie czego wynikający), dzięki któremu możemy zabić przeciwnika gdy on względnie (czyli u niego) stoi w miejscu. Czasem w grze dzieje się, nawet w zwarciu, że przeciwnik szybciutko „oddycha”. Ktoś spyta co to znaczy. A tym wypadku nie będę pisał zapewne nie klarownego dla wielu ludzi opisu. Odwołuję się do waszego zapału. Idźcie sobie na 1 lvl dungeon, podejdźcie postacią do ściany, do kolumny, latarni(pochodni) lub do skrzynki. Naciśnijcie na przeszkodę, tak jakbyście kazali postaci iść na nią i obserwujcie co robi postać. Wygląda jakby jej ruchy były dwukrotnie przyśpieszone prawda? Czasem i dzieje się tak w walce woj. vs woj. Gdy nasz przeciwnik tak oddycha, zróbmy jeden krok w obojętnie jaką stronę i zauważmy, że przeciwnik zaczyna iść na nas. Tak się dzieje. Jak wykorzystywać tę technikę? Należy oczywiście odejść w takim kierunku i tak się ustawić aby można była przewidzieć gdzie pójdzie wojak przeciwnika. Przeciwnik będzie szedł po najkrótszej możliwej drodze do nas (nie tylko po skosach). To pozwala nam wywnioskować na jakie pole pójdzie aby zaraz po odejściu walić w te pole. Oczywiście gdy on stoi pole nad nami (w pionie) to wystarczy zrobić kroczek w dół i przeciwnik będzie po skosie pchał nam się na kosę. [Gdy przeciwnik „szybko oddycha” gra nie wiedzieć czemu stara się go wciągnąć nam pod miecz dlatego gdy odejdziemy to gra wygeneruje ruch przeciwnika w naszą stronę] Można to także stosować w zwarciach. Ktoś powie, że to samobójstwo, bo jak odejdziemy od zwarcia to przeciwnik nam w plecy wrzuci kilka ciosów. Otóż nie. Gdy przeciwnik „oddycha szybko” na czas naszego odejścia nie jest zdolny do wykonania żadnego ciosu. Nic nam nie grozi. Będziemy widzieli, że wali w nasza stronę ale nie spadnie nam HP. U przeciwnika to wszystko objawi się tym, że ginie lub obrywa sporo ciosów w miejscu. Nie raz wygrywałem ostatnią walkę w duelu dzięki temu zagraniu. SZTUKA KŁAMST „FER” CZYLI JAK NIE ZDRADZIĆ SWEGO POŁOŻENIA Czas zacząć figle. Czytanie z gry, obserwowanie ruchów miecza przeciwnika oraz wyciąganie wniosków to wielki talent i wielka przewaga. Jednak nie zapominajmy, że nasz przeciwnik może być bardzo niebezpieczny i także do perfekcji opanować tę umiejętność. Cała sztuka polega na tym, aby oszukiwać nie tak aby kogoś walić w plecy gdy się tego nie spodziewa, ale by oszukać tak, żeby go zdezorientować. Takim przykładem jest zwarcie. Mamy do czynienia np. z taką sytuacja, że stoimy koło siebie, on z lewej strony a my z prawej, jesteśmy do siebie ustawieni plecami. Nikt nie powiedział, że musimy przy zwarciu walić centralnie w przeciwna stronę do strony po której stoi przeciwnik. Oczywiście nie machamy tak, żeby mu zrobić plecy. Możemy np. uderzać pionowo do góry lub na duł. Jeżeli ktoś umie wnioskować, pomyśli sobie, że on stoi u nas pod nami lud odpowiednio nad nami, a my wiemy, że tak nie jest. Nie jest to jakieś szalenie wymyślne ale wprowadza pewien element zaskoczenia i sprawia, że przeciwnik wyciąga złe wnioski. Daje to nam element zaskoczenia jakże istotny w grze. Kolejną sprawą jest „udawanie ślepego” jak ja to nazywam. Chodzi o to, że staramy się częściowo nie reagować na to co robi przeciwnik. Są przypadki gdy wiemy z której strony przybiegnie przeciwnik albo jak będzie chciał się ruszyć. My, przewidując to, udajemy ślepego. Np. machamy mieczem w przeciwną stronę, z której przyjdzie przeciwnik, albo machamy tak jakbyśmy udawali, że widzimy przeciwnika w kompletnie innym miejscu niż on widzi u siebie. Najfajniejsza sprawa polega na tym, że jeżeli ktoś coś wywnioskuje i jest trochę ograny zacznie uważać, że zalagował nas i zupełnie straciliśmy poczucie tego co się dzieje. Często się zdarza, że np. zacznie biec w naszą stronę myśląc, że my go wodzimy tam gdzie machamy mieczem. Gdy tylko zbliży się odwracamy się natychmiast i staramy się go uderzyć. Mi dość często się udaje tak robić i dość dużo osób się na to nabiera. ESENCJA ELITARNOŚCI Ten rozdział raczej ma na celu przekazania mojego poglądu na istotę wojownika. Wojownik przede wszystkim powinien być niezawodny. Co to znaczy? Otóż nie powinien zawodzić w wojnach, nie powinien się bać i najważniejsze – nie powinien nigdy dać się zwieść. Wojownikom, którzy coś osiągnęli zbyt często zdarza się popadnięcie w samo uwielbienie i uważanie się za nieśmiertelnych i co najgorsze – za wszystko wiedzących i nieomylnych. Jest to wielki błąd i nie mam tu na myśli samego traktowania innych bo tego są różne powody. Błędem jest zanik czujności wraz z rosnąca ilością wygranych. Błędem jest popadnięcie w samouwielbienie, które sprawi, że gdy trafimy na jakiegoś dobrego woja zaczniemy panikować i po prostu wygra z nami strach bo daliśmy się zaskoczyć – przestraszyć. Chodzi tu o umysł a nie zachowywanie się. Przede wszystkim wrogowie zrobią wszystko aby się nas pozbyć. Będą grali pod fastami, będą próbowali nas zdeprymować jakimiś textami i naprawdę posuną się do wielu sposobów aby nas tylko zniszczyć. Walki z fastami należą do najtrudniejszych. Nie wiemy z kim walczymy więc nie znamy przeciwnika (czasem się pamięta jak kto gra i to oczywiście nam pomaga). Fast może posuwać się do nieczystych zagrań a nawet robić jakieś nieprzepisowe rzeczy - po prostu jak się „zlami” nic mu nie grozi bo nikt nie wiem kim on jest i może sobie pozwolić na wszystko aby tylko ściąć nam ucho. Kolejną sprawą jest to, że takie ucho fasta jest mało warte. Lepiej mieć ucho jakiegoś woja z tagiem jego klanu itd. niż jakąś śmieszną ksywkę. Z tego wypływa nauka – z fastami można grać, ale należy mieć się zawsze na baczności, być dwa razy bardziej czujnym i naprawdę uważać. Wielu wojowników, którzy się uważają za dobrych dają się tak złapać i łatwo tracą uszy bo nie doceniają przeciwnika. Kolejnym wyznacznikiem elitarności wg mnie jest bycie zawsze gotowym do walki. Nie chodzi o to, że nigdy nie możemy odmówić duela ale o to, że jeśli już się na niego godzimy to nie należy iść na niego nieprzygotowanym i dać się pokroić. Nie można także dać się ponieść emocjom. Fakt – czasem duele mogą być długie i nużące ale nie należy się poddać i dać się zabić bo się nie chce nam grać – trzeba walczyć do końca i udowadniać, że się jest profesjonalistą. Duel kończy się z chwilą gdy ktoś zdobędzie 3 punkty – nie wcześniej. Ważna jest także zimna krew. Przeciwnik może nas wyzywać na kanale i podczas duela – starać się nas ośmieszyć. Wszystko to ma na celu rozpraszanie naszej uwagi i rozkojarzenie. Należy przede wszystkim być zawsze skupionym i nie reagować na te zaczepki. Górą jest ten, który wygra a nie ten, który się śmieje jako pierwszy. Szczytem tych umiejętności jest traktowanie każdego duela jako odrębną walkę i na każdej dawanie z siebie max. STYL Co to jest styl? Jakie są style? Czy każdy ma swój styl? Oto moje poglądy na tą sprawę. Wg mnie styl to zbiór odruchów i pewnych preferencji odnośnie gry charakteryzujące danego gracza. Stylu nie ma każdy ponieważ z doświadczenia wiem, że dopiero po długim czasie rzetelnej gry można zauważyć styl u kogoś. Jeden wojownik, bez względu na to z kim walczy zaczyna grę od razu szybkim i agresywnym lagowaniem. Po prostu to już jest taki odruch – czasem nad tym nawet nie panuje. Inny zacznie od razu grać z założeniem, że należy się na początku bronić. Jeszcze innym zacznie grac spokojnie. Będzie lagował lecz z umiarem bo wie, że ten pierwszy na początku może nas zaskoczyć wielkim lagiem ale wiemy, że jak będzie tak agresywnie lagować to w końcu ten lag może się stać jego zgubą. Jedni odchodzą od zwarcia jak najdalej, inni skaczą dookoła wroga. Takich odruchów jest bardzo dużo i one charakteryzują graczy. Poznanie stylów innych graczy daję nam przewagę oczywiście. Z naszej perspektywy ideałem jest abyśmy myśleli trzeźwo i nie dali się odruchom – grali nieprzewidywalnie i elastycznie. GRA NA ZMIENNE TEMPO Jest to pewna strategia prowadzenia duela. Oczywiście nie zawsze się tak gra, zależy to od tego z kim się gra. Otóż często mamy do czynienia z wojami, którzy mówiąc iż grają „ofensywnie” po prostu czasem bezmyślnie i nieuważnie biegają po planszy usiłując stworzyć laga. Podbiegają do zwarcia, szybko machają na rozejście. Chcą abyśmy przyspieszali razem z nimi. My się staramy aby tak myśleli. Gra na zmienne tempo polega na manipulacją tempem duela. Gramy równie szybko jak przeciwnik i przyzwyczajamy go do szybkich rozejść aby nagle zwolnić i pomachać w przeciwnika ciut dłużej gdy on przy nas stoi. On przyzwyczajony do szybkiego tempa zaczyna bezmyślnie i odruchowo szybko odchodzić od zwarcia. Dostaje ciosy, które nie są wynikiem niczego – on nieuważny odbiega gdy zdaje sobie sprawę z tego, że po prostu ucieka nam spod miecza. Wojownicy, którzy są ostrożni i niejedno przeżyli są ostrożni (brawa dla nich) i po prostu nie dają się nabierać na takie sztuczki. Jednak cała zabawa polega na tym, że nawet dobrzy wojowie łapią się na to bo biegają i z czasem stają się coraz mniej uważni podczas duela. Wbrew pozorom to my przez całego duela ustalamy tempo a nie oni. Oni się muszą dostosować do nas bo inaczej umrą łatwo. GRA NA ZMIENNEGO LAGA. Teraz zajmiemy się trochę bardziej zaawansowanymi rzeczami czyli panowaniem nad lagiem w grze (częściowym, bo wiadomo, że praktycznie nie da się panować nad lagiem w 100%-tach). Jest to umiejętność którą nabiera się poprzez doświadczenie i sporo trzeba przejść aby zrozumieć wszystko. Wszystko polega na obserwacji i umiejętności wyciąganiu wniosków z tego co się dzieje w grze i dobrania odpowiednich strategii. Jeśli to pojmiemy to naprawdę ciężko będzie nas położyć bez względu na to co się dzieje w grze. Trzeba po prostu poznać na początku laga. Grać w miarę spokojnie (przynajmniej na początku) i starać się paroma akcjami w miarę rozeznać się w lagu (czy od razu przeciwnik skacze po planszy i dzieją się dziwne rzeczy, czy gra wygląda na w miarę spokojną). Wtedy zaczynamy obserwować jak zaczyna grać przeciwnik i dobieramy odpowiednią technikę. Na początku lepiej nie spieszyć się z odchodzeniem od zwarcia – kwestia rozeznania się czy przeciwnik lubi dookoła nas poskakać albo uderzyć w plecy. Potem zaczynamy dobierać odpowiednie techniki. Zasada są dwie: chodzenie po skosie zwiększa lagi zaś powolne ruchy, stanie w miejscu je zmniejsza. I tak jeśli widzimy, że po pewnym czasie lagi w grze są już spore dla nas zaczynamy mocniej lagować. Możemy też zaskoczyć przeciwnika i zmniejszyć laga. Gdy widzimy czasem, że przeciwnik stoi gdzieś z dala od nas i chce zmniejszyć laga to my nie nabieramy się na to i też zmniejszamy. Czasem możemy zmylić przeciwnika zmniejszając laga i go zwiększając gdy przeciwnik tego nie widzi i tylko wtedy. Nie ma pojęcia o tym co się stanie za parę chwil. I tak to daje nam nowy wymiar gry. Gdzie nic nie jest kwestia przypadku a rozsądek decydują o tym kto i z jakim skutkiem gra. Dlatego w grze można zrobić nieskończenie wiele zagrań i kombinacji a to sprawia, że jesteśmy nieprzewidywalni. Jednak nie ukrywam, że pojęcie tego w praktyce i umiejętność zastosowania to najtrudniejsza rzecz dla niektórych. Tego się nie można nauczyć z opisów trzeba po prostu to wyćwiczyć w rzeczywistości, na wrogach którzy nie są idiotami i którzy myślą trzeźwo jak my. WACHLARZ UMIEJĘTNOŚCI Na tym etapie swojej drogi jako wojownika zrozumiałem jedno, że najważniejsze to bycie elastycznym. Wojownik, o którym mowa w tej części poradnika powinien umieć wybrnąć z każdej opresji. Należy być wyszkolonym wszechstronnie. Nigdy nie wiadomo co się może zdarzyć w grze albo podczas duela z przeciwnikiem. Należy umieć zabijać nielegalnie czyli po prostu pekować. Dlaczego? Otóż w czystej samoobronie. Należy wiedzieć, że jak postawisz fire walla pod nogi wojaka, który nie ma resistów należy wtedy trzaskać mu w tarczę i po prostu zabijać jeśli on nas atakuje w nieprzepisowy sposób. Zasada jest jedna – woj. jest nieszkodliwy dopiero jak gryzie glebę. Należy umieć bronić się przed lagiem, dobierać strategie do odpowiednich zdarzeń w grze. Ja w plecaku noszę ze sobą nawet zestaw na grę na lajty. Wszystko to po to aby nigdy nie dać się zaskoczyć i nie stracić ucha w głupi sposób. PRESING Jest to technika raczej ataku niż obrony. W sumie zaistniała w mojej głowie podczas walk stoczonych z Sabotagem. Stosowałem ją w odpowiedzi na dwie rzeczy : na odruchy graczy grających konkretnym stylem oraz na atak i niszczenie strategii gry wojowników, których główną strategią jest bieganie w poprzek planszy i stwarzanie gigantycznych lagów. Na czym ona polega? Chodzi przede wszystkim o skracanie odległości dzielącej nas od przeciwnika. Stosuję tu pojedyncze kroczki np. podczas zwarć na dużą odległość gdzie nie stoimy bardzo blisko siebie można zrobić niespodziewany jeden kroczek. Przeciwnik nigdy nie zdąży się odwrócić na czas nawet gdyby miał okazje nas uderzyć mieczem (no chyba, że podejrzewa że coś takiego planujemy dlatego te podejścia muszą być niespodziewane i nieprzewidywalne – chodzi o moment ich zrobienia). Przede wszystkim jednak te podejścia stosuję wtedy gdy przeciwnik odchodzi od zwarcia. Nie chodzi tu o to aby władować strzała w plecy lecz aby po prostu być ciągle jak najbliżej niego. Kiedy przeciwnik robi już 1-2 krok w przeciwną stronę gdy odchodzi od zwarcia my robimy jeden kroczek. Zawsze poruszam się o jeden kroczek, większe ruchy mogłyby nas wpakować na miecz przeciwnika. Wynika to z prostej kalkulacji: gdy jesteśmy już w zwarciu przy odległości jako tako bezpieczniej gdy przeciwnik się oddali o jeden krok a my się zbliżymy o jeden krok to „bezpieczna odległość” będzie zachowana. Są wojownicy, którzy grają na odejścia na 2-3 pola od nas i potem robią szybki nawrót aby nam posłać strzałeczkę w plecy. Presing jest odpowiedzią na te wyuczone zagrania, ponieważ oni nie przewidują takiego naszego kroczku co z kolei sprawia, że odległość jest skrócona i po prostu „nie wyrabiają” wbijając się prędzej na nasz miecz, który jest tuz przy nich gdy zawracają. Kolejną techniką przeciwnika są już wiele razy „wałkowane” chodzenia w poprzek planszy wraz z lagowaniem. Otóż zabawa sprowadza się do tego, że im mają więcej miejsca na rozpędzanie się, tym tworzą większego laga i są coraz bardziej niebezpieczni. Presing ma za zadanie „spychać” takich wojowników do jednego lub drugiego rogu areny. W końcu tak ich zagonimy w rogi, że nie będą mieli miejsca na śmielsze manewry i albo prędzej czy później się nabiją albo będą musieli się wycofać z dogodnej pozycji. Musze przyznać szczerze, że na początku patrząc teoretycznie na te zagranie gdy powstawało w mej głowie bałem się, że się nie sprawdzi. To prawda, że czasem można dostać ciosa od kolesia, który w końcu kapuje się, że lubimy z czasem sobie podejść ale zabawa polega na tym, że robimy to tak aby nie wiedział w którym momencie podchodzimy on z kolei się nie zdąży obrócić jeśli nie uderzy w ciemno. Choć i jemu też się czasem fuksy zdarzają i trafi. Ogólnie wtedy stopuję na jakiś czas ale dalej „gdy uznam to za bezpieczne” stosować ta technikę z tym przeciwnikiem. Gdy ta technikę zacząłem stosować w duelach aż się zdumiałem jak bardzo efektywna jest. Chyba właśnie z uwagi na jej dużą efektywność umieszczam ją tu. MóJ TRENING Na zakończenie postanowiłem opisać mój własny trening, który ostatnimi czasy stosuję. Ważną zaletą tego treningu jest to, że nie ma zbyt dużego znaczenia z jakim wojownikiem go stosuję zresztą ostatnio zmuszony jestem grać z kim się da a nie z kim bym sobie wymarzył. Trening rozłożony jest na około dwa tygodnie a sama strategia polega na tym aby stopniowo utrudniać sobie walki. 1-2 dzień: po godzinie lub półtorej gry w normalnych wojennych konfiguracjach do dueli – tak na rozgrzewkę 3,4,5,6 dzień: zmieniamy broń na coś strange ale bez żadnego dopalacza ataku – od dziś trenować będziemy tylko z tym. Ważne aby podczas całego cyklu treningowego opuścić sobie duele wszelkie – skupić się tylko na treningu i używać zawsze i wszędzie broni bez dopalacza ataku. Ja zawsze walczę w takiej konfiguracji: woj. lvl 49 strange club of slaughter tarcza + siła zbroja + siła bizuteria + goldy of accuracy gotter (+ siła) Chodzi o to aby przede wszystkim spowolnić broń, zmniejszyć drastycznie ilość HP ale żeby gra nie była mocno dołująca do zwiększamy obrażenia. Gotter w celu przede wszystkim zmniejszenia pola widzenia. Najlepiej jakbyśmy w takim konfigu grali z w pełni uzbrojonym na duele wojownikiem. 7,8 dzień: Bawimy się w ściemnianie gammy w grze i obrazu na monitorze aby widzieć tylko jedno polo dookoła siebie aby wytrenować refleks i czasem zaufać jeszcze trochę zmysłom – chodzi o to aby nas zdezorientować i sobie jeszcze utrudnić grę. Oczywiście można przeprowadzić kilka wal z włączonym zoomem (klawisz „z” ) ale tylko trochę. Na dłuższą metę odradzam granie z zoomem – takie drastyczne już zmniejszenie pola widzenia u większości wojów wywołuje raczej odruchy do bunkrowania się ze strachu niż do jakiegokolwiek treningu. 9,10,11,12 dzień: Teraz noszę konfigurację którą nazywam „cierpieniem” wojownik 40 lvl zwykła tarcza kupiona u Griswolda zwykła zbroja kupiona u Griswolda zwykły hełm kupiony u Griswolda miecz: strange ale sam strange najlepiej dagger dmg 1-4. Bizuteria: goldy of accuracy Wynik: Bazowe HP, obrażenia marne, broń bez dopalacza ataku. W cierpieniu gram nadal z w pełni uzbrojonymi wojownikami. 13,14 dzień: Pozostajemy w cierpieniu. Ściemniamy minitory, bawimy się zoomami. Wszystkie te 14 dni powinny być popierane codziennie godziną expowania z mieczem bez dopalacza ataku aby się jeszcze bardziej do niego przyzwyczaić. Dnia 15-tego ubieram konfigurację bojową na duele i ładuje woja 49 lvl. Nie wiem jak Wy ale ja po czymś takim czuję się nieśmiertelny. Zobaczcie sami. FAŁSZYWY KROK [„Fałszywy krok” polega na umiejętnym zmienianiu skosu podczas duela. Wielu wojowników po prostu stoi na skosie takim jaki mu wypadnie i na jakim wylądował po akcji i w ogóle nie przykłada uwagi do tego gdzie stoi i na jakim jest skosie w stosunku do przeciwnika. Należy zauważyć, że gdy trafienia padają w momencie gdy oboje z przeciwnikiem stoimy na tym samym skosie obrażenia są bardziej krwawe. O ile nikt nie zmieni skosu to ciosy będą wyprowadzane tylko góra-dół i prawo-lewo. Oznacza to, że od razu można sobie przygotować już i wiedzieć w którym kierunku trzeba uderzyć albo gdzie się spodziewać cięcia (np. gdy się wymijamy z przeciwnikiem). Gdy stoimy na różnych skosach to ciosy będą w kierunkach pośrednich (góra-prawo, góra-lewo itd.) To są drobnostki ale należy pamiętać, że czasem nawet taki duperel może dać nam cenne uderzenie, choćby umiejętne zmienia skosów aby zdezorientować przeciwnika a tym samym my wiemy gdzie mamy uderzyć. ] POGLĄD NA LAGA [ Na pewno każdy z nas inaczej wyobraża sobie to co dzieje się w grze. Ma inne wyobrażenie laga i tego jak on wpływa na grę. Sam wyżej przytaczałem go jako przesunięcia, próbowałem go scharakteryzować jako pulę punktów które można zmieniać itd. To są tylko i wyłącznie moje prywatne poglądy. Z pewnością dla większości, która ma już swój wyrobiony gust wydają się dziwne lub śmieszne. Każdy to widzi inaczej – ważne tylko aby to dobrze wykorzystywać. Przedstawię to kolejny jeszcze pogląd na to co się dzieje w grze, który obecnie kształtuje moje pojmowanie SKUTKóW laga w grze woj. vs woj. Otóż nie wiem czy kiedyś oglądaliście film o kolesiu w śmiesznym wdzianku, który poruszą się tak szybko, że jego obraz się rozmazuje. Gdy poruszą się na południe to zostaje zanim smuga jego obrazu rozciągająca się na północ (opóźniony obraz pozostaje za nim). Otóż to co my widzimy u siebie na ekranie (mówię teraz o naszej postaci) to ten prawdziwy obraz, ten który jest tworzy za sobą smugę. Z kolei przeciwnik widzi na swoim komputerze smugę (poświatę) pozostawianą za nami. Smuga powstaje dzięki lagowi – to on sprawia, że u przeciwnika za nami pozostaje obraz. Te obrazy w smudze oczywiście będą poruszać się po tym samym torze co my ale z pewnym opóźnieniem – starają się dogonić nasz oryginał. Im większy lag tym dłuższe smugi zostawiamy. Tak naprawdę my w duelu trafiamy i ranimy obraz-smugę pozostawioną przez woja przeciwnika za nim. Gdy przeciwnik przystaje to i obrazy w smudze także przystają ale wraz ze zmniejszaniem laga podbiegają coraz bliżej do prawdziwej postaci przeciwnika (gdy nie ma laga smuga-obraz idealnie pokrywa się z oryginałem, który przeciwnik widzi u siebie na kompie jako swoja postać). Tak więc ja widzę duela jako gonienie i trafianie smugi przeciwnika i jednocześnie chodzenie tak umiejętne aby zostawiać za sobą te ślady tak aby wojowi było najtrudniej je trafić. To mój obecny pogląd i nie miałem na celu pisanie tego w celu aby ktoś mi przyznał rację lub mnie wyśmiał – każdy to widzi inaczej.]
  20. Wstęp Nie mam zamiaru mówić na samym wejściu tak jak powinno się to robić, dlaczego piszą taki poradnik i co można w nim znaleźć. Tytuł wydaje mi się, iż mówi sam za siebie. Ta część cyklu poradników będzie służyła przybliżeniu graczom kilku przydatnych informacji o walce wojownika z magiem. Głównie skupię się na klasycznym magu (co przez to rozumiem napiszę później). W miarę zagłębiania się w tekst zrobię adnotacje do kilku innych wariantów. Cele są trzy i wg mnie wszystkie tak samo ważne. Po pierwsze chce standardowo przybliżyć zasady i sposoby gry woja z magami. Po drugie chce dokonać analizy pewnych sporów i wykorzystywanych argumentów w odwiecznej walce „co wolno a co nie” pomiędzy wojami a magami. Zaznaczam na samym początku, że przedstawię tu tylko i wyłącznie swój punkt widzenia. Jest to wszakże jeden z przywilejów autora. Po trzecie będę chciał pewne rzeczy usystematyzować i przedyskutować wiele kontrowersyjnych rzeczy z jakimi można się spotkać podczas walk na arenach. I także oprócz bezstronnego zwrócenia uwagi na pewne sprawy zastrzegam sobie prawo do stronnych i prywatnych komentarzy. Publikuj i giń! Moim zamiarem nie będzie tylko i wyłącznie przedstawienie suchych faktów dotyczących gry woj. vs mag. W tej części cyklu pozwolę sobie na dłuższą dysputę na ten temat gdyż uważam, że jest tu sporo rzeczy do powiedzenia nie powiązanych stricto z samą mechaniką zadawania ciosów i unikania bycia trafianym. Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że duele woj. vs mag były, są i będą lekko oderwane od rzeczywistości. Stają tu naprzeciw siebie dwa skrajne podejścia i dwie skrajne ideologie walki. Niemniej cwaniakowanie leży w naturze ludzi tj. magów i wojów zatem to ma szczególny wpływ na „pikanterię” takich dueli. Osobiście gram duele z magami i trenuje z nimi. Nie zmienia to jednak faktu, że nie przepadam za tym rodzajem rozgrywek. Nie uważam, że gram ich mniej niż z innymi profesjami niemniej nie są moim ulubionym typem dueli. Dlaczego? Powodów jest wiele. Jednym z nich jest skrajność rozmieszczenia siły bojowej. Oczywiście wojownik jest w stanie powalić maga i jeśli gdziekolwiek wyczytaliście lub jakiś mag próbował wam wmówić, że dobry woj. nie ma szans z dobrym magiem to możecie te zapewnienia wyrzucić do kosza. Tak nie jest i wielu magów się o tym boleśnie przekonało. Ten skrajny rozrzut sił objawia się jednym tylko ale sporym problemem. Jeden drobny błąd woja może wszystko przesądzić. Te duele nie wybaczają błędów. Gry muszą być dobrze rozegrane i nie radziłbym robić choć jednego kardynalnego błędu bo się to skończy tragicznie. Tutaj tempo rozgrywki jest o wiele większe i nie łatwo wszystkim na początku się przyzwyczaić na brak czasu do namysłu lub poprawianiu błędów. Mag w praktyce z FB rani tak samo jak dobry wojak – 3 strzały i leżymy. Z tym, że jest bardzo mobilny, ma o wiele więcej życia i wykorzystuje cacka techniki duelowej np. naprowadzanki, tygrysy itd. Na ostatku wstępu chciałem zaznaczyć, że tak jak inne poradniki tak i ten nie jest wymierzony przeciw jakiejkolwiek opozycyjnej do woja profesji. Tutaj po prostu staram się przedstawić wszystko oczyma jednej strony. Nie wyklucza to oczywiście globalnego spojrzenia na sprawę bo ja także nie jestem skrajnym zwolennikiem wszystkiego tego co wykorzystują woje. Zaczynamy Chciałem uprzedzić, że nie będę tutaj przedstawiał (po raz nie wiem który) sposobów i standardowych zagrań jakimi operuje mag. Jest wiele prac na ten temat pisanych przez samych magów jak robić naprowadzankę, tygrysa itd. Radziłbym każdemu wojowi przeczytać różne prace na ten temat. Ma to swoje plusy dydaktyczne jak również pozwala czasem na grę spojrzeć oczyma przeciwnika. To najważniejsze gdyż czasem trzeba myśleć jak ktoś kto chce nas zabić aby tej śmierci uniknąć i odpowiedzieć agresją na agresję. Sprawa konfigu też nie jest prosta. Tzn. wg mnie jest prosta lecz sporo się mówi o tym jak działa LOW HP, jak działa MS itd. co wprowadza myślę, że wiele zamieszania w umysły ludzi jak tak naprawdę dobrać sprzęt. Myślę, że każdemu kiedyś przyda się przeczytanie tego choć raz. Na bazie tej dyskusji przybliżę tutaj zagadnienie tak zwanego LOW HP. Jest to dość śliski temat. Należy jednak zaznaczyć, że nie z tego powodu o którym myślicie. Przytaczam wypowiedź tan_Gonnara na ten temat gdyż przystępnie od strony technicznej wyjaśnił na czym to polega w teorii. Podobne zapiski można znaleźć w Jarulfie. „Nie ma żadnego ile hp - to zależy tylko i wyłącznie od tego jaki damage zadaje w danym momencie przeciwnik używający broni białej lub luku - jeżeli aktualne hp atakowanego będzie wyższe od tego dam to na ekranie tego co oberwał będzie widoczna animacja hit recovery, cios przerwie jego aktualną czynność i przytrzyma w miejscu. Jeżeli damage będzie wyższy niż aktualne hp - efekt będzie identyczny jak w przypadku nieskrzyżowanych mieczy. Dlaczego tak się dzieje? Problem tkwi w algorytmie działania czaru mana shield - w uproszczeniu wygląda to mniej więcej tak: Otrzymany damage zawsze jest najpierw odejmowany od aktualnego hp. (Właśnie stąd bierze się znany każdemu efekt ujemnych wartości hp u tłuczonego właśnie maga z aktywnym ms.) Jeżeli hp pozostało > 0 to jest ono uzupełniane do wartości przed otrzymaniem damage, a wartość damage zmniejszona o 1/3 jest odejmowana od aktualnej many. Na koniec odtwarzana jest animacja hit recovery - wszystko działa zgodnie z założeniami. Szopka zaczyna się kiedy po odjęciu damage okazuje się, że hp wynoszą 0 lub mniej. Najpierw status postaci ustawiany jest na martwy - przez ułamek sekundy postać znajduje się w stanie "śmierci klinicznej". Hp wracają do stanu pierwotnego, a wartość damage (zredukowana o 1/3) odejmowana jest od aktualnej many. Postać powraca do statusu żywy, ale animacja hit recovery jest pomijana - otrzymany cios w żaden sposób nie ogranicza mobilności "wskrzeszonej" postaci - tak jak przy rozkrzyżowanych mieczach. Oto cala 'wielka tajemnica' niskiego hp... „ [Pamiętajmy, że MS obniża obrażenia o 1/3] Należy jednak bliżej się temu wszystkiemu przyjrzeć. Jest wiele sposobów dzięki którym mag może polepszyć swoja sytuację walcząc z wojownikami. Pomijając już kwestię np. zakładania sprzętu z wysokim AC, czymś co jest na ustach wszystkich to LOW HP, nie skrzyżowane miecze i harmony. Wszystkie te zabiegi można wrzucić do jednego worka – celem jest zwiększenie prawdopodobieństwa wyskoczenia spod miecza wojownikowi gdy mag już przyjmuje ciosy. Ludzie jednak skupiają swoja uwagę na zupełnie błędnej rzeczy. Cała debata i spór pomiędzy wojownikami a magami prawie zawsze toczy się wokół tej kwestii i skosów. O skosach napiszę dalej. To jest błędem gdyż LOW HP, harmony i skrzyżowane miecze nie zasługują na uwagę! Wiele niepowodzeń i fatalnych wyników jest tłumaczone tym wybiegiem. W praktyce te wszystkie rzeczy działają tak samo. Sprawdzaliście kiedyś po prostu czystą wymianę, nie wynikającą z gry, tylko brutalna wymianę siły?: woj. z mieczem okładający maga i mag odpowiednio z harmonem, następnie LOW HP i dalej z rozkrzyżowanymi mieczami? Taka wymiana w praktyce prawie niczym nie różni się od wymiany gdy mag nie używa tych rzeczy. Fakt, jedno się różni. Gdy się okłada zwykłego maga (zwykłego tj. nie używających tych rzeczy) ciosy blokują maga już na etapie gdy on podnosi ręce do rzucenia zaklęcia. Gdy się natomiast okłada maga np. z rozkrzyżowanymi mieczami widać jak mag już prawie się nam za każdym razem wyrywa. Cios niszczy zaklęcie maga na etapie gdy już dookoła niego rozrasta się niebieskawa sfera charakterystyczna dla zaklęć takich jak np. teleport i phasing. Niemniej mag dalej nie jest w stanie puścić tego zaklęcia. W takiej zwykłej, zaplanowanej wymianie (nie w duelu po licznych zaklęciach i lagu tylko w przyjacielskiej wymianie ognia na początku gry gdy woj. stoi przy magu) mag wcale nam od razu (ani nawet szybciej) nie wyskakuje spod miecza. Harmon, LOW HP itd. w praktyce niczego nie zmieniają w sytuacji gdy mag jest pod mieczem! Oczywiście czytając to krew się w was gotuje (mówię o wojach) . To dobrze gdyż cały czas patrzycie w złym kierunku. Wszyscy w praktyce wiemy, że sprawa wygląda inaczej ale nie jest to winą żadnego bajeru wymienionego wyżej. Np.: 1) To, że łapiecie maga, trzaskacie w niego mieczem i pomimo faktu, że u was kapturek elegancko dostaje ciosy (i teoretycznie nic nie powinien zrobić) umieracie, nie jest wynikiem tego, że mag np. coś kombinuje i ma LOW HP itd. To jest wynikiem tego, że magowi wyszedł cwany ale dość częsty manewr tak naprawdę stanowiący meritum tych dueli. Doprowadził do wspaniałej dla niego sytuacji. Otóż woj. wali w obraz, w coś co tylko u nas na monitorze jest magiem. Mag w tym czasie (dzięki lagowi) u siebie stoi np. pole dalej i w przeciągu sekundy (u niego woj. go nie blokuje tylko stoi w miejscu) sprzedaje nam 3 FB (gdy nie mamy pełnego HP 2 lub 1 FB wystarczy) i zdmuchuje nas z areny. 2) Gdy łapiecie maga, okładacie go i nagle po chwili widzicie jak wam znika spod miecza to to nie jest LOW HP, harmon itd. To po prostu wy uderzacie w obraz maga, który co byście nie zrobili samoistnie zniknie po chwili. Mag poczuje ciosy, które otrzymał w tym momencie (spadek many) niemniej jego obraz nam bezczelnie wyskoczy spod miecza. Czemu tu się dziwić? To chyba najczęściej widywana rzecz w duelach z postaciami, które cały czas czarują (patrz łuk). Te obrazy to po prostu opóźnienia wynikające z laga i gra to wyrównuje „rzucając obrazem maga, który zostawił w miejscu gdzie był sekundę temu” tam gdzie mag teraz faktycznie przebywa. My widzimy często tylko ten obraz. Jedyna różnica (na pozór ogromna i mylna) polega na tym, że z naszej perspektywy giniemy od razu w konfrontacji z magiem a z łukiem nie. To proste. Podczas gdy my uderzamy obraz (stoimy w miejscu) łuk nas nie jest w stanie zranić. Dlatego nic nam bolesnego się nie dzieje. Z kolei FB maga wchodzą w nas jak zwykle i zazwyczaj po 2-3 sekundach zostajemy poturbowani. 3) Tak samo gdy cwany mag stoi w bezruchu czekając tylko na to abyśmy do niego skoczyli teleportem. Najprawdopodobniej po takim grubymi nićmi szytym fortelu padniemy martwi pomimo faktu, że u nas zdążyliśmy złapać maga, okładamy go, jest wymiana a i tak padamy. To także nie wina żadnego LOW HP i tym podobnym. Po prostu mag szybko skoczył w inne miejsce i okłada z FB woja, uderzającego w obraz, który my widzimy. Dlatego padamy a nie dlatego, że „skurwysyn ma mało HP. Lama, leci na LOW HP!” Tak naprawdę, według przepisu podanego przez tan_Gonnara, zawsze gramy z magami z LOW HP. Dlaczego? Otóż mag me bazowego HP AŻ 138. Nawet używając ssoha i odpowiednio dobierając biżuterię w praktyce nie da się wyciągnąć obrażeń mniejszych niż 138 (czyli właśnie abyśmy nie „zabijali” maga jednym ciosem). Opiszę praktyczną dyskusję tego faktu w sekcji poświęconej dobieraniu sprzętu. I tak dziś większość magów ma mniej HP nawet niż te graniczne 138. To niczego nie zmienia. Nawet mag z nie obniżanym HP może czuć się bezpieczny bazując na tym jak działa owo LOW HP. Mag w praktyce ma zawsze LOW HP! Wszystkie dziwne rzeczy, wyskakiwanie spod miecze, nieudane wymiany gdy teoretycznie woj. cały czas tłucze maga a i tak pada to nie wina żadnego LOW HP, żadnego harmona czy rozkrzyżowanych mieczy. To wszystko wina laga. Tylko i wyłącznie. I zawsze tak było. Ludzie po prostu błędnie zawsze na to patrzą i patrzyli. Gdy mam bardzo małe lagi w grze i gram z magiem, który ich nie robi celowo (o tym dalej) i ma bardzo mało HP gra wygląda po prostu zwyczajnie. Nie ma wyskakiwania spod miecza i innych dziwnych rzeczy. To samo tyczy się harmonów lub rozkrzyżowanych mieczy. Te rzeczy bardzo mało polepszają położenie maga w grze. To taka zabawa w kotka i myszkę. Magowie silnie wierzą w swe umiejętności, które niewątpliwie są. Jednak naiwnie sądzą, ze wszystko co robią (atakują), robią na czystym gruncie i strzelają w jakiegoś wojaka, który prędzej czy później zrobi wg nich ewidentnie głupi błąd. Z kolei mag jest bardzo podirytowany gdy mu z nikąd spada pół baku many. Woj lata z pianą toczącą się z ust, że mag mu wyskakuje spod miecza i jest szczęśliwy gdy mag (co głupio wygląda z perspektywy woja na ekranie) sam się daje złapać i powalić. To wszystko jest winą laga i wbrew pozorom takie duele na równi z duelami woj. vs woj. polegają na walce nie z magiem ale na walce z tym jak ów mag posługuje się lagiem często nawet nieświadomie. Lag ma gigantyczne znaczenie tutaj! Trzeba to zrozumieć i na wszystko spojrzeć tylko i wyłącznie z tej perspektywy. Dobry i iście zabójczy mag to taki, który to zrozumiał. Tak naprawdę bronią maga jest lag bo to lag a nie szybkie i sprawne palce umożliwiają mu złapanie woja. Lag jest bronią, którą trzeba nauczyć się władać albo chociażby być świadom jej potęgi. Tak samo jak tygrys, naprowadzanka itd. Niewielu magów to zrozumiało gdyż większość z powodzeniem, zupełnie nawet nieświadomie, się tym posługuje co wychodzi z całkiem niezłym efektem. Woj. musi jednak zrozumieć, ze duel woj. vs mag to nie skakanie po planszy i chodzenie skosem aby doprowadzić do wymiany i próbować skosić maga. Duel woj. vs mag to tak samo jak duel woj. vs woj.: walka dwóch graczy doskonale posługujących się lagiem tylko, że tutaj wykorzystującym inne jego aspekty w innych zagraniach i sytuacjach. W przeciwieństwie jednak do dueli woj. vs woj., w duelach woj. vs mag mało kto rozumie, że wszystko się właśnie do tego sprowadza. Na palcach jednej ręki jestem w stanie policzyć magów, którzy są tego świadomi, umiejętnie wykorzystują laga i stanowi to w ich rękach niebezpieczną broń. Wojów, którzy myślą podobnie jest jeszcze mniej! Podobnie jak u magów, większość wojów używa laga w celach ofensywnych z powodzeniem lecz nieświadomie. Dlatego jednych magów kładą a innych za nic w świecie położyć nie mogą. Ten obszerny wstęp stanowi kamień węgielny owego poradnika. Uprzedzam od razu, ze wszystko o czym będę pisał dalej jest oparte właśnie na takim spojrzeniu na walki woj. vs mag. Uważam i jestem przekonany o tym o czym pisałem powyżej. Tutaj nie znajdziecie podsumowań w stylu „mag z harmonem to k%$#a bez szkoły, nie grajcie z takimi”, „mag z LOW HP to lama” itd. Ja uważam, że te rzeczy działają tak jak już to opisałem i nie zaprzątają mi głowy. Zupełnie nie przeszkadza mi czy mag ma 138 czy 40 HP i czy używa harmona czy nie. Przedstawiłem w tym wstępie swoją teorię gry i innej nie wyznaję. SKOSY Skosy (chodzenie po skosie) od zawsze stanowiły kość niezgody pomiędzy wizją gry magów i wojów. Uważam, że zupełnie niepotrzebnie. Jak zwykle: magowie narzekają, że jest ich za dużo zaś wojowie, że za mało. Kiedyś uważano, że „dobry woj. nie ma szans z dobrym magiem” gdyż wojowie kiedyś myśleli, że na „skosie” są bezpieczni zaś niektórzy magowie nauczyli się jak ranić woja chodzącego po skosie. Dziś realia się zmieniły. Dziś praktycznie każdy mag wie (przynajmniej w teorii) jak zranić woja chodzącego skosami a i tak nie uważam aby magowie mieli monopol na wygrywanie takich starć. Prawda jest taka, że zawsze woj. jest w stanie położyć maga i na odwrót. Nie ma monopolów. Reszta zależy tylko od wytrenowania i umiejętności. Jak mag rani woja wędrującego po skosie? Jest to dziś podręcznikowe zagranie i trzeba być jego świadom. Otóż mag nagle skacze nam pod nogi, generuje to, że woj. biegnący po skosie aby ominąć maga musi z tego właśnie skosu zejść co przy sprawnych palcach maga powoduje wyłapanie przez woja w tej krótkiej chwili czasu FB. Teoretycznie mogłoby się to wydawać banalne. Skoro mag skacze nam pod nogi to dlaczego go nie złapać i nie zabić? Realia nie są właśnie takie proste z uwagi na lagi. Tutaj mag je wykorzystuje i działają one na niekorzyść woja. U nas możemy sobie ładnie biec po skosie, zaś u maga taka sekwencja została już wykonana jak opisałem wyżej, my nawet żeśmy tego nie zauważyli lub zauważyli, że mag stoi nam na skosie z dwa pola dalej zanim u nas na niego wbiegniemy. Objawia się to właśnie spadaniem HP biegając nawet po skosie. Jest to najbardziej fundamentalny atak i najbardziej skuteczny jakiego używa mag. W połączeniu z mocnym pilnowaniem woja, skakaniem mu pod nogi i ucieczkami woj. może się znaleźć w ogromnych tarapatach. W praktyce czasem daje się złapać maga próbującego takiego manewru lecz dzięki temu, że nam ciągle skacze pod nogi, najprawdopodobniej walniemy ze 3-4 ciosy w obraz maga który nam zaraz zniknie a my z racji tego, ze stoimy i uderzamy mieczem u maga na ekranie albo zginiemy albo zostaniemy mocno poturbowani. W duelach z magami właśnie doświadczenie w takich sytuacjach, zdawanie sobie sprawy z tego o co chodzi magowi – to jest właśnie kamień milowy gry. Na takie zagranie wojowie powinni się od razu wyczulić. W takim przypadku należy zmieniać szybko kierunek ruchu lub w miarę możliwości zmieniać skos. Dla maga takie zagrania to odruchy dla woja zaś jest to spora przeszkoda gdyż już jeden FB może mu pokrzyżować plany gdyż nie tak łatwo się uleczyć w grze z doświadczonym magiem. Oczywiście istnieje drugi aspekt skosu: gdy mag stoi sobie daleko, a my nie biegamy koło kolumn (rozpryski FB od kolumn – patrz dalej) to biegając po skosach ominiemy w praktyce wszystkie lecące w nas FB. Postawmy więc sprawę jasno: bez skosów gra woj. vs mag na takim poziomie jak się gra dziś nie miałaby sensu. Woj. zostałby spopielony. I tu właśnie dochodzimy do meritum sporu woja i maga dotyczącego skosów. Prawda jest taka, że wprawny woj. nigdy nie robi w duelu za dużo skosów! Dlaczego? Zastanówmy się. Dla mnie osobiście najśmieszniejszym zjawiskiem są tzw. „strzelacze”. Jest grono magów na BN, którzy nagle w trakcie walki staja w miejscu i puszczają długą serię za wojem, który chodzi po skosie. Stoją i strzelają. Następnie gdy wystrzelają się z połowy many i wojownik ich powali oczywiście krzyczą, że woj. skosuje. To absurd. Żaden szanujący się mag nawet nie myśli o takiej sytuacji i od razu odskakuje od woja i zaczyna polowanie na nowo. Dla wojowników tacy właśnie magowie (którzy na pozór właśnie wydają się niezłymi graczami gdyż są „odważni” i nie uciekają) to najlepsze kąski. Jak mag stoi i pruje ile tylko fabryka dała to odruchowo woj. wchodzi na skos i robi wszystko aby podpuścić maga aby jeszcze wystrzelił z 10 FB. Doświadczeni magowie doskonale wiedzą o co chodzi i od razu odpuszczają. Tak naprawdę wojom sprawiają problem magowie, którzy potrafią go zranić gdy bardzo dużo skosuje. Woj. wtedy generuje wtedy laga, zaczyna tracić poczucie tego co się dzieje. W porównaniu z wyżej wymienioną techniką maga, z zranienia woja na skosie jest tylko jeden cenny wniosek dla wojów - jeśli za dużo skosujesz w niektórych sytuacjach (a jest ich więcej niż mniej) to niestety polegniesz z kretesem. Wg mnie problem skosów rozwiązuje się sam przez siebie jeśli ktoś rozumie co się dzieje (co nie zawsze oznacza, że także na tym panuje – nad lagiem ciężko panować). Zbyt wiele skosów woja pośle go do piachu (jeśli mag potrafi to wykorzystać), zaś zbyt mało ich sprawi, że gra stanie się rzeźnią. Z drugiej strony mag, który chce pretendować do miana „dobrego” maga nie powinien w ogóle prowokować sytuacji w których stoi jak pień i pruje ile wlezie w woja bo traci mane tylko na to aby trafić coś czego się trafić nie da. Woj. tylko na to liczy. Tak jak w każdym rodzaju walk liczy się idealny balans. Mordercze połączenie rutyny i zmyłek. Połączenie dużej ilości skosu gdy są bezpieczne ze zmianą skosów lub zawróceniem (bądź ucieczką z niebezpiecznego miejsca). Do tego trzeba dołączyć staranne techniki ataku. To jest diabelnie trudne i dla woja i dla maga. Problem w grze nie stanowi harmon, LOW HP itd. Problem polega na tym aby łączyć wszystkie wyżej wymienione rzeczy w środowisku, w którym panuje lag. To jest sztuka! Uważam osobiście, że gdy i mag i woj. rozumieją o co chodzi tak naprawdę to problemu skosów w ogóle nie ma. Woj. musi czarować w grze aby stanowić realne zagrożenie dla maga. To z kolei generuje chwilowy brak skosu i możliwości doskoczenia maga do woja i puszczenia w niego FB lub czekającą na lądującego woja po telepie naprowadzankę, którą przyjmie na klatkę. W idealnie wyważonej grze skos to nie będzie „chamstwo” lub lamerstwo. Skos będzie sposobem poruszania się woja po planszy i pewnym zagraniem wykorzystywanym w odpowiedniej sytuacji nie zaś bieganiem non stop w nadziei, że „może tym razem się uda przeżyć”. W dużej ilości przypadku to magowie prowokują (często nieświadomie) wojów do używania skosów zamiast dać im spokój (bo i tak ich konwencjonalnie nie trafią) i zaatakować nagłym tygrysem lub podpuścić aby skoczyli na maga telepem. Uważam problem skosów za rozwiązany raz na zawsze. Przejdźmy dalej. Czarna seria „Czarna seria” to wg mnie podstawa i klucz do walki woj. vs mag. Jest to często spotykany przypadek. Najprościej rzecz ujmując to po prostu (czy to przez laga czy przez popełniony przez nas błąd) oberwanie dwoma FB. W praktyce kończy się to tym, że zostaje nam tyle HP, że każdy kolejny strzał lub nawet odprysk od kolumny nas kładzie. Takie przypadki zdarzają się dość często. Uważam więc, że nauczenie się minimalizowania strat (zmniejszanie liczby takich wpadek) jest podstawową rzeczą jakiej należy się nauczyć. Dlaczego jest to takie niebezpieczne? Jest to bardzo niewygodna sytuacja. Teoretycznie, nawet jeśli nam zostanie 1 HP zawsze możemy się uleczyć healingiem. Otóż ZAZWYCZAJ NIE. Na to aby w praktyce użyć zaklęcia healing w duelu woj. vs mag trzeba brać pod uwagę pewną ponurą kalkulację. Dobry mag, który nas mocno i uważnie pilnuje rzadko dopuszcza do sytuacji, w której zdołamy się uleczyć bądź uciec i następnie się uleczyć. Najprawdopodobniej w trakcie puszczania zaklęcia (np. teleportu w celu ucieczki) mag zdąży do nas doskoczyć i władować nam 1 FB (nawet dwa jeśli jesteśmy powolni). Jeśli więc otrzymamy „czarną serię” to i tak w większości przypadków bardzo trudno będzie nam się uleczyć a tym samym przeżyć. Po prostu nie zdołamy uciec aby się uleczyć gdyż te szczątkowe HP, które nam pozostały po tym zagraniu nie wystarczy aby przeżyć tego FB z doskoku. Tak naprawdę, przy leczeniu bądź ucieczce, zawsze jest dobrze zakładać że dostaniemy jednego FB gdy mag nas mocno pilnuje. Oczywiście da się uciec i bez straty HP ale to oczywiście zależy już od przebiegłości obu graczy, doświadczenia, laga i odrobiny szczęścia (jak widać niestety od dość wielu czynników). Dlatego właśnie czarne serie są tak niebezpieczne. Kolejna trudnością jest trochę odmienna sytuacja. Nawet gdy uda nam się uskoczyć zaklęciem w inne miejsce planszy (z dala od maga) aby się uleczyć to nie znaczy, że już wszystko jest ok. Magowie równie często szybko nas po takim skoku lokalizują i teleportują się do nas w chwili gdy puszczamy zaklęcie healing po ucieczce (leczenie trwa tak naprawdę w realiach duelowania bardzo długo). Wtedy mag, zaraz po tym jak się dopiero co uleczyliśmy, może nam władować 1-2 FB i zabawa zaczyna się od nowa. Przestrzegam więc: starajmy się na samym początku nauczyć unikania „czarnych serii” a potem dobrze by było pomyśleć nad tym jak bez szwanku się uleczyć. W myśl „lepiej zapobiegać niż borykać się z przykrymi i trudnymi konsekwencjami”. Należy podkreślić pewną teoretyczna i ideową prostotę taktyk. Tak naprawdę duele woj. vs mag sprowadzają się do dwóch rzeczy z perspektywy maga. Albo woj. padnie w wymianie albo trzeba zranić woj. na tyle mocno aby potem go dobrze pilnując (tzn. obijając przy jego próbie uleczenia się) dobić. To są dwie główne idee do których magowie zmierzają. Mogą jednak zmierzać do nich różnymi drogami. Jak widzimy „włożenie” nam czarnej serii bardzo ułatwia magom zabawę zarówno w zwarciu jak i w pilnowaniu nas. Na wszystko w tej grze nie mamy wpływu jednak należy zdawać sobie sprawę czego unikać przede wszystkim i o co z grubsza chodzi przeciwnikowi. Pierwsza pomoc Leczenie się to prawdziwa sztuka. Zwłaszcza w grze z magiem, który czaruje morderczo szybko i w błyskawicznym tempie może się pojawić koło nas. Nie radziłbym już na samym wstępie healować się pod obstrzałem. To jest zły pomysł. Kończy się w najlepszym wypadku stratą many, gdyż praktycznie tyle samo HP nam zbije mag prując w nas FB ile my wyciągniemy z heal’a. Najlepszym wyjściem jest klasyczna kombinacja: ucieczka + heal. Zauważmy, że taka akcja podczas dueli woj. vs łuk była chyba najgorszym wyjściem. Łuk jest w stanie nie tylko podczas rzucania zaklęcia nas poturbować ale i zablokować nasze zaklęcie. Mag zablokować zaklęcia nie może i to jest duży plus na naszą korzyść. Uciekać można zaklęciem (teleport lub tańsza wersja – phasing) lub na piechotę. Czasem ucieczka na piechotę może być zaskakująca (to dobrze) ale łatwo z kolei się magowi wpakować pod nogi uciekającego woj. i go zdmuchnąć. Po „wyskoczeniu” z niebezpiecznej sytuacji rzucamy czar healing lub uciekamy dalej. Pamiętajmy o kalkulacji o tym co może się stać podczas rzucania zaklęcia, o czym pisałem wyżej. Leczenie jest tutaj bardzo ważne. Gdy w duelach łuk vs woj. byliśmy w stanie w praktyce z dość dużym powodzenie ubić łuk bez sporej ilości HP (kwestia złapania łuka i wyprowadzenia odpowiedniej ilości ciosów), w duelach woj. vs mag niestety sprawa już nie wygląda tak prosto. Przy małym lagu w grze, duel może się także do tego sprowadzić. W praktyce jednak lagi często są spore i ciężko ubić maga podczas wymiany tak aby nie przyjąć na klatkę jednego FB lub dwóch (czasem i więcej jeśli bijemy w obraz a mag nas swobodnie ostrzeliwuje). Dlatego tutaj uzdrawianie się jest tak bardzo istotne. O wszystkim o czym powinien wiedzieć każdy woj.: nakładanie się zaklęć itd. pisałem w „Strzale” więc tam odsyłam wszystkich ciekawskich. Przebieralnia, czyli co na siebie założyć Kwestie doboru sprzętu odkładałem do tego momentu celowo. Na razie dość ogólnie pisałem o czarnej serii, o tym aby przeżyć 2 FB i dość szczegółowo o LOW HP. Tutaj chciałem podać główne zasady jakimi powinien kierować się wojak przy doborze sprzętu uzasadniając każdy krok w oparciu o to co napisałem wyżej. Poprzednie strofy stanowiły jakby wstęp do tego o czym teraz będzie mowa. Teraz mogę wyjaśnić co miałem na myśli pisząc o „klasycznym” magu we wstępie. Tutaj zajmę się dobieraniem sprzętu i analizą cech jakie posiada taki mag, czyli mag nie używający zbroi z wysokim AC, z blokowaniem tarczą naszych ciosów. Jednak pisząc dalej nie odrzucam możliwości używania przez maga wszystkich czarów a w szczególności china lightning i flash’a. • Sprawa LOW HP: książkowy mag, który nie obniżał życia, ma bazowe 138 HP w konfigu „klasycznym” na woja. Zatem teoretycznie, aby nie „działało” LOW HP powinniśmy mieczem zadawać obrażenia mniejsze niż 138. Są tutaj jednak dwa „ale”: Pierwsze „ale”: Mało jaki mag dzisiaj ma takie właśnie bazowe HP. Z reguły są one mniejsze. Drugie „ale”: Obniżenie obrażeń poniżej maksymalnych 138 nie jest w cale takie proste. Jest to do zrobienia lecz wielkim kosztem. Wg mnie zbyt wielkim. Przedstawię poniżej kilka konfiguracji uzbrojenia wg mnie godnych uwagi. 1) Ruby helm of whale Strange sword of haste (claymore 1-12) Emerald shield of the tiger Gold ring of life Dragon’s ring of wizardry Dragon’s amulet of wizardry Plate of whale Przedstawiam osiągi tego konfigu na screenie poniżej: Screen 1 Komentarz: Zwracam uwagę na fakt, że żadne z zamieszczonych tutaj przedmiotów nie daje wkładu do obrażeń w celu ich minimalizacji. Jak widać otrzymujemy obrażenia, które by nas interesowały GDYBY mag miał bazowe HP. Ten konfig ma umiarkowaną ilość HP (choć w zwarciu z magiem o wiele lepiej sprawdza się konfig z większą ilością HP gdyż mi udawało się często wygrywać zwarcia z pozostawionymi np. 25 HP (a mam ponad 680). Dość mało jest tu many. Praktycznie tracimy jeden dodatkowy healing i trochę teleportów. Może to sprawiać problemy zwłaszcza walcząc z magami, którzy czekają aż wystrzelamy się z many. 2) Ruby helm of whale Strange sword of haste (claymore 1-12) Emerald shield of the tiger Dragon’s ring of wizardry Dragon’s ring of wizardry Dragon’s amulet of wizardry Plate of whale Screen 2 Komentarz: Tutaj mamy także obrażenia o jakie nam chodzi jednak gigantycznym kosztem. HP jest tutaj bardzo mało. Mądry mag szybko założy laskę +2 do wszystkich czarów i będzie nas zabijał dwoma FB. Nie przeżyjemy nawet czarnej serii. Gra będzie bardzo ciężka w praktyce. Mała ilość HP to wada, która zadaje śmiertelny cios temu konfigowi. 3) Ruby helm of whale King’s sword of haste Emerald shield of the tiger Dragon’s ring of zodiac Dragon’s ring of zodiac Dragon’s amulet of zodiac Plate of whale Screen 3 Komentarz: Ten konfig wg mnie ma same zalety. Ogromna ilość HP, pozwalająca przeżyć czarną serię i czasem jeszcze nawet odłamek od kolumny lub FB z dużej odległości. Jak pisałem wyżej takie duże HP czasem sprawiało, że po wymianie to ja stałem ze śladowa ilością HP ale mag już leżał. Kolejnym plusem jest duża ilość many pozwalająca swobodnie rozwijać ofensywę opierającą się o zaklęcia. Nie zwracam zupełnie uwagi na kwestię LOW HP. Grałem tymi wszystkim konfigami swego czasu i nie zauważyłem różnicy czy gram z takim DMG, który „daje” magowi LOW HP czy też nie. Ten konfig, opierając się na tej myśli, ma za to sporo DMG (co właśnie uważam za zaletę!) co zmniejsza ilość ciosów jakie musi przyjąć mag. Uwaga ogólna: Chciałem podkreślić jedną rzecz. Używam tutaj konfigów rozmyślnie stawiających na wszystkie odporności. Nie mam nic przeciwko gdy mag posługuje się całym arsenałem zaklęć więc stawiam na gruntowne przygotowanie się do takiej wymiany. Kolumny W tych duelach kolumny są przekleństwem. Zalecam unikanie ich jak i innych przeszkód, które mogą sprawić iż zejdziecie ze skosu. Poza tym FB ma jedną nieciekawa właściwość. Na kolumnie lub ścianie rozpryskuje się rażąc wszystko co znajduje się obok pewną ilością obrażeń. Jest to wspaniały prezent dla maga, który bez problemu może spopielić nieuważnego woja kręcącego się wokół kolumn. Nawet fakt, że będzie iść po skosie przy kolumnie o którą rozbija się FB nie zapewni wam bezpieczeństwa. Dostaniecie odłamkami. Czasem tylko mogą służyć za pomoc gdy stoją na drodze FB, które lecą od maga (służą wtedy jako tarcza jeśli przy nich nie stoimy). Wtedy można zmienić skos lub pójść w inne miejsce. Oczywiście mag będzie robił wszystko aby nas i jego nie oddzielała żadna przeszkoda. Fireball Według mnie temu zaklęciu należy się osobny paragraf. Chcę tu wyrazić nie nienawiść lecz podziw. Jest to chyba najbardziej klasyczne, kozackie i najdoskonalsze zaklęcie w tej grze. Czy ktoś sobie wyobraża maga bez FB? Ten szczyt techniki magicznej w Diablo1 posiada wiele wspaniałych właściwości. Po pierwsze jak na możliwości maga jest stosunkowo tanie. Charakteryzuje się rozpryskiem, o którym pisałem wyżej więc także razi gdy uderzy o ścianę lub kolumnę podczas gdy stoimy w pobliżu. Jest jeszcze jedna rzecz jaka należy wiedzieć o FB. Z im większej odległości przyjmiemy FB tym mniejsze obrażenia otrzymamy. Dysponując więc pulą 686 HP jesteśmy, w sprzyjających okolicznościach, przeżyć 2 FB z bliska plus jednego FB z daleko lub odłamek od kolumny. W praktyce sporo HP się zawsze przydaje jednak musi ono być zrównoważone sporą ilością many gdyż nie liczyłbym na fakt, że „jak dostatecznie długo pochodzimy skosem to mag sam do nas przyleci”. Nie zawsze tak jest. Z reguły wtedy wprawny mag wykończy nas gdy będziemy zbyt długo biegać po skosie. Po prostu standardowym zagraniem czyli wskoczeniem pod nogi woja. Oczywiście mag ryzykuje gdyż teoretycznie (i czasem w praktyce) można złapać maga, który myśli że już wręcz odruchowo i bezkarnie może takie rzeczy robić. Praktyka jednak pokazuje (na co oczywiście wpływa lag), że dłuższe bieganie po jednym skosie, zarówno w przypadku dueli z magami jak i z łukami, kończy się przykro raczej dla woja. Lagowanie czarami Pisałem już o tym w „Strzale” lecz tutaj to przybiera swoja ekstremalną postać. Zauważmy, że gra z magiem jest najeżona czarami, szybkimi skokami i znikaniem co powoduje opóźnienia w grze. Po dłuższej grze można być świadkiem naprawdę dziwnych rzeczy. Są magowie, którzy także celowo pomiędzy rundami (czekając np. aż zniknie Guardian) puszczają zaklęcia np. MS, healingi lub blood star’y. Wszystko to ma na celu podkręceniu laga, który jak już się przekonaliśmy, sprawia, ze wprawny mag ma o wiele, wiele łatwiej. Problem jest wtedy z perspektywy woja z wyczuciem momentu kiedy tak naprawdę przeprowadzić te ostateczne natarcie na maga. Często jest tak, że wybiera się zły moment i można zostać zdmuchniętym gdy się bije pozostawiony obraz. Oczywiście my także możemy wtedy czarować pomiędzy rundami lub zwrócić uwagę magowi. Trzeba jednak być świadom tego o co chodzi, w jakim celu się to robi. A robi się to w jednym celu przecież – podkręcenie laga. Tak jak pisałem, prawie wszystko tutaj się sprowadza do laga. Lag także utrudnia unikanie ognistych kul. Oczywiście gdy widzimy, ze mag nam się pakuje pod nogi abyśmy zeszli ze skosu (w celu władowania nam FB) można często tego uniknąć zawracając. Jednak nie jest to proste gdy są w grze spore lagi. Wtedy w praktyce my zauważymy to już dawno po tej sytuacji. U nas mag będzie dopiero puszczał zaklęcie aby np. nam wskoczyć pod nogi i nam spadnie nagle HP gdyż mag zrobił to już szybciej jednak dopiero teraz gra nam to pokazuje oczywiście przez laga. Nauczyć się używać i grać z lagami to mistrzostwo. Potrafić zabić maga celowo się tym posługującego i umieć się bronić także w oparciu o lagi – to sztuka. Sztuką zaś nie jest bieganie po planszy skosem lub bezmyślne „skakanie i machanie” co na pierwszy rzut oka może wprowadzić naiwny obraz woja „wiedzącego o co biega bo dużo czaruje”. Gra z magami jest wyzwaniem i to trudnym. Właśnie dlatego, że wbrew przekonaniu wielu, lag był, jest i będzie podstawową bronią w tych duelach, dokładnie tak samo powszechnie wykorzystywaną jak w duelach woj. vs woj. Po tym co napisałem mogłem wprowadzić wojów w stan smutku i braku nadziei. Tak oczywiście nie jest. Lag jest potężna bronią i tak samo może obdarzać wygraną jak i przynosić zagładę temu, kto go „nadużywa” lub „niedocenia”. Po prostu jak najszybciej należy zrozumieć, że to taka sama idea walki jak woj. vs woj. tylko, że na innych zasadach i innych postaciach. Bronią jest lag. A bronią można się nauczyć władać. Może nie do końca lecz wszyscy wiemy, że niby wszyscy mają lagi a jednak niektórzy wygrywają a inni nie. Tym się należy posługiwać. I im szybciej to zrozumiecie tym lepiej gdyż świat od podstaw budowany z innego punktu widzenia po latach gry może was zaprowadzić w zupełnie nowe miejsca i dać nowe możliwości. Nauczenie kogoś jak poprawnie wyprowadzać ataki, jakie są zagrania, jak atakować maga itd. to wszystko marność. Tego się każdy choćby sam metodą prób i błędów nauczy. Przekazanie komuś jednak „myśli przewodniej” to co innego. Podstawowe zasady Tutaj chciałem przedstawić mój osobisty pogląd na zasady dotyczące dueli woj. vs mag. Chciałem tu omówić co wg mnie wolno a co nie, co nie wypada i co wg mnie jest niegodne maga czy też woja. Po pierwsze chciałem zaznaczyć, że nie wyznaję idei „wszystkie chwyty dozwolone byle tylko rozpieprzyć wroga”. Uważam, ze duel jest sprawdzeniem się dwóch graczy pod względem umiejętności a nie tego kto jest bardziej cwany. Uważam, że do tego zupełnie wystarczą standardowe i utarte już zasady. Ostatnio jednak słychać o mniejszych lub większych wałkach do których osobiście mam negatywne podejście. Przechodząc do sedna sprawy. Uważam (uzasadnienie zostało zawarte w tekście), że protesty przeciwko LOW HP, harmonów itd. są nieuzasadnione. Mi osobiście nie przeszkadza jeśli mag ma mało HP lub używa przedmiotów dających „fastest hit recovery”. Jestem jednak przeciwko rozkrzyżowywaniu mieczy przez magów. Duel to duel a w duelu powinno się mieć ustawione miecze skrzyżowane. To nie jest coop. Stanowczo jestem przeciw ostatnio modnym motywom z laską FB w plecaku maga (na wypadek! Gdyby mu się mana skończyła i wtedy naiwnego woj. biegnącego na maga bez MS dałoby się rozpieprzyć na milion kawałków). Uważam, że jest to niegodne gdy po zbiciu many mag nagle zakłada taką łaskę i pruje w woja ile fabryka dała. To nie jest sprawdzanie swoich umiejętności w walce z przeciwnikiem. Wg mnie równie dobrze można kogoś skroić PK bo takiemu delikwentowi musi jedynie chodzić o ucho bo po co inaczej w taki sposób kłaść kogoś? Także nie popieram motywów ze zmiana biżuterii, dzięki czemu możemy na ostatku wyszarpnąć odrobinę many. Uzasadnienie tego faktu jest identyczne jak w przypadku powyżej. Nie mam nic przeciwko temu aby mag używał całego arsenału czarów, włącznie z chain lightning i flashem. Uważam, że nie można nakładać restrykcji na arsenał, który zgodnie z ideą Blizzarda powinien znajdować się pod ręką maga. Laski dające +2 do wszystkich czarów uważam za wspaniałe urozmaicenie gry i cenię magów, którzy w dogodnej dla nich chwili (odpowiedni konfig woja itd.) potrafią porzucić standardowego dream’a i tarcze na rzecz właśnie zwiększenia obrażeń. Jeśli woj. nie jest w stanie przeżyć na pełnym HP dwóch FB z bliska to nie wróżę rewelacji. Co do sprzętu woja ciężko mieć jakiekolwiek zastrzeżenia. Po prostu ma to na co gra może mu pozwolić. Oczywiście czary może używać wszystkie. Uwaga: Poradnik tyczy się dueli z klasycznym magiem. Nie będę się tu na razie wypowiadał na temat zestawów maga z wysokim AC itd. Zagrania maga Tutaj podzielę się kilkoma spostrzeżeniami na temat taktyk magów. Nie będę tego rozdrapywał na części pierwsze bo to jak mag atakuje itd. to chyba większość wie lub się sama dowie z praktyki duelowania z nimi. Cześć rzeczy także opisałem wyżej. Istotne jednak wg jest spojrzenie globalnie na to do czego dąży mag i jakie obiera główne ścieżki aby osiągnąć cel. Cel owy jest oczywisty – położyć woja najczęściej go mocno raniąc i pilnując gdy próbuje się uleczyć – wtedy zamierza dorwać woja i go dobić. Jednak dotarcie do tego etapu gry może przebiegać różnie. „Łaziki” Są magowie, którzy nie bawią się w „ostrą ofensywę” lecz dużo chodzą po planszy i czekają na odpowiedni moment. Czuwają aż woj. stanie się mniej czujny lub gdy popełni błąd. Wtedy zazwyczaj skaczą, próbują poturbować woja i odskoczyć. Jeśli wojaka naprawdę mocno ugryzą to następuje to co napisałem we wstępie tego paragrafu. Ściganie woja. Taktyka ta jest wg mnie przepiękna i uwielbiam z takimi magami grać. Postępują rozważnie, nie dają się złapać (każda próba puszczenia zaklęcia przez woja kończy się natychmiastową ucieczką) przez co mogą woja także wykończyć ekonomicznie. Nie czarują jak opętani lecz każdy ruch jest przemyślany i prowadzi do bliższego lub odleglejszego celu. To mi się podoba. To jest to. Gra z takim przeciwnikiem sprawia mi najwięcej przyjemności. Problem ze złapaniem takiego maga polega także na tym, że sporo chodzą po planszy przez co teleporty trzeba rzucać w miejsca prziwydwań ich ruchów. Często jest to poducha mająca na celu „wystrzelanie” się woja z many. Ciężko się gra z takimi magami, którzy równie silnie atakują co się bronią. Brawa. (Wspaniałe jest uczucie zadowolenia gdy takiego przebiegłego maga uda się czasem złapać teleportem!) Są także magowie, którzy preferują ofensywę. Stworzenie dużego laga i non-stop naciskanie na woja, aż popełni błąd. Technika równie niebezpieczna jak skuteczna. Problem z takimi magami polega, że dość szybko generują sporego laga co wprowadza dodatkowe utrudnienie w rozgrywce. Najprawdopodobniej będziemy dość często dostawać pojedyncze FB wiec opanowanie sztuki ucieczki i leczenia się jest sprawą najwyższej wagi. Należy uważać z czarowaniem gdyż łatwo można zostać złapanym na puszczaniu zaklęć gdy mag ciągle koło nas skacze i nas obstrzeliwuje. Jednym ze sposobów prowadzenia rozgrywki (czasem tez tylko jednym z wielu wykorzystywanych zagrań) jest czekanie na woja. Czasem mag się zatrzymuje w miejscu co woj. wyrwany z zawieruchy może interpretować jako pomyłkę maga, chwile zagapienia, i pędzi na maga najczęściej telepem. To pułapka. Mag szybko odskoczy, puści napro i wylądujemy z obniżonym HP. Czasem to lag zatrzymuje maga na naszym ekranie a czasem jest to właśnie zamierzone przez przeciwnika. Na początku ciężko odróżnić jedno od drugiego. Ważne jest doświadczenie. Poza tym równie istotna jest cierpliwość. Po kilku chwilach zatrzymanie wywołane lagiem sprawi, że ten obraz zniknie. Gdy jednak po pewnym czasie nie znika to na 99% mag cos kombinuje. To dość powszechna poducha. Należy się na nią uczulić. Trzymanie się góry Dość mądrym rozwiązaniem z perspektywy maga jest wspomniane trzymanie się góry planszy. Po pierwsze, mag trzymający się góry widzi nas gdy my go nie widzimy. Otóż widzi czubek naszego miecza poruszający się po dolnym brzegu ekranu. Przeczy to założeniu, że tylko woj. ma alibi na przewagę obserwacji z racji odwrotnego ustawienia i obserwowania tylko kuli MS’a u maga. Daje to wspaniałe możliwości magowi. Może w ten sposób spokojnie analizować gdzie idziemy i w dogodnym dla niego momencie skoczyć pod nas (lub gdy zmieniamy skos bo go właśnie szukamy) i zranić. Dość mądre posunięcie maga zwłaszcza, że przy tym można chodzić po górze planszy przez co utrudnione jest doskoczenie woja do maga teleportem. Oczywiście idealny mag to taki, który wspaniale łączy wszystkie te umiejętności. To samo tyczy się wojownika. W dziedzinie dueli najważniejsza jest wszechstronność a nie monotonia i upatrzenie sobie jednej tylko techniki. Płynne i szybkie na tyle aby przeciwnik nie zdarzył zareagować w porę przechodzenie z jednego sposobu gry w inny to jest właśnie sztuka duelowania. Na opanowanie tego składa się wiele czynników: panowanie nad nerwami, zdolność szybkiego i rozsądnego myślenia (zwłaszcza tutaj gdzie tempo rozgrywki jest duże) i przede wszystkim wspaniale opanowanie rzemiosła wojennego. Takie rzeczy nabierzemy tylko poprzez długotrwałe treningi i duele. Walka to tylko i wyłącznie doświadczenie i spryt. Przynajmniej jedno z tych dwóch (doświadczanie) wymaga wytrzaskania ogromnej ilości godzin na arenach. Nie marnujmy więc czasu i bierzmy się do roboty! Ekwipunek maga Tutaj zamieszczę, już bardziej w ramach dodatku, przykładowy ekwipunek maga z jakim najczęściej będziemy się spotykać na arenach BN. Chodzi tutaj o podanie choćby orientacyjnej ilości many, obrażeń z FB itd. Co mag ma na sobie? Thinking Cap Naj’s Light Plate Dreamflange Crimson shield of brillance Dragon’s amulet of wizardry Dragon’s ring of wizardry Dragon’s ring of wizardry Uwaga: Na screenach poniżej zamieszczam również informacje o najpowszechniejszych czarach podczas dueli. Screen 4 Screen 5 Screen 6 Zakończenie Tutaj dobiega kres mojego opisu podstawowych zasad i prawideł jakie rządzą duelami woj. vs mag. Na pewno, jak zawsze, są rzeczy których nie poruszyłem z różnych powodów, choćby z zaniedbania lub po prostu braku pamięci. Nie to jest jednak celem tych zapisków. Nie chodzi tu o to aby wyspowiadać się z wiedzy na jakiś temat. Idea jest taka aby przybliżyć wojom i magom pewne aspekty gry i wyjaśnić wiele nieporozumień targających graczami już od dłuższego czasu. Zachęcam także wojów do nauki lub choćby podejmowania wyzwania nauki gry na magów. Taka gra oczywiście nie musi być płodna w rozmaite sukcesy (i na początku na pewno nie będzie) lecz jest to jeszcze jeden aspekt gry wojem. Nie należy pozostawiać zamkniętym na takie rzeczy. Ubarwiają one grę a przy tym woj. uczy się nowych rzeczy i poznaje różne aspekty swojej postaci o których przedtem nie zdawał sobie postaci. Ogólnie rzecz ujmując: taka gra na pewno was rozwinie i nie sprawi, że cofniecie się choćby o krok w swych postępach – na pewno was nie uwsteczni. Jedyne co możecie zrobić to zyskać: nowe umiejętności bądź ciekawe chwile spędzone na nauce tej wspaniałej gry jaką jest Diablo1. Chciałem tutaj podziękować zwłaszcza kilku magom, którzy służyli bardziej świadomie lub mniej za poligon doświadczalny. A więc podziękowania nalezą się: Chereticowi, DeSimo, Rascie, Monocerorowi, GuessWho, Irgienowi, Skatow i SmokPablo. Kolejność jest dowolna i nie zamierzona. Dzięki za współpracę i mam tylko skromną nadzieję, że gra ze mną dawała wam tyle samo przyjemności co mi gra z wami. Pozdrawiam.
  21. Poradnik użtwania moda ButtonWarp Download: http://www.mediafire...dyqbfrynoxjd048 Skan: Button Warp służy do robienia guzików, które teleportują po wciśnięciu. 1. Zaczynamy idąc na miejsce DO KTóREGO MA TELEPORTOWAĆ GUZIK i wpisujemy /bw make <nazwa>. 2. Stawiamy guziczek, celujemy na niego i piszemy: /bw link <nazwa> To są dwie, najważniejsze komendy, reszta jest na samym dole tematu. Permission: buttonwarp.use - pozwala używać Warpów buttonwarp.getreward - pozwala tej grupie odbierać pieniądze z warpów, jeżeli została ustalona jakaś cena. buttonwarp.make - pozwala tworzyć warpy Komendy: /bw make [Name] - Tworzy warp do tej lokacji /bw make [Name] nowarp - Tworzy warp, który nie teleportuje do aktualnej lokacji (później trzeba dodać) /bw move [Name] - Przenosi Warp do aktualnej lokacji /bw link [Name] - Podłącza guzik do warpa [Name] /bw unlink [Name] - Odłącza guzik od warpa /bw delete [Name] - Usuwa Warp odłączając od niego guziki /bw amount [Name] [Amount] - Ustawia opłatę za warp /bw source [Name] server - Generates/Destroys money /bw source [Name] [Player] - Gives/Takes money from Player /bw source [Name] bank [bank] - Gives/Takes money from Bank /bw msg [Name] [Msg] - Ustawia wiadomość pokazywaną po teleportacji /bw time [Name] [0'0'0'0] - Ustawia czas, po którym można ponownie użyć warpa [Name] /bw type [Name] [Type] - Sets cooldown type for using Warp /bw list - Lista Warpów /bw locate [Name] - Gives location of Warp /bw rl - Reload Button Warpa
  22. 1. Wchodzimy na stronę główną gry i klikamy na newsa o darmowej postaci http://eune.leagueoflegends.com/ 2. Patrzymy się na dolny cytat i klikamy na "YouTube" 3. Klikamy na "Subskrybujcie!" a następnie "Zezwól na dostęp" Gratulacje. Masz nową postać wraz ze skórką
  23. Backdoor - atakowanie budynków przeciwnika bez creepów, powszechnie uważane za nielegalne Buff - umiejętność, która wzmacnia jednostkę, na której została użyta Creep - dowolna jednostka niekontrolowana przez żadnego gracza Disable - czar, który w jakiś sposób pozwala na unieruchomienie lub uniemożliwienie danemu bohaterowi używania umiejętności np. Silent, Stun Exp (Experience) - doświadczenie w grze, zdobywane poprzez zabijanie hero lub creepów, ilość doświadczenia Farm - zabijanie creepów w celu zdobycia złota i doświadczenia Feeder - osoba, która dużo umiera, zwykle określenie to stosuje się na bardzo złych graczy :] Gangbang, Gang, Gank - atakowanie hero z zaskoczenia, zazwyczaj z przewagą liczebną własnej drużyny Harass - nękać, wszelkie akcje związane z utrudnieniem creepowania przeciwnikowi poprzez atakowanie go w sposób tradycyjny bądź czarami Heal - prośba o uleczenie za pomocą odpowiedniego skilla lub przedmiotu Imba (Imbalanced) - określenie stosowane najczęściej w odniesieniu do hero, którzy są zbyt silni, można także użyć w odniesieniu do bardzo dobrego gracza Lane - pojedyncza linia w grze, tzn. ścieżka główna, wzdłuż której usytuowane są wieże. Są 3 lane'y w grze: górna (Top), środkowa (Mid), dolna (Bottom, Bot) Lane Control - kontrolowanie linii w grze poprzez utrzymanie creepow w dogodnym dla siebie miejscu Last Hit - dobijanie jednostek wrogich lub neutralnych, gdy ich punkty życia są na jeden atak Leaver - osoba, która opuszcza grę, słowo to ma bardzo negatywny oddźwięk Missing in action (MIA) - używane, gdy jakiś hero znika z naszego lane i nie wiemy gdzie się znajduje Newbie - używane w odniesieniu do nowych graczy lub w znaczeniu negatywnym, podobnym jak Noob Nerf - osłabianie hero, głównie przez twórców gry w kolejnej wersji Noob, Nub, Nab - słowo o negatywnym wydźwięku, używane zwykle w odniesieniu do graczy bardzo słabych, głupich lub upartych. Często używane także w sytuacjach humorystycznych do znajomych Nuke - używanie czarów, które zadają obrażenia Push - atak na baze/wieze przeciwnika, zwykle stosowne z duzym entuzjazmem po wygranym team fighcie azeby wykorzystac fakt braku obroncow Shop - sklep w grze, używane także jako deklaracja udania się do sklepu Slow - umiejętność, która pozwala na spowolnienie przeciwnika Stun - umiejętność, która uniemożliwia przeciwnikowi jakiekolwiek akcje, tj. poruszanie się lub rzucanie czarów Tank - bohater o dużej ilości HP lub akcja polegająca na wtargnięciu w środek walki i przyjęciu dużej ilości obrażeń Quitter, Kitter - patrz: Leaver OP - Overpowered - postac zbyt silna w wyniku blednego lub nieprzemyslanego balansu przeprowadzonego przez tworcow gry. Popularne skróty: AoE (Area of Effect) - zasięg działania, określenie umiejętności, które swoim działaniem obejmują obszar, a nie jedną jednostkę B (Back) - cofnij się, wezwanie do powrotu BS (Backstab) - atak z zaskoczenia, dosłownie "atak w plecy" BS (Bullshit) - "gówno prawda" ładnie to ujmując czyli wulgaryzm DoT (Damage over time) - obrażenia w czasie, czary, które zadają obrażenia przez określony czas, np. malefic visions, explosive shoot, ignite. GG (Good game) - dobra gra, pisane po zakończeniu rozgrywki lub bezpośrednio przed startem, taka oznaka dobrych manier i uznania dla rywali HP (Hit Points) - punkty życia Invis (Invisible) - niewidzialność, runa jasnofioletowa w rzece lub niewidzialna jednostka KS (Kill steal) - kradzież zabójstwa, czyli akcja polegająca na wyczekiwaniu z użyciem skilla aż do momentu, gdy wrogi hero będzie miał bardzo niskie HP, bardzo źle odbierane przez graczy Lvl (Level) - poziom bohatera MIA, Miss (Missing in Action) - zaginął w akcji, używane, gdy jakiś hero znika z naszego lane i nie wiemy gdzie się znajduje Pub (Public game) - gra publiczna Reg, Regen (Regeneration) - regeneracja, także w odniesieniu do zielonej runy w rzece RMK (Remake) - stwórz od nowa, najczęściej wezwanie hosta do stworzenia gry na nowo, np. gdy ktoś wyjdzie we wczesnym etapie gry. Ulti (Ultimate ability) - umiejętność ostateczna, czyli skill dostępny od 6. lvl-u FFS - for fuck sake - w polskim serialu przetlumaczyliby to 'na milosc boska' ;> WTF - what the fuck - co jest k%&#036;#a? AFAIR - as far as i remember - tak daleko jak siegam pamiecia AFAIK - as far as i know - z tego co wiem IM/H/O - in my opinion, in my honest opinion - czyt. sadze ze BRB - be right back - zaraz wracam BBL - be back later - bede pozniej W8 - wait - poczekaj FU - fuck you - pierdol sie STFU - shut the fuck up - zamknij sie k%&#036;#a ROTFL - rollin' on the floor laughtin' - lezac na podlodze i smiejac sie (tak, z Ciebie) OMG - oh my god - o moj boze OMD - oh my days - o moje dni, czyt. ja pierdole GTFO - get the fuck out - wypierdalaj N1 - nice one - czyt. niezle BG - bad game - zla rozgrywka OMM - out of mana - brak many M8 - mate - stary/przyjacielu/kumplu OMW - on my way - nadchodze Carry - Postać zasadniczo słaba na początku(drużyna ją "nosi"), jak pójdzie dobrze w early to w late potrafiącą "nosić" swoją drużynę Disabler - Bloker, ten tag mają chyba champy z silencem w skillach. Farmer - postać dobrze farmiąca miniony Flee - postać z dobrym mechanizmem ucieczki hastle - postać mająca jakiegoś skilla dzięki któremu zwiększa prędkość (swoją albo kompana) Melee - postać walcząca wręcz(bliski dystans) Ninja - postać mająca energię zamiast many Pet - postać która przywołuje jakiegoś peta(np. misiu Annie) Pusher - postać dobrze pushująca Ranged - postać walcząca na dystans Revive - postać mająca jakiś skill związany ze wskrzeszeniem (np. ulti Zilean'a) Scout - postać mająca możliwość zwiadu. Ciężko to wytłumaczyć. Shield - postać posiadająca tarcze Snare - postać która ma skilla dzięki któremu może zablokować przeciwnika w miejscu Stealth - postać która posiada skradanie/niewidzialność Support - support, postać wspomagająca kompanów(buffy/debuffy) Teleport - postać mająca w skillu teleportacje Tough - "twarda" postać. Posiada skill sprawiający, że ciężko ją zabić (np. ulti Siona)
  24. 1.Historia W odległej krainie Lokfar żył sobie pewien żeglarz, imieniem Kegan Rodhe. Podobnie jak inni przedstawiciele tego ludu, Kegan i jego towarzysze mieli w zwyczaju pływać po okolicznych morzach, okradając tych, którzy mieli nieszczęście zwrócić na siebie ich uwagę. Jedni uważali go za potwora; inni zaś — za zwyczajnego człowieka. Pewnej nocy, płynąc przez arktyczne wody, zauważyli dziwne światełka tańczące w mroźnej oddali. Było w nich coś hipnotyzującego, co przyciągało ich do tego, jak ćmy do płomienia. Przybili do skutego lodem brzegu, niedaleko którego znaleźli jaskinię. Jej ściany pokryte były starożytnymi runami. Nie wiedząc, co oznaczają owe znaki, Kegan powiódł swoich towarzyszy do środka. W głębi jaskini znajdowała się lodowa klatka, w środku której tańczył strzelisty płomień. Wydawało się niemożliwym, by jakikolwiek ogień mógł płonąć w miejscu takim jak to. Tańczący płomień hipnotyzował ich niczym pieśń syreny, urzekająca i uwodzicielska. Inni bali się podejść, ale Kegan zbliżył się do niego, wyciągając swą dłoń... Jest to ostatnia rzecz, jaką pamięta, bowiem teraz jego ciało należy do Branda. Jest to istota z dawnych czasów, być może poległa w Rune Wars. W starożytnych tekstach znana jest jako Płomień Zemsty. Stworzenie to powstało z ognistej nienawiści, a jego jedynym celem jest zniszczenie świata ludzi i Yordlów. Nikt nie wie, skąd Brand wziął się w Valoran, ale jak tylko tu przybył, natychmiast zaczął grabić wszystko, co tylko wpadło mu w oczy. Został jednak pokonany przez siły Demacii, w skutek czego musiał dokonać wyboru: walczyć w ramach League albo zginąć. Nietrudno się domyśleć, że postanowił wykorzystać swe niszczycielskie moce w ramach League. Przynajmniej na razie.. 2. Zalety i Wady + Genialny farmer dzięki 3 skillom AoE + stun + bardzo mocne combo + bardzo mocny haras dzięki pasywce + dzięki wielkiemu dmg na początku można się łatwo nafeedować - jak każdy caster jest mało wytrzymały - na początku manożerny - duże coldown 3. Opis Postaci Płomień - Każdy czar rzucony przez Branda ( oprócz summoner spells) podpalają cel zadając obrażenia równe 2% maksymalnego zdrowia przeciwnika przez 4 sekundy. Spalenie - Brand rzuca pred siebie kulę ognia zadajac obrażenia magiczne. Jeżeli cel stoi w płomieniach cel zostanie ogłuszony na 2 sekundy Słup Ognia - Po krótkiej przerwie, Brand przywołuje słup ognia zadający obrażenia wrogom znajdującym się na danym obszarze. Osoby stojące w płomieniach otrzymują dodatkowy DMG. Pożoga - Brand przywołuje potężne uderzenie zadające magiczne obrażenia swojemu celowi. Jeżeli cel stoi w płomieniach, pożoga przenosi się na jednostki znajdujące się w pobliżu. Pirkoklazm - Brand przyzywa strumień niszczycielskiego ognia zadający obrażnie przy każdym odbiciu. Jeżeli cel stoi w płomieniach pyro będzie leciał szybciej (odbija się maks 5 razy) 4. Specializacje i Runy Greater Mark of Insight - + 0.95 Magic penetration x9 Greater Seal of Clarity -+ 0.065 Mana regen per lvl x9 Greater Glyph of Potency - +0.99 AP Greater Quintessence of Potency - + 4,95 AP x3 Polecam postać.
  25. Witajcie w tym tutorialu postaram się jak najlepiej opisac elektryke minecrafta a więc zaczynajmy 1.Znalezienie i wydobycie Redstone Ore Redston Ore: Ciekawostki: Redstone można wydobyć tylko za pomocą żelaznego kilofa po wydobyciu rudy pojawiają się 4 kawał redstone: 2.Redstone Torch [Czerwona pochodnia] Informacje: Podstawowy przedmiot w elektryce minecrafta stosowany w negacjach ale również jako zródło energi 3.Redstone Repeter Informacje: Stosowany przy wielu mechanizmach/płapka opuzna przepływ prądu 4.Piston Informacje: Piston słuzy do wysuwania klocków stosowany w prawie każdym mechanizmie 4.Lepki Piston Informacje: Zastosowanie tosamo co piston tylko że ten dodatkowo przyciąga jeszcze klocki 5.Zródła Energi Informacje: Czyli wszystkie przedmioty którymi możemy włączyc prąd a) Przycisk Dzwignia c) Płytka naciskowa drewniana d) Płytka naciskowa kamienna e) Czerwona Pochodnia To by było natyle jutro powstanie 2 częsc tutoriala zatytułowana proste mechanizmy i negacje Autor: JodaMinecraft
×
×
  • Create New...

Important Information

Prosimy o akceptacje Regulaminu Forum Guidelines