Jump to content

Witaj gościu! Zarejestruj się tutaj, aby móc w pełni korzystać z funkcji forum. Zachęcamy Cię również do pisania postów i uczestniczenia w forumowym życiu!

Jeżeli jesteś już użytkownikiem naszego forum, zaloguj się klikając tutaj.

____________________

Twoi Administratorzy :)

Search the Community

Showing results for tags 'poradnik'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Linki GWT
    • Facebook GWT
    • Hurtworld - Polskie serwery - hw69.pl
    • Metin2 - Medium/Hard - Nebris.pl
  • Portal
    • Gazetka
    • Game news
  • Fora gier
    • Fortnite
    • Minecraft
    • Counter Strike
    • Metin 2
    • League of Legends
    • Pokémon GO
    • Tibia
    • World of Tanks
    • Margonem
    • FPP games
    • Via WWW
    • Gry MMORPG
    • Gry TPP
    • Single Player
  • Ogólne
  • GryWamTu.pl
  • INNE
  • Klub GWT's Witajcie
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Funkcja na TS


Skype


Gadu-Gadu


Gram w


Ulubiona gra


Lokalizacja


Hobby


Vacation

Found 132 results

  1. Jako iż Anivią gram około 1 miesiąca i idzie mi nią całkiem nieźle, chciałbym podzielić się z Wami moją taktyką . ~Spis Treści 1. Historia 2. Wady i zalety 3. Umiejętności 4. Odpowiedni rozwój umiejętności 5. Item build 6. Runy 7. Summoner Spells 8. Masteries 9. Taktyka 10. Od siebie (wskazówki) 11. Zakończenie ___________________________________________________________________ ___________________________________________ Ad. 1. Feniks, według większości opowieści, to stworzenie, które odradza się z popiołów. Niewiele osób natomiast wie, że feniksy to istoty żywiołów uformowane z wiecznych esencji ich osobliwego świata. Anivia została poczęta w takich właśnie warunkach - jest dzieckiem najzimniejszego z wiatrów, stworzeniem zbudowanym z czystego, nieskazitelnego lodu. W swoim świecie Anivia chroni mroźne pustkowia i tych, których duchy są w stanie przetrwać na owych niegościnnych terenach. Postrzegana jest jako istota posiadająca bogatą wiedzę, która nie umiera, a za to wielokrotnie widziała odrodzenie świata. W niewyjaśniony sposób Anivia przeczuwała, że nadejdzie dzień, w którym zostanie wyrwana ze swojego domu i wezwana do odległego świata. Wiedziała też, że przyjmie owe przeznaczenie z gracją. Na widok zakłóconej równowagi i niesprawiedliwości panującej na Runeterrze, świecie, w którym brakowało broniących istot żywiołów, Anivia dołączyła do League of Legends. Zaraz po przybyciu, Kriofeniks postanowiła, że zamieszka wśród najwyższych szczytów Northern Ironspike Mountains, przyległych do mroźnych pustkowi Freljord. Postanowiła, że będzie sprawować protektorat nad tym terenem. Co dziwne, Anivię i Yeti zamieszkujące tamtejsze regiony połączyła przyjaźń, która zacieśniała się z każdym mijającym cyklem księżyca. Zawarła także bliskie znajomości z dwoma bohaterami z League: Nunu (oraz Willumpem) i koczowniczą księżniczką Ashe. Zaskoczyła League, prosząc przywoływaczy z Institute of War, żeby znaleźli sposób na sprowadzenie jej pozostałych żywiołowych towarzyszy. Jako bohater Anivia zyskała ogromny szacunek i podziw wśród wielu, jednak nie należy do najbardziej lubianych, gdyż uważana jest za niedostępną. Niektórzy powiadają, że koniec świata zostanie przypieczętowany ogniem. Inni twierdzą, że lodem. Anivia czeka na nieuchronną, drugą opcję. ___________________________________________ Ad. 2. ++Zalety++ Pasyw (Jajo - Po śmierci zamieniasz się w jajo, ktore po 6 sekundach przeksztalca się w żywą anivie z tyloma punktami życia, co pozostało jaju) Komentarz: Jeden z najbardziej nienawidzonych pasywów. Nie dość że dzięki temu możemy bardziej harrasować przeciwnika/ów na lini, a nie raz nawet możemy uratować sobie ''dupsko''. Ogromny dmg Komentarz: Gdy się umiejętnie rzuca kulkę, można na prawdę poważnie zranić przeciwnika. AoE Ulti Komentarz: Do farmienia w sam raz! AoE Stun Komentarz: Przydatne w TF. --Wady-- Mało życia Komentarz: Gdy się nie ma odpowiednich run, w early game może być trochę cięzko Słaby auto attack Komentarz: Gdy nie ma się zbyt dużo many lub blue buffa, to z farma będzie powolna. ___________________________________________ Ad. 3. Flash Frost - Anivia wypuszcza kulkę która zadaje 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (za każde 2 AP +1) i wybucha na końcu toru lotu, lub przez ponowne nacisnięcie Q. Jeżeli kula przeleci przez przeciwnika a nastepnie wybuchnie, zadaje podwójne obrażenia. Komentarz: Jeżeli umie wyczuć ten moment kiedy nacisnąc drugi raz Q, to można narobić niezłych szkód. Crystalize - Anivia tworzy ścianę z lodu która ma szerokość 400 / 500 / 600 / 700 / 800. Topnieje po 5 sekundach. Komentarz: Nie raz uratowało mi to życie, a niektórym nie. Można nią blokować przeciwników którzy uciekają, lub cię gonią , a nie raz będziesz słysza "GJ Anivia" "good wall" Frost Bite - Anivia puszcza sople lodu które zadają 55 / 85 / 115 / 145 / 175 (za każde 2 AP +1). Gdy przeciwnik jest ośnieżony ( nasze Q albo R lub strzaly ashe itp) sople zadadzą dwukrotne obrażenia. Komentarz: I to co tygryski lubią najbardziej. Gdy przeciwnik nie jest ośnieżony to nie ma potrzeby marnować many. Czekamy tylko na dogodną sytuacje i tylko kulka oraz sopel. Glacial Storm - Anivia tworzy burzę śnieżną która zadaje DMG: 80 / 120 / 160 (za każde 4 AP +1) przeciwnikom znajdującym się w niej. Komentarz: Świetne do farmienia oraz dobijania. Nie raz się znajdzie noob który bedzie czekał w ulcie, dopóki go nie zabije. ___________________________________________ Ad. 4. Prawidłowy rozwój umiejętności: Prawidłowe combo to: Q - > W za przeciwnika -> R i prawie w tym samym momencie E -> Ignite jeżeli zostało mało HP ___________________________________________ Ad. 5. Na Samym początku kupujemy Sapphire Crysta który da nam na prawdę dużo w EG - nie musimy latać do bazy w tą i z powrotem. Możemy nawet kupić 1 Health Potion i 1 Mana Potion. Tworzymy z tego Catalyst The Protector, a jeżeli dobrze farmiłeś lub zdobyłeś w między czasie killa kup Boots of Speed. I tutaj się trochę zatrzymamy. Niektórzy mowią "Moi przeciwnicy to pro el0 lamy i mnie feedują, i starczy mi na Blasting Wanda!" Odpowiedź brzmi nie. Anivia jest wolna bo ma zaledwie 300 szybkości ruchu (masteries 309) i musi szybko przyjść z powrotem. Następne zejście do bazy to Rod Of Ages oraz Sorcerer Shoes. Nie zapomnimy o naszej SS-ce, dlatego niezwłocznie kupujemy Mejaja's Soulstealer. Kupujemy też Tear of Goddes aby potem zamienić to w Archangel Staff, który za każde rzucane zaklęcie (rola Tear of Goddes) dostajemy 4 punkty many, a nasz archangel przetworzy 4% many na ap (gdy się ma 4 archangele można mieć ponad 1k ap). Kupuje zawsze Rylai's Scepter, który da nam HP, AP a co najważniejsze, slowa który sie przyda Anivi. Zakańczamy nasz build przedmiotem Zhonyas Hourglass. ___________________________________________ Ad. 6 Jest tylko kombinacji run na anivię, lecz ja wybrałem takie, z którymi szybko zabijemy, ale i nie padniemy zbyt szybko: 9x Greater Mark of Insight 9x Greater Glyph of Force 9x Greater Seal of Clarity 3x Greater Quintessence of Fortitude Te o to runy dadzą nam: - 8.55 Magic Penetration - 28 Ability Power na 18 poziomie - 10.53 Mana/5 sec na 18 poziomie - 78 HP Cały taki zestawik kosztuję zaledwie 17220 IP. Może to niektórych odstraszać lecz jeżeli kupimy te cuda to gra anivią będzie o wiele przyjemniejsza. ___________________________________________ Ad. 7. Osobiscie używam oraz . Według mnie jest to najlepsza kombinacja dla naszego ptaszka. Ignite w early robi niezłe rzeczy, a flash nawet w late może się przydać. Można spróbować jeszcze i ale osobiście nigdy tak nie próbowałem, i nie doradze w tej kwestii. Dlaczego nie Clarity? Otóż od naszej many mamy runki które regeneruje 10 many na 5 sekund i dzięki temu nie musimy schodzić do miasta co 5 sekund. Clarity jest zbędne w Late ponieważ mamy przeważnie blue buffa. ___________________________________________ Ad. 8. Nie będę tutaj dużo się rozpisywać. Preferuje zestaw 9/0/21. ___________________________________________ Ad. 9. Najdłuższa i chyba najciekawsza część poradnika - taktyka. Early (1 - 6) Solo-lane : Staramy sie trzymać raczej z tyłu i last hitować creepy. Kiedy się nie ruszamy przeciwnik raczej nie będzie na nas zwracał uwagi. Dlatego co jakiś czas atakujemy go z naszego Combo (Kulka i Kolec) i znów wracamy w okolice swoich creepów. Gdy przeciwnik będzie chciał do nas podejść używamy tej samej kombinacji (wtedy praktycznie nie ma szans na uniknięcie naszego mini-stuna z FF. Kiedy ma już mało hp (300-400) możemy zaskoczyć go używając Flasha po czym szybko wrzucając mu FF i stunując -> używamy FB po czym Ignite, walimy jeszcze raz z auto-attack. I praktycznie nie ma szans uciec. Jeżeli nie jesteśmy pewni możemy podejść (nie divewować) i walnąć 1-2 razy z auto attacku Bot/top lane : staramy się grać z porządnym psychical DPS'em (np. Xin Xhao). Ogólnie zachowujemy się podobnie jakbyśmy byli na midzie. Różnica jest taka, że my staramy się nie inicjować walki, raczej wrzucamy stuna, slowa i Crystalize żeby nasz partner mógł go z łatwością dobić, oczywiście po wrzuceniu kulki atakujemy także z sopla. Mid (6 - 12) Tutaj już nie ma znaczenia na jakiej lini graliśmy. Staramy się przez większość czasu gankować każdą z lini. Oprócz tego nasze attack combo się zmienia. Teraz rozpoczynamy od naszego wspaniałego Ulti, po czym wrzucamy kolec, a zaraz po tym ściankę, żeby się od razu z Ulti nie wydostał. Po tym wrzucamy kulkę w miejsce, gdzie zaraz znajdzie się nasz przeciwnik ( tutaj potrzeba wyczucia, aby trafić w odpowiednie miejsce). Jak dobrze nam to wyszło to będzie czas, aby wrzucić jeszcze raz nasz podstawowy single-target spell jakim jest kolec. Po czymś takim low-hp char (jak Twitch czy np. Zilen, Sivir) dosłownie nie ma żadnych szans, nie wspominając o tym, że nadal mamy swoje Ignite. Jeśli kupiliśmy Mejai's Soulstealer to właśnie Mid-Game jest dla nas najlepszą okazją do zapełnienia go, gdyż mamy ogromny Burst dmg, slow, stun i Crystalize. Jeżeli gramy przeciwko z jakimś stealth championem, powinniśmy zakupić Oracle. Late (13 - 18) W tym momencie nasz dmg nie będzie na tyle imponujący i większość graczy będzie chodziła w grupach, żeby latać dalej między liniami. Powinniśmy nie oddalać się od naszego teamu oraz raczej pomagać im zabijać. Staramy sie skupiać na zabijaniu carry heros czyli na Twitchu, Yi i tym podobnych, przy czym odcinać im drogę ucieczki ścianą, lub też wspomóc ucieczkę własnego teamu odcięciem się Crystalize. Nie ma się co tutaj zbyt dużo rozpisywać, ale co najważniejsze, trzymamy się z tyłu ! ___________________________________________ Ad. 10. Oto moje rady dla początkujących graczy którzy zakupili Anivię: -Crystalize najskuteczniejsze jest w lesie lub w pobliżu rzeki. -Crystalize najlepiej podczas ucieczki używa się tuż za nami, nawet po części na nas, aby dać nam małego speed boosta. -Kiedy nasze jajeczko jest na cooldownie gramy raczej defensywnie, kiedy jest gotowe to gramy ofensywnie, a gdy mamy mało hp to staramy się przeciwnika zwabić pod towera (często zapominają o naszym passive). -Podczas ucieczki gdy nasze Crystalize jest na CD, możemy użyć naszego Ulti lub kulki do zeslowowania lub zestunowania przeciwnika. -Ściana można użyć do zobazcenia czy nikogo nie ma w krzakach. -Crystalize pozwala nam na odizolowanie części przeciwników od Teamfight'u -Sopel zadaje podwójny dmg nie tylko przeciwnikom spowolnionym przez nas, ale i innych championów (nie może to być slow tylko zamrożenie) -Practice makes champions, a więc nie zniechęcaj się po pierwszej grze. ___________________________________________ Ad. 11. Myślę że pomogłem niektórym nie doświadczonym, ale i starym wyjadaczom zapoznać się bliżej z tak świetnym championem jak jest Anivia. Ostatnio mało widać osoby które dobrze grają owym ptaszkiem. Oby ten poradnik zachęcił was do kupienie jej. Myślę że moja ciężka praca zostanie doceniona. Poradnik by access
  2. Historia Prawdopodobnie najdziwniejszym bohaterem League of Legends jest Yordl o imieniu Amumu. Życie jakie wiódł przed przystąpieniem do League pozostaje zagadką... szczególnie dla Amumu. Pamięta jedynie, że obudził się sam w piramidzie pośrodku piasków Shurima Desert. Owinięty był w bandaże mumii i nie czuł bicia własnego serca. Co więcej, czuł ogromny smutek, choć nie umiał wyjaśnić dlaczego. Wiedział, że tęskni za rodzicami, lecz nie pamiętał nawet, kim byli. Padając na kolana, Amumu wypłakiwał się w bandaże. Mimo wielu prób, nie udało mu się powstrzymać łez ani ogarniającego poczucia rozpaczy. W końcu postanowił, że wyruszy w podróż po świecie, by poznać swoją przeszłość. Amumu zwiedził całą południową część Valoran - a to nie lada wyczyn. Mimo, że Amumu nie dowiedział się wiele o swojej przeszłości, zrozumiał kim się stał. Z całą pewnością jest nieumarłym, choć jego wygląd nie zdradza charakterystycznych, złowieszczych cech tych istot. Umie także trzymać się z dala od kłopotów. Przez całą wędrówkę po południowym Valoran nie przydarzyła mu się ani jedna niemiła rzecz. Był po prostu smutny, a ludzie, których spotkał na swej drodze, oraz stworzenia podzielały ostatecznie jego żal. W końcu dotarł na północ i za Great Barrier, aż do Institute of War, domu League. Historia Amumu wzruszyła przywoływaczy i zaprosili go na Osąd League Judgement. Sukces, jaki odniósł będąc w League bohaterem, zapewnił mu to, czego pragnął: dom. Znalazł swoje miejsce w (nie)życiu i jedyne, czego teraz pragnie, to z pomocą przyjaciół poznać swoją przeszłość. 'Złe rzeczy mają miejsce, kiedy Amumu płacze, ale dzieją się znacznie gorsze, kiedy wpada w złość'. – Ezreal Plusy i Minusy: +Dobry dżungler +Dobre ganki +Zawsze przydatny +Ogromny dmg jak na tanka(W robi swoje) +Laski na niego lecą -Manożerny -Ma skina który wygląda jak kondom(faraon) Czary przywoływacza : Nasz Amumu nie nadaje się na linię ,gdyż nie ma on wtedy dobrych last hitów,i jest łatwym celem (na początku). Dlatego naszą mumią idziemy w dżungle.Zabieramy ze sobą i Skille: - Dobry pasyw ,zmniejszanie magic resa zawsze jest i będzie dobre. - Świetny skill do inicjowania Team Fightów.Amumu przyciąga się do przeciwnika używając bandaży. - Dobry na dżunglę ,a dmg robi on spory.Idealny na tanków(2,7 % hp piechotą nie chodzi).Żzera 8 many na sekunde(zawsze ,nawet na poziomie 5). - Genialny passive,active którym spamujemy podczas tf-ów /gdy farmimy itd. Amumu blokuje część obrażeń ,a gdy ktoś go uderzy cd zmniejsza się o 0,5. - – Esencja Amumu ,ultimate który dobrze użyty daje nam o wiele większe szanse na wygranie Tf. UWAGA:Ten ultimate nie zatrzymuje np. ulti Katariny ,dodatkowo nie działa on na przeciwników którzy mają "aure" z banshee vail. W co pakujemy: W żeby sobie pomóc w dżungli i w team fightach.Potem E żeby nim spamować,a na końcu Q. Itemy Core – składamy jako 1 item ,pomaga naszej drużynie ,a nam daje dodatkowy def. Jest to nasz chyba najważniejszy item. Zaczynamy od ,gdyż idziemy na dżungle. – genialne butki , zmniejszają czas działania slowów,stunów i innych ccków. Dodatkowo dodaje on nam resy Oczywiście można kupić ,np. armor (+18) i butki ,ale na jako 1 taki „solidny” item składamy Legiona. Itemy które możemy złożyć po core: – Item genialny ,jeżeli jakiś ap carry nie dostał feeda ,to go składamy od razu po mer kurkach.Zadaje on wokół siebie 35 obrażeń na sekundę(jakby dodanie do W dodatkowego dmg) i daje nam hp oraz armor. Jeżeli jakiś Ap Carry miał feeda(oczywiście przeciwnika :>) ,składamy od razu po merkurkach.A jeżeli nie gankowałeś tamtej linii na której tamten Ap carry był ,to wiedz że jesteś fail gankerem. Nie preferuje go na amumu ,niby daje dużo hp ,ale jakoś go nie czuję jako coś "potrzebnego".Wolę już złożyć coś na ap. Magic res + Hp + Mana.Dobra kontra na np. ulti karthusa - Składamy na meele dpsów ,typu xin/trynd. Czyli dodatkowe życie ,trochę tego trochę tamtego ,a pomaga.Świetny item ,składamy jeżeli dedamy(co nie powinno się zdarzać).Składam tylko wtedy gdy przeciwnicy mnie focusują(tylko na normalach ;/) Hp ,slow,healt regen.Zaczynamy od skorupki Hp+Ap+Slow ,dobry item który można złożyć. Dodatkowy magic res i trochę ap.Dobry item ,zmniejsza resy ,co ułatwia nam i naszemu ap carry robotę. Daje nam resy ,i można go użyć do przerwania np. ulti Malzahara. Możemy również złożyć itemy na gold per 5 sec ,jednak tutaj nie znajdzie się taki podpunkt ,ponieważ moim zdaniem to nie są pełnoprawne itemy: Możemy złożyć oraz Runki: - Magic Pene,przydatne na dżungle ,zresztą zawsze jest przydatne na Amumu. - Na Armor.Co tu dużo mówić ,każdy dżungler potrzebuje armora - Na magic resist.Można kupić per level i "stały".Wybieram "stały" ponieważ przydaje się w gankach :> - Można złożyć na Życie/Regen Many/Magic Pene.Ja używam regen many ,ponieważ w moich itemach nie znajduje się nic na owy regen ,a ten regen bardzo często się przydaje. Masteries: Dlaczego tak ,a nie inaczej?5 golda ze smita zawsze się przyda,armor i resy też.Blokowanie 4% jakoś mnie nie kręci ,a mana regen się przyda.Dodatkowo nasze buffy są o 30% dłuższe=szybsze ganki+dżunglowanie Granie amumciem : Early Kupujemy + 5x lub + potek.Składamy z tego . Zaczynamy od mana buffa ,odpalamy skill W ,a potem wilki ,duchy,red i golemy. Wracamy się i idziemy na bot/mid/top na gank.Powinniśmy mieć już 4 lvl. Używamy q żeby zestunować ,i jeżeli ludzie na top/mid/bot nie są debilami to powinni nam pomóc. Jeżeli jakiś lane woła nas o pomoc ,to idziemy pomóc jak najszybciej.Dżunglujemy , dżunglujemy ,aż do mid game. Mid: Czas Team Fightów ,czyli czas wkońcu wykorzystywać potencjał naszego ulti.Inicjujemy q ,przyciągamy się i staramy użyć naszego ulta przynajmniej na AP i AD Carry.Najlepiej by było złapać 4-5 osób ,ale czasami się to nie udaje.Jako iż nasi przeciwnicy są „zestunowani” to nasz team ma szanse zfocusować Carry ,i ich zabić. Late: To samo co w mid, powinniśmy już mieć większość itemów ,więc tankowanie przeciwników to dla nas pikuś. Dobrze użyty ult potrafi przeszkodzić nawet nafeedowanej drużynie. Jeżeli w nie możemy zainicjować q ,bo miniony zasłaniają ,to flashujemy się pomiędzy grupkę przeciwników ,i oczywiście używamy ulta.
  3. Witam. Oto kolejny z poradników, tym razem postaram się przybliżyć wam grę AP Alistarem. Umiejętności Ilekroć Alistar rzuci zaklęcie, przez kilka sekund Tratuje pobliskie jednostki, zadając obrażenia tym, po których przejdzie. Alistar uderza w ziemię, zadając obrażenia pobliskim wrogom i wyrzucając ich w powietrze. Po wylądowaniu zostają oni ogłuszeni. Alistar uderza w ziemię, zadając 60/105/150/195/240 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych, wyrzucając pobliskich wrogów w powietrze i ogłuszając ich na 1,5 sekundy. Cena - 70/85/100/115/130 pkt. many Zasięg - 365 Alistar taranuje przeciwnika głową, zadając mu obrażenia i odrzucając do tyłu. Alistar szarżuje na przeciwnika i taranuje go, zadając 85/130/175/220/265 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych, ogłuszając i odrzucając go do tyłu. Cena - 80/90/100/110/120 pkt. many Zasięg - 650 Alistar wznosi okrzyk bojowy, którzy przywraca mu trochę zdrowia, sojusznikom zaś - połowę tego, co jemu. Z umiejętności tej można korzystać częściej, jeśli wokół giną wrogowie. Przywraca 60/90/120/150/180 (+0.4) pkt. życia Alistarowi oraz połowę tego pobliskim sojusznikom. Czas odnowienia zmniejsza się o 2 sekundy za każdym razem, kiedy w pobliżu ginie wróg. Cena - 20/30/40/50/60 pkt. many Zasięg - 575 Alistar ryczy dziko, zyskując obrażenia, usuwając wszystkie negatywne efekty na sobie i zmniejszając wszystkie obrażenia fizyczne i magiczne w czasie trwania umiejętności. Usuwa osłabienia z Alistara, a ponadto ten zyskuje premię 60/75/90 pkt. do obrażeń od ataku oraz przez 6/7/8 sek. otrzymuje o 75% mniej obrażeń fizycznych i magicznych. Cena - 150/150/150 pkt. many Zasięg - 1 Runy Czerwone - + 0.95 magic penetration Żółte - +0.065 mana regen / 5 sec. per level (+1.17 at champion level 18) Niebieskie - +0.17 ability power per level (+3.06 at champion level 18) Brązowe - +4.95 ability power Czerwone, niebieskie i brązowe runy mają za zadanie zwiększyć nasz early dmg, a żółte to regeneracja many co by się nie wracać co chwilę do bazy. Masteries Masterki dla magów 9/0/21. Summoner Spells - Ignite - podpalamy przeciwnika kiedy została mu końcówka HP i skill sam go dobije. - Flash - skill który teleportuje nas w miejsce gdzie mamy myszkę, ma ograniczony zasięg więc nie będziemy latać po całej mapie, ale przydaje się kiedy musimy uciec. Rozdawanie skilli Oczywiście możemy dodawać E na przemian z Q jeżeli wymaga tego sytuacja bo dostajemy dużo dmg od przeciwnika. Build Oczywiście zaczynamy od dorans ringa. Kiedy uzbieramy troche kasy wracamy się do bazy po buty i kolejne dwa dorans ringi. Pomyślicie "głupi pomysł", otóż nie ponieważ dorany dadzą wam więcej hp potrzebnego w early, więcej taniego ap oraz sporo mana regenu (damy rady spamić spelami bez blue buffa). Teraz czas na kupno shena (dodatkowy dmg po użyciu naszych speli). Kiedy mamy te itemy, szybko chcemy mieć rabadona i potem z butów robimy sorcerki. Teraz szybkie przerobienie shena na lich bane'a i uwierzcie mi że robicie już ogrom dmg. Reszta buildu będzie wyglądała nastepująco: Po rabadonie, butach i lich bane'nie w kolejności jak na rysunku: void staff, abyssal scepter i zhonya na koniec. Dzięki ultowi alistara nie róbcie na niego survi bo nie potrzeba (z E mamy heal po 300-400, a zanim ult się skończy macie pente ). Jedynym trudnym zagraniem u alistara jest jego combo W + Q, trzeba mieć do tego szybkie palce (targetujemy wroga z W i kiedy zobaczymy, że się do niego zbliżyliśmy nie czekamy aż go wypchnie tylko szybko naciskamy Q co da nam nasze combo i na koniec auto attack). Enjoy !
  4. Ahri - Lisica o dziewięciu ogonach Historia: W odróżnieniu od innych lisów, które przemierzały lasy Ionii, Ahri zawsze czuła niezwykłą więź z otaczającym ją magicznym światem; więź, która mimo to, była niekompletna. W głębi ciągle czuła, że skóra, w której przyszło jej się urodzić, nie pasowała do niej i marzyła, że pewnego dnia stanie się człowiekiem. Jej cel zdawał się nieosiągalny, do dnia, kiedy nagle znalazła się na polu ludzkiej bitwy. Była to obmierzła scena, ziemia pokryta była ciałami rannych i umierających żołnierzy. Jeden z nich pociągał ją szczególnie: zakapturzony mężczyzna, z którego szybko uciekało życie, otoczony słabnącym polem magii. Zbliżyła się do niego a coś w niej przyciągało ją do niego w sposób, którego nie rozumiała. Esencja jego życia wniknęła w nią, pełna niewidocznych drobin magii. Odczucie było odurzające i przytłaczające. Gdy jej zaduma minęła, z rozkoszą uświadomiła sobie, że jest zmieniona. Jej lśniące białe futro zniknęło, a ciało było smukłe i kształtem przypominało ciała żołnierzy, leżące nieopodal. Mimo że jej postać wydawała się ludzka, wiedziała, że transformacja nie była kompletna. Będąc przebiegłym stworzeniem, przystosowała się do zwyczajów społeczeństwa ludzi i używała swojego daru, by uwodzić niczego niepodejrzewających mężczyzn. Odurzeni jej kuszącym wdziękiem, byli bezbronni, dlatego z łatwością pochłaniała esencję ich życia. Karmienie się ich żądzami przywiodło ją bardzo blisko spełniana marzeń, ale im więcej życia pochłaniała, tym dziwniejsze uczucie żalu poczynało się w niej odzywać. Miała wątpliwości co do czynów, które nigdy nie sprawiały jej problemu, gdy była lisem. Zrozumiała, że nie jest w stanie przezwyciężyć wyrzutów sumienia swojej rozwijającej się moralności. W poszukiwaniu rozwiązania, Ahri znalazła się w Institute of War, domu najbardziej uzdolnionych magów w Runeterrze. Zaproponowali jej zachowanie człowieczeństwa, pod warunkiem że nie będzie czynić innym krzywdy i podejmie służbę w League of Legends. "Łaska to ludzki przywilej... ale i odpowiedzialność." ~Ahri Podstawowe informacje: Mag Zabójca Walczący z dystansu Koszt: 6300IP(PZ) / 975RP Specjalizacje: Runy: Przedmioty: Zaczynamy oczywiście od Pierścienia Dorana . Sprzedajemy go kiedy już nie mamy miejsca w EQ lub potrzebujemy kasy na jakiś ważny przedmiot. Po tym składamy i . Jak nie zamierzamy się ruszać z linii jeszcze przez jakiś czas to najpierw Kryształowe Berło Rylai , w innym przypadku . Teraz i . Jak potrzebujemy spellvampa to pierwsza Wola Starożytnych , ja jednak jako pierwsze buduję Zabójczy Kapelusz . Ostateczny przedmiot to Kostur Pustki . Zamiast Pierścienia Dorana bierzemy coś lepszego, zależy od naszych potrzeb. Na przykład albo . Umiejętności: Kolejność rozdawania: Opis: Zwodnicza Kula Ahri wypuszcza kulę, która zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. obrażeń magicznych, po czym wraca do niej i zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. nieuchronnych obrażeń. Cena 70/75/80/85/90 pkt. many. Zasięg 880. Ogniki Ahri wypuszcza trzy ogniki. Po chwili namierzają się na pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 40/70/100/130/160 (+0.38) obrażeń magicznych. Kolejne ogniki, które trafią ten sam cel zadają 50% obrażeń [maks. obrażenia 80/140/200/260/320 (+0.75).] Cena 60 pkt. many. Zasięg 800. Urok Ahri wysyła całusa, który zadaje 60/90/120/150/180 (+0.35) pkt. obrażeń magicznych i oczarowuje pierwszego trafionego wroga, który bezbronny idzie w jej stronę przez 1/1.25/1.5/1.75/2 sek. Cena 50/65/80/95/110 pkt. many. Zasięg 975. Widmowa Szarża Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji w stronę 3 pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 100/140/180 (+0.3) pkt. obrażeń magicznych. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy w ciągu 10 sekund, zanim zacznie się odnawiać. Cena 100 pkt. many. Zasięg 450. Kradzież Esencji Ahri otrzymuje ładunek Kradzieży Esencji kiedy trafi wroga zaklęciem (maksymalnie: 3 ładunki na zaklęcie). Po osiągnięciu 9 ładunków następne zaklęcie Ahri będzie miało 35% wampiryzmu zaklęć Umiejętności przywoływacza: Podpalenie oraz Błysk Opis: Taktyki: Wczesna gra Przeciwnik będzie się ciągle chował za minionami. Jak się tylko odsłoni to rzucamy na niego E, jak trafimy to rzucamy całego combosa,tj. Q i W. Tak robimy cały czas. Kiedy przeciwnik będzie miał jakieś 1/3HP a my mamy ulti, to możemy go dobić. Skaczemy do niego na R, odpalamy W, podpalamy, jeszcze raz R, rzucamy E i Q i dobijamy go trzecim R. Jeżeli przeciwnik ciągle się kryje za swoimi minionami to pozwalamy mu się lekko spushować i stajemy między jego minionami a nim. Teraz może do nas podejść i dostać combosa, albo stać pod wieżą i nie dostawać expa. Early-Mid Teraz próbujemy popchać mida pod wieżę i lecimy gangować bota albo topa. Rzucamy E w odpowiednim momencie i resztę skilli. Late Teraz może być ciężko. O ile wcześniej mogliśmy zabijać jednostki na solo, to tutaj już nie będzie tak łatwo. Nie powinniśmy chodzić w pojedynkę. W TF rzucamy E na bohaterów zadających największe obrażenia, później oczywiście całe combo. R zostawiamy na gonitwę, lub używamy wtedy, kiedy sporo wrogich bohaterów ma około 1/4|1/3 HP. Inne Dzięki naszej pasywce praktycznie nie musimy schodzić z linii. Kiedy jest uaktywniona to rzucamy Q na jak największą ilość minionów, nie koniecznie musimy celować w przeciwnika. Nie rzucamy bezsensownie Q we wroga kiedy jest tylko okazja. Używamy tej umiejętności kiedy mam pełną manę (tak żeby mana z regeneracji się nie marnowała), lub udało się nam go złapać na E. Wtedy tak jak już wcześniej pisałem rzucamy całego combosa. Przy ucieczce nie używaj wszystkich ładunków z R. Najpierw rzuć 2 i odejdź kawałek, dopiero teraz 3 ładunek. Kiedy wrogich bohaterów jest dużo i idą od wszystkich stron użyj błysku i staraj się wykorzystać ściany przy ucieczce (chodzi oczywiście o przeskakiwanie przez ściany na R lub błysku) Poradnik by qps666
  5. Skarner - Kryształowy Strażnik Plusy : - Bardzo szybka jungla - Efektywne ganki - porządne CC - dodatkowa prędkość - ult eliminujący ad/ap carry z teamfightu - potem niezniszczalny Minusy : - Jak Cię zgankują na blue to po Tobie. - Bez blue/regeneracji many długo nie pociągnie Item build : > >> >> > > > > Dla większego DMG możemy śmiało zakupić : Teraz się nasuwa pytanie : dlaczego nie kupuję Latarni? Ponieważ w późniejszych etapach gry jest bezużyteczna. Skille : Q > W > E i ulti kiedy to jest możliwe. Spelle : OPIS GRY W JUNGLI, ZACHOWANIA, RóŻNE PRZYPADKI: Startujemy : Zaczynamy od obozowiska wilków. Osoby z mida/bota/topa idą z nami. Pomagają nam obić wilki (my je musimy zabić), następnie lecimy na blue którego pulluje nam osoba z mida. Bez problemowo powinniśmy ubić blue. Następnie patrzymy na mapę czy nie ma okazji do ganku. Jeżeli nie ma lecimy na wiedźmy > red buff > golemy. Jeżeli dalej nie ma okazji do ganku wracamy się, kupujemy itemki i lecimy z gankiem na topa. Po udanym ganku kierujemy się w stronę mida. Jeżeli nam będzie brakowało many robimy counter blue ( o ile jest ). Gdy osiągniemy 6 level lecimy odrazu z gankiem. Prosimy osobę na linii, żeby uderzyła jakimś cc w przeciwnika i wtedy my wkraczamy do akcji : Włączamy W, flashujemy się do przeciwnika, używamy ultimate i ciągniemy go jak najbliżej naszych sojuszników. Jeżeli nasza ofiar przeżyje atak zaczynamy spamować z Q i gonić ją z włączonym W. Staramy się ubijać jak najczęściej dragona. Wardujemy częściowo rzekę. TheNex2ki jego wypowiedź - bardzo trafna, warto przeczytać: "gdy przeciwny team nie ma junglera można zacząć jungle od przeciwnego blue-red'a a swojego blue oddać midderowi Ofc. można zacząć robić counter-jungle na 1lvl'u (Ale trzeba być szybkim i mieć premade). Gdy przeciwny jungler startuje od blue i jego team obstawia blue buffa, ty z topperem idziesz na przeciwnego red'a, gdy się pojawi od razu go pull'ujecie i wchodzicie w krzaki. (Do takich akcji polecam np. Riven która nie ma many a jest dobrym junglerem ponieważ gdy zaczniemy od reda championem który nie ma many może być trudno dalej junglować bez recall'ania. Co prawda teraz dodali że creppy w jungli dodają mane, ale bardzo mało.) Btw. Skarnerem można zaczynać od Blue bez dużej straty hp i many. Ale musi być premade Midder pulluje z skilla + Topper pomaga zbić hp potworkom, później czmychają na swoje lane'y a ty możesz dobić blue bez obaw że ktoś ze stealuje expa " Mid game : Rozpoczyna się team fight. My powinniśmy mieć około 2000 HP więc wlatujemy z odpalonym W i atakujemy przeciwników z E. Nasz team zaczyna ich focusować. My MUSIMY chwycić AD carry i zrobić z niego miazgę z pomocą naszego teamu. Jeżeli w pobliżu nie ma AD carry, chwytamy AP. Staramy się nie chwytać tanków i supportów bo to jest zmarnowanie ulta. Nie zapominamy wardować rzeki. Baron i Dragon mają być zwardowane cały czas. Również wardujemy krzaki przy midzie. Late game : Powinniśmy razem z teamem ubić barona, kilka dragonów i zacząć push. Gdy przeciwnik wbije się w nas odpalamy w szeregi wroga skill E i zaczynamy spamować z Q. Gdy wkroczy do teamfightu ich ad/ap carry, odrazu go wychwytujemy (możemy do tego użyć flasha) . Tricks, tips i porady: - Gdy chwytamy przeciwnika, nie możemy używać summoner spelli - pamiętajcie o tym. - Gdy przeciwnik gra agresywnie czekamy aż nas dotknie pod naszym turretem. Chwytamy go i razem z turretem ubijamy - Przeciwko tryndzie : Ultujemy go wtedy kiedy użyje swojego ulta. - Nie flashujemy się do takich championów jak : Tristana, Alistar, Cassio, Kassadin. Mogą nam banalnie uciec a my stracimy flasha. - Można zrobić przeciwników metodą na wylogowanie się : wychodzimy lekko z krzaków, stoimy w miejscu (musimy być pewni że przeciwnicy boją się podejść) przez 3-5 sekund i dajemy powrót. Kiedy pomyślą że nas wylogowało flashujemy się za nich i chwytamy AD/AP carry. - Gdy gramy premades niech np Lux odpali ulta i wtedy przeciwnika wciągamy prosto w jej skillshota. Można tak zrobić też z kilkoma innymi postaciami. - Możemy przyciągnąć wroga do np dobrego nukera z naszego teamu. Nasz nuker zrobi porządek z przeciwnikiem. Runy i Masteries: Runy: Quinty: Movement speed Czerwone : Attack speed Żółte : Armor Niebieskie : Magic resist per level OPIS SKILLI : PASYW : Każdy atak Skarnera zmniejsza cooldown skilli o : 1 sec jeżeli atakujemy gracza. 0,5 sec każdy inny atak. Bardzo mocny pasyw. Crystal Slash : Ten skill służy tylko do spamowania. W połączeniu z Sheenem poprostu cudeńko. Przeliczniki : Cost: 20 / 22 / 24 / 26 / 28 mana Physical Damage: 25 / 40 / 55 / 70 / 85 (+0.8 per bonus attack damage) Magic Damage: 24 / 36 / 48 / 60 / 72 (+0.4 per ability power) Slow: 20 / 25 / 30 / 35 / 40% Crystalline Exoskeleton : Nasza tarcza. Daje nam kopa do movement speeda i attack speeda. Przeliczniki : Shield Strength: 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.6 per ability power) Attack Speed Boost: 30 / 35 / 40 / 45 / 50% Movement Speed Boost: 15 / 17 / 19 / 21 / 23% Fracture : Dzięki temu skillowi nakładamy na przeciwnika znak. Jeżeli w przeciągu 6 sekund cel otrzyma obrażenia lub zginie, Skarner ulecza siebie. Przeliczniki : Cost: 50 / 55 / 60 / 65 / 70 mana Magic Damage: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+0.7 per ability power) Heal: 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+0.3 per ability power) Impale : Nasze ulti. Chwytamy przeciwnika i przemieszczamy się z nim przez 1,5 sekundy. Cel otrzymuje obrażenia podczas chwycenia i podczas skończenia się działania ulta. Przeliczniki : Cooldown: 130 / 120 / 110 seconds Cost: 100 / 125 / 150 mana Magic Damage: 100 / 150 / 200 (+0.5 per ability power) Total Magic Damage: 200 / 300 / 400 (+1 per ability power) Proszę komentować poradnik, mówić własne propozycje. Zawsze mogę coś dopisać Poradnik by Vokial.
  6. A więc, chciałbym zaprezentować w tym tutorialu, kilka moich wskazówek, popartych na moim doświadczeniu w graniu tą postacią. W tutorialu zawarty jest build, runy i masteries. Tak oto wygląda nasz Talon, podobny nieco do Altaira (jest możliwość ściągnięcia skina, który upodobni nas do Altaira z Assassins Creed właśnie, znajduje on się na leaguecraft.com) Summoner's spell: Lub Skille: Pasywnie Talon jest tak miłosierny, że zadaje 10% więcej obrażeń z łapy w cele które są zestunowane, przygwożdżone, sprowokowane lub też spowolnione. Nasz OP do łapy, semi ignite ( z kompletnym buildem to 2x damage samego ignajta ) Zadaje dodatkowo 30 / 60 / 90 / 120 / 150 + (0.3 AD) obrażeń fizycznych w następnym ataku, oraz jeżeli celem jest bohater, powoduje krwawienie za 3 / 6/ 9 / 12 / 15 + (0.2 AD) obrażeń fizycznych w czasie, i UJAWNIAJĄC cel na czas działania. Cooldown : 8 / 7 / 6 / 5 / 4 Koszt Many : 40 / 45 / 50 / 55 / 60 Nasz drugi skill, szczerze, to dla jego wyglądu wybrałem Talona na mojego main AD championa, Talon wyrzuca sztylety, które do niego wracają, kształt rzutu, to kształt stożka. Kiedy ostrza przenikną przez wroga (w tą i spowrotem, bo jest możliwość trafienia tylko raz co jest baaaardzooo rzadkim zjawiskiem) zadają one obrażenia Fizyczne 30 / 55 / 80 / 105 / 130 + (0.6 AD) oraz spowalniają przeciwnika (za każdym razem kiedy przenikną przez wroga, powtórze jeszcze raz) Cooldown : 10 sekund Koszt many : 45 / 50 / 55 / 60 / 65 Nasze E, powoduje ono pojawienie się ZA przeciwnikiem, uciszając go na 1 sekunde, oraz zwiększając obrażenie zadawane przeciwko niemu o 3 / 6 / 9 / 12 / 15 % na czas 3 sekund. Cooldown : 18 / 16 / 14 / 12 / 10 Koszt many: 35 / 40 / 45 / 50 / 55 ULTIEEEH TAJM Czyli nasze ULTI Talon bawi się w ninje, rzuca sztyletami w kształt okręgu, oraz znika na 2,5 sekundy i to nie koniec, bo podczas bycia niewidzialnym, jego prędkość ruchu zwiększona jest o 40 %. Za każdym razem, kiedy ostrze przenika przez wroga (może to zrobić 2 razy, podczas włączenia i zakończenia skilla) zadaje 120 / 190 / 260 + (0.9 AD) Nasze ulti to kwintesencja zajebistośći, wbiegamy, zbieramy pente, lub uciekamy za pomocą niego. Cooldown: 60 / 50 / 40 Koszt many: 80 / 90 / 100 Kolejność rozdawania skilli : Historia, dla chętnych Spoiler Sugerowane przeze mnie przedmioty, talonem MID LANE / Potem zamiast możemy kupić jeżeli większe kłopoty w TF stwarzają AD carry. Na start, jeżeli mamy runy, o których dalej, kupujemy Oraz 2 health potions ( obrazka chyba nie trzeba ) Jeżeli nie mamy run, kupujemy Doran's Blade ( Ostrze Dorana) Na midzie, po 1 Last Hit, polecam potrenowac na botach. Zalecany jest first blood (pierwsza krew) dla nas właśnie, da nam to lekką przewagę nad przeciwnikiem (400 golda) Po recallu kupujemy lub jeżeli nie mamy tyle, to składamy kupując 2x lub 1x Po Tłuczku, kupujemy żeby być dłużej na naszym lane. Lasthitujemy ile wlezie (200 w 25 minucie jest to ogromna ilość, spowoduje prawdopodobnie wasz rozkurw, i surrender enemies, jeżeli ich liczba to 90-130 creepsów (potworków)) Teraz moment, który zadecyduje o tym, co kupimy, jeżeli na midzie jest AP Champ (Annie, anivia, kassadin etc.) kupujemy jak najszybciej jeżeli mamy ładną farme + jakieś kille na koncie, kupujemy też jeżeli w enemy jest więcej niż 1 cc, chyba że ten cc to amumu, lub keneen czy też annie. Jeżeli mamy free farme, totalną dominacje na midzie, przeciwnik nic nam nie robi, kupujemy Jeżeli nadal dominujemy, i nie nawiedzają nas ganki, kupujemy daje to nam większe szanse na last hit oraz wiekszy DMG ze skilli. Lub gdy nasze życie towarzyskie zaczyna narastać, ganki etc. Wybieramy Warto już złożyć nasze Widmowe ostrze, jego aktywny unikat pomoże nam w ucieczkach i pogoniach i daje AS. Od tego momentu droga jest prosta, + stacki daje nam potężnego kopa w DMG i lifesteal. Boski item na talona, po tym nasze kryty wynoszą około 1k. ? Bo niemamy co robić z sheenem. MOŻNA ZAMIENIĆ NA jak już wyżej napisałem. (AD Carry stwarza nam klopoty, a AP niespecjalnie, HP się przyda wtedy) Runy Greater Mark of Desolation 14.94 armor_penetration x9 Greater Seal of Resilience 12.69 armor x9 Greater Glyph of Warding 13.41 magic_resist x9 LUB Greater Glyph of Focus 5.85 cooldown_reduction x9 Greater Quintessence of Desolation 9.99 armor_penetration x3 Masteries Boost do armora, m resa i DMG. COMBO Nasze combo wygląda tak: Q + E + AA + W + R lub W + Q + E + AA + W + R Tutaj mamy bonus dmg od naszego pasywa ( dzięki sensus12 ) Przed rozpoczęciem kombo, warto przeciwnika kilka razy sieknąć z W lub Q... Partnerzy do Laningu Wielki brak, talon jest MID Lane charem, lub Solo top, jeżeli wiesz, że nie możesz iść solo top, lub Ap nie puści cie na mida, nie pickuj go. INNE -Na lini graj pasywnie, uważaj na ganki przed 6 lvlem, nie uciekniesz w połowie przypadków. -LAST HITS FOR THE KING! Bez tego nic nie zrobisz, byle offtank zjedzie talona jak szmate. -Przedmioty podane, są sugerowane. -Uważaj na Lee Sina, Renektona i Gangplanka i oczywiście Irelie, są oni Offtankami i counterpickami na talona, w Early im zrobimy tyle co nic, bez odpowiedniej taktyki, chyba że są total newb. -W teamfightach możesz zarówno inicjować walkę, jak i włączać się do niej po twoim tanku, wtedy masz większe szanse na przeżycie, oraz zgarnięcie dodatkowych killi. -Focusuj zawsze AD / AP carry, patrząc na to, kto to jest, np. Focus Annie, Brand zamiast Ashe czy Tristane, musisz doskonale wyczuć, kto zrobi najwięcej zamieszania i szybko go wyeliminować. -Masz bonus w przypadku focusa na AP carry, 1 sekundowy silence, może zaważyć na tym, czy poleci na ciebie full combo kassadina, czy to na niego, poleci kombo twoich kolegów, i Ciebie. Porada dla wszystkich GRAJĄC RANKEDY, JEŻELI TWóJ CAPTAIN NIE ZBANUJE LEE SINA, LUB GO NIE PICKNIE, SPODZIEWAJ SIĘ GO W ENEMY, Ban na lee sina, to ban nie stracony. ! Prosy i consy ( czyli plusy i minusy) + Jest koxem, jak Altair + Assassin, ładnie KSi kolegom + Duży DMG z W który spowalnia wrogów. + Ładny system ucieczki, raczej trudno mu uciec. - Częsty focus - Zgankowany wiele razy, w late mało co zrobic - Brak możliwości jungli, chociaż po tym patchu kto wie? Karthus może to talon chyba też. - Dużo cc- talon wykluczony z TF A więc ! POLECAM TALONA, DLA TYCH, KTóRZY CHCĄ WEJŚĆ, ZROBIĆ NAMIESZANIE Z OGROMNYM DMG NA JEDNĄ JEDNOSTKE, ORAZ TROCHE MNIEJ NA RESZTE, I UCIEC ŚMIEJĄC SIĘ IM DU*Ą W TWARZ! Prosze wziąć pod uwagę, że to mój pierwszy tutorial League of Legends, i włożyłem w niego 2 h pracy. Pozdrawiam wszystkich, hejtom i trollom mówię pa pa. Poradnik by CrevaN
  7. LeBlanc - Oszustka Poradnik do LeBlanc. Chcesz zjadać przeciwników w mniej niż sekundę, tak? Zapraszam do lektury. 1.Statystyki na 18 LVL HP.................................1740 MP................................1150 Speed...........................310 Armor...........................75 Magic Resist................30 Critical Chance............0% HP/5s..........................14.4 MP/5s.........................17.7 Range.........................525 2.Historia Każde miasto, nawet najbardziej niegościnne, ma swoją mroczną stronę. Noxus, które samo w sobie budzi szacunek i odrazę, nie jest tutaj wyjątkiem. W bezkresnych lochach znajdujących się pod jego mrocznymi, krętymi ulicami, znajduje się prawdziwe serce miasta. Jest to miejsce, w którym dzieją się wszelkiej maści niegodziwości. Pośród niezliczonych kultów, sekt i tajnych stowarzyszeń, które gnieżdżą się w tym labiryncie, LeBlanc, Oszustka, stoi na czele Czarnej Róży, zaginionego reliktu z zamierzchłej, lecz mrocznej, historii Noxusu. Bezlitosna i na pozór nie starzejąca się LeBlanc i jej podobni kontrolowali politykę Noxus przed zmilitaryzowaniem rządu tego państwa-miasta. W tamtych czasach potężni magowie spotykali się na tajemnych naradach, aby realizować własne cele i zajmować się swoją sztuką. Ich prawdziwe motywy zawsze stanowiły tajemnicę, panowało jednak powszechne przekonanie, że Czarna Róża tak naprawdę sprawowała władzę w Noxusie, mimo iż oficjalnie rządziła arystokracja. Kiedy to siła zaczęła decydować o tym, kto rządzi w Imperium, Czarna Róża z dnia na dzień zniknęła. Wielu uważa, że jej czas dobiegł końca, a jej członkowie porzucili marzenia o władzy. Jednak kiedy LeBlanc pojawiła się przed bramami Institute of War, stało się jasne, że ci mistrzowie zakulisowych rozgrywek czekali na swoją chwilę. Czekali na pojawienie się najważniejszego gracza: League of Legends. ''Świat wygląda inaczej, niż to, co większość widzi na pierwszy rzut oka.'' -LeBlanc, Oszustka 3.Skille Mirror Image- LeBlanc jeżeli ma poniżej 40%HP rozdwaja się i przez 0,5s staje się nie wykrywalna. CD tego skilla wynosi 1min nie zmniejszy się przez CDR. Klonem można sterować poprzez ALT+PPM; nie zadaje żadnych obrażeń Sigil of Silence- Oszustka wysyła w kierunku przeciwnika kulę, która zadaje 70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+60% of ability power) magic damage i zaznacza przeciwnika na 3.5s.Jeżeli cel otrzyma obrażenia od umiejętności zostanie uciszony na 2s i otrzyma 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+30% of ability power) magic damage.[Q] Distortion- LeBlanc szybko gna w cel zadając dealing 85 / 125 / 165 / 205 / 245 (+60% of ability power) magic damage AOE damage. LeBlanc może powrócić w miejsce użycia skilla przez ponowne kliknięcie W.[W] Ethereal Chains-LeBlanc rzuca w cel łańcuchem zadając 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+50% of ability power) initial magic damage zwalniając cel o 25%.Jeżeli cel pozostanie w łańcuchach zostanie nie zdatny do ruchu na 1 / 1.3 / 1.6 / 1.9 / 2.2s i dostanie 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+50% of ability power) magic damage.[E] Mimic-LeBlanc imituje poprzedni rzucony skill, który zadaje 10 / 25 / 40 % obrażeń więcej.[R] 4.Plusy i Minusy +Bardzo dobry early game +Chory DMG +Bardzo dobry Harras -Zbyt Papierowa -Jeżeli sie nie naffeduje jest słaba -Zawsze 1 jest focus'owana 5.Itemy - Item bardzo potrzebny dla LB, więc składamy jak najszybciej to żeby w Early się nafeedować.Przy 20 stackach zapewnia 15% CDR i 160AP.Otrzymujemy 2 stacki za zabójstwo i 1 stack za asyste. W razie śmierci tracimy 1/3 całości. -Daje nam 20 penetracji magicznej i ulepszone poruszanie 2 podstawa dla LB. -Podstawowy item dla LB zapewnia nam 140AP i zwiększa AP o 30%, jeżeli chcemy szybko zabijać musimy to mieć. -Bardzo dobry item zwiększający naszą manę o 400 many 25 many regeny i 45AP.Na dodatek zwiększa nasze AP o 3% posiadanej many. -Bardzo fajny item ja zazwyczaj składam go pomiędzy Rabadonem a Archangel Staff'em. Zapewnia on 75 Ability Power, 12 Mana Regeneration, i 20% CDR SYTUACYJNE: -Item zapewnia nam 70Ap i 40% Magic Penetration ,bardzo dobry item jeżeli w przeciwnym teamie mamy tankow z Force of Nature i różymi tego typu Itemkami. -Zapewnia nam większe survi i troszkę AP i MP.Dokładnie 630HP,725MP i 80AP po pełny nastackowaniu. -Jeżeli w przeciwnym teamie mają postacie CC.Daje to też nam troszkę survi 375HP, 50 Magic Resistance i blokuje negatywne efekt co 45s. -Item dla którego nie musimy mieć miejsca w EQ ponieważ zostaje odrazu używany zapewnia on nam 20-40 AP zależności od LVL i 10% CDR na 4min 6.Masterki Jeżeli pójdziecie tą drogą: +4Ap -4% CDR 10% Magic Penetration 1.5% DMG więcej 1AP per LVL 5% AP więcej Zwiększa DMG o 6% dla postaci poniżej 40%HP 216MP na 18LVL 4% mniej czasu spędzonego martwym 0.5% Speeda 3MP/5s 1% Spell Vamp/20% dłużej trwają na tobie buffy (do wyboru) 7.Runy - Runy na Magic Penetration 0.95 za sztukę co daje nam 8.55 Magic Penetration -Runy na Reg. MP 0.41/5s za sztukę co daje nam 3.69MP/5s -Ja preferuje te ponieważ lepiej będziemy lepsi w EARLY za szutkę 0.99 AP razem daje nam 8.91 AP -Te kwinty dają nam 4.95 AP razem możemy uzyskać 14.85 AP Razem dostajemy 3.69MP/5s, 8.55 Magic Pen. i 23.76 AP 8.Summoner Spells -Skill służący do ucieczki najczęściej przez ściany lub do używania naszego zabójczego comba, ale według mnie skill niepotrzebny dla LB ponieważ ma w umiejętnościach 2x Flash. -Bardzo dobry skill do dobijania i kończenia comba(jeżeli przeciwnik je przeżyje).Ma on za zadanie zabić przeciwnika lub osłabić jego efekty uzdrowienia. -Poprostu EPIC skill dzięki niemu niemal zawsze mam First Blooda. Ma on za zadanie spowolić przeciwnika u zmniejszyć jego DMG. Skill może służyć do ofensywy jak i defensywy. 9.Combo 2LVL Combo W>Q 4LVL Combo Q>W>E 6LVL Combo W>Q>R>E 10.Co i jak w grze EARLY: Staramy się nie schodzić często z Lane może nam pomóc HP Potion.Do 10min powinnismy miec około 50 mobów i 2-5 killi zależy od przeciwnika. A teraz itemy:Na start kupujemy Amplifying Tome i HP Potke po zebraniu 1150golda wracamy się i kupujemy Mejai's Soulstealer oraz Boots of Speed po czym ulepszamy je do Sorcerer's Shoes.Z takimi itemami powiniśmy skończyć EARLY game + z jakimiś 10-15 stackami.Napisz do swoich towarzyszy żeby informowali cię o ss.Można się pokusić o 2 wardy w krzakach jak enemy lubia gankować. MID: Starasz się gankować na TOP'a i BOT'a po czym kupujesz Needlessly Large Rod i Blasting Wand i składasz Rabadon's Deathcap.Jest już około 20min zazwyczaj jeżeli ich zowniłes to się poddadzą, ale jeżeli nie to składasz Morello's Evil Tome przez Fiendish Codex.Jeżeli już to masz to można że jedziesz wszystkich nawet offtankow. LATE: Jest około 30min kupujemy Tear of the Goddess i składamy Archangel Staff zakupujemy Elixir of Brilliance. Powinniśmy mieć już około 700-800 ap po czym wszystkich zjadamy na Q>W>E. 11.Skill Sequence 12.Słowniczek CDR-CoolDown Reduction-Czas ochłonięcia umiejętnośći M.Pen-Magic Penetration-Penetracja Magiczna HP-Health Points-Punkty Życia MP-Mana Points-Punkty Many AP-Ability Power-Moc Umiejętności EQ-Equipment-Wyposażenie HARRAS-Nękanie MP/HP Regeneration-Regeneracja HP/MP SILENCE-Uciszenie-Cel nie może używać zaklęć Snear-Pułapka która utrzymuje przeciwnika w miejscu DMG-Damage-Obrażenia CD-CoolDown-Czas ochłonięcia AOE-Area of Effect-Coś obszarowego np obrażenia per LVL-Co poziom LVL-Level-Poziom SS-Miss-Czyli brak kogos na lane CC-Crowd Control-Kontrola tłumu Focus-Skupianie się na jednym czempionie 13.Skórki Na ten czas są dostępne 2 skórki do LB: Prestigious LeBlanc: Spoiler Wicked LeBlanc: Spoiler Mistletoe LeBlanc*: Spoiler *-Do nabycia była w święta Bożego Narodzenia 14.Changelog -Dodano słownik -Dodanie Przykładów masterek i skill sequence -Wymodelowanie tekstu -Dodanie działu skórek Proszę o nie kopiowanie poradnika bez zgody autora.Napisz do mnie na PW a na pewno ci pozwole umieścić mój poradnik gdzie chcesz. Korzystałem trochę z MobaFire Poradnik by Verminiol
  8. Cześć, w tym tutku chcę przestawić wam, mój styl grania Kennem. Chcę ukazać go wam jako AP Carry - mid. Z góry zaznaczam że Kennen jest chłopcem :DD Kennen Historia : Na Ionian Isles znajduje się starożytny zakon, mający na celu zachowanie równowagi. Porządek, chaos, światło, ciemność - wszystko musi istnieć w idealnej harmonii, gdyż taka jest wola wszechświata. Zakon ten, znany jako Kinkou, ma na swoich usługach trzech wojowników cienia, których zadaniem jest egzekwowanie jego przesłania. Jednym z nich jest Kennen, obarczony świętą powinnością Podążania za Słońcem - bezwzględnie wymierzając sprawiedliwość Kinkou. Kennen urodził się w Bandle City. Fama głosi, że w pierwszych momentach życia wyskoczył z łona matki, a chwilę potem z rąk położnej. Jego rodzice byli przekonani, że z wiekiem niespożyte pokłady energii ich syna się wyczerpią, jednak zamiast tego, siła chłopca rosła, a na domiar tego zyskał oszałamiającą prędkość przemieszczania. Mimo niezwykłych talentów, pozostał niezauważonym (a przynajmniej nieuchwytnym rozrabiaką), aż pewnego razu wbiegł na górę zewnętrznego muru Placidium. Wieści o jego wyczynie szybko dotarły do Kinkou, a Kennen został szybko i po cichu wezwany przed ich oblicze. Szybko przekonał się, że dobrze czuje się w roli Serca Nawałnicy i z zapałem głosi słowo Kinkou i wymierza karę w ich imieniu. Podróżuje teraz ze swoimi współpracownikami, Akali i Shen, w celu zachowania równowagi w Valoran. Ich święta misja niespodziewanie doprowadziła ich na Fields of Justice. 'Serce Nawałnicy bije wiecznie.... a pobici zapamiętują go na wieki'. Statystyki: Obrażenia 51.3 (+3.3 / na poziom) Zdrowie 403 (+79 / na poziom) Mana 200 (+0 / na poziom) Prędkość ruchu 310 Pancerz 14 (+3.75 / na poziom) Blokowanie zaklęć 30 (+0 / na poziom) Regeneracja zdrowia 0.93 (+0.13 / na poziom) Regeneracja many 10 (+0 / na poziom Plusy i Minusy : + Dobry w każdej części gry. Chociaż do 6 lvl, zaczynając z butami jest łatwą kąskom dla junglera. + Posiada CC + Jest słodki <33 + Ulti może wygrać teamfight. + Według mnie jest najlepszy bo można go robić pod wszystko. Kennen AP CARRY MID ? TAK ! AD CARRY BOT ? TAK ! AP SOLO TOP ? TAK ! +Dobry system ucieczki, dajemy "e" i uciekamy pokazując środkowy palec. W razie potrzeby możemy użyć ulta aby przeżyć, stunując przeciwników. Polecam, głownie wtedy kiedy mamy jakiś frag np "legendę", uciekamy na ulcie i przeciwnik nie dostaje za nas dodatkowego golda. + Posiada energię, co ułatwi nam last hitowanie i bark problemów z maną. + Ma AoE. + Ma mały hitbox tym samym trudniej na niego najechać myszką :DD - Jest mały ( za to słodki) i skiny nie robią większej różnicy. - Przydałyby się na niego runki na energię, a nie każdy takowe posiada. - Na głównym obrazku Kennen wygląda jak dziecko. - Choćbym chciał to więcej nie znajdę... Umiejętności : - Umiejętności Kennena naznaczają cel Znakiem Burzy. Po oznaczeniu 3 Znakami, cel zostaje ogłuszony, a Kennen zyskuje 25 energii. Efekt zmniejszony, jeżeli zostanie wykonane dwa razy w przeciągu 7 sekund. W skrócie, wszystkie skille Yordla, naznaczają znakiem burzy. Od minionów po bohaterów. - Kennen rzuca w wybranym kierunku szybko lecący shuriken, który zadaje obrażenia i umieszcza na trafionym przeciwniku Znak Burzy. Kenen rzuca shurikenem, zadając pierwszemu trafionemu przeciwnikowi 75/115/155/195/235(+0.75) pkt. obrażeń magicznych oraz nakładając Znak Burzy. W skrócie, rzuca swoim shurikenem niczym Naruto i zadaje dimejdż. Cena 65/60/55/50/45 pkt. energii Zasięg 950 -W trybie biernym Kennen zadaje dodatkowe obrażenia i co kilka ataków nakłada na cel Znak Burzy. Aktywacja umiejętności zadaje obrażenia i dodaje kolejny znak oznaczonemu już celowi. Biernie: Co 5 ataków, Kennen zadaje obrażenia magiczne równe 40/50/60/70/80% jego obrażeń od ataku i nakłada Znak Burzy na cel. Użycie: Poraża prądem wszystkich pobliskich wrogów ze Znakiem Burzy, zadając 65/95/125/155/185 (+0.55) pkt. obrażeń magicznych i nakładając kolejny znak. W skrócie, zadaje dimejdż wszystkim ktorzy są naznaczeni znakiem burzy. W praktyce : Dajemy "e" najeżdżamy tak na chociażby minionki (które o dziwo są naszych rozmiarów, ale za to Kennen jest słodki), dajemy "w" i zadajemy im dimejdż. Cena 45 pkt. energii Zasięg 900 -Kennen zmienia się w piorun, co pozwala mu na przechodzenie przez jednostki. Przeciwnik, przez którego przeniknie, otrzymuje obrażenia i Znak Burzy. Kennen porusza się błyskawicznie. Ponadto może przenikać przez jednostki, zadając 85/125/165/205/245 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych i nakładając Znak Burzy na każdego przeciwnika, przez którego przeniknie. Dodatkowo zyskuje 10/20/30/40/50 pkt. pancerza i odporności na magię na 4 sekundy. Kennen otrzymuje 40 pkt. energii, jeśli przeniknie przez przeciwnika, ale to efekt jednorazowy. Prędkość Błyskawicy zadaje połowę obrażeń stworom.,W skrócie, mysz zamienia się w kulkę z piorunu, wtedy zwiększa się jej movement speed, dobra do spierdalania. Zadaje także dimejdż. Cena 100/95/90/85/80 pkt. energii Zasięg 200 - Kennen przywołuje burzę, która miota piorunami w losowo wybranych wrogów w pobliżu i zadaje im obrażenia magiczne. Przywołuje magiczną burzę, która zadaje 80/145/210 (+0.4) pkt. obrażeń magicznych oraz nakłada Znak Burzy na losowego bohatera w pobliżu Kennena co 0.5/0.4/0.33 sek. Burza uderza do 6/10/15 razy i nie może trafić tego samego celu więcej niż 3 razy. W skrócie, Kennen tworzy w okół siebie burzę, wszystkim bohaterom znajdującym się w jej środku zadaje dimejdż i losowo nakłada znak burzy. Cena 40 pkt. energii Zasięg 20 Summonery : - Dobijamy przeciwnika, który myślał że ucieknie nam, jak ten Szybki Bill. - Bardzo przydatny, musimy mieć, do ucieczki, czasem nawet do dogonienia zbira który nam ucieka. Skille które maxujemy : Masterki : Itemki : Startujemy z i 3x .Składamy z tego jak mają dużo stunów i innych pierdoł. Jak nie mają to . Nie wiem jak to zrobicie ale jak najszybciej składacie (Daje to także 30 AP sojusznikom, w szkole mozecie się pochwalić kolegom, że graliście Kennem AP Carry a także jako support). Potem potrzebujemy trochę hapsa i ap, więc . Jakieś survi już mamy, to składamy kapelusz, nie , nie dla szpanu, tylko dla dodatkowego AP. Jesteśmy już strong więc składamy znowu coś na survi, mają przewagę AD ? (Mając to pamiętamy o używaniu naszej części aktywnej, używamy Zhonie i na 2 seknudy mamy na wszystko wyjebane) Mają przewagę AP ? . Na koniec możemy pokusić się o , da nam to przebicie. Runki : Najgorsi wrogowie naszego kochanego Yordla: Kassadin, gościu, nie lubię Cię. Contrujesz prawie wszystko, ulti masz OP, zawsze uciekasz... Weź mnie nie denerwuj. Wyglądasz na kosmitę. Malzahar, ty też. Wiesz co ? Weź wyjdź. Nie wiadomo skąd jesteś, wyglądasz na dresa, taki kozak. Oczy Ci się świecą, brak słów. Ehh, satry, w ogóle, no żal. Cały płoniesz, można by przy Tobie zrobić ognisko. Tym twoim pasywem podpalasz wszystkich... No po prostu... Jak grać Early Idziemy na mida, last hitujemy, po powrocie kupujemy wardy. Cały czas harasujemy przeciwnika z "q". Jak trafimy shurikenem to dajemy "e'. Mid Idziemy na mida. Nadal last hitujemy, farmimy golda ile wlezie. Teraz możemy pokusić się o ganki na bota/ topa. Robimy z teamem dragona. Teamfighty możemy inicjować, "e" wbijamy w środek i ult. Late Focusujemy carry, kupujemy trochę wardów , zabezpieczamy Barona, Dragona może nawet blue. Jak już teoretycznie gra jets przegrana to bronimy się do końca, jak jest szansa na push, możemy zrobić coś bardzo niedżentelmeńskiego... Backdora ! Dziękuję i pozdrawiam. Zaznaczam że to mój pierwszy poradnik. Poradnik by Baquss
  9. Witam w poradniku , dotyczącym ciekawej gry postacią Master Yi . Serdecznie zapraszam do komentowania oraz oceniania . * Chciałbym podkreślić , że poradnik nie jest jednym z profesjonalnych . Testowałem sobie różne Buildy pod Mastera i ten wydał mi się świetny. 1. Przedstawienie bohatera Master Yi , The Wuju Bladesman ( Szermierz Wuju ) Statystyki Obrażenia - 55.12 (+3.1 / na poziom ) Zdrowie - 444 (+86 / na poziom ) Mana - 199 (+36 / na poziom ) Prędkość Ruchu - 330 Pancerz - 16.3 (+3.7 / na poziom ) Blokowanie zaklęć - 30 (+1.25 / na poziom ) Regeneracja HP - 1.35 (+0.13 / na poziom ) Regeneracja MP - 1.3 (+0.09 / na poziom ) Historia Strażnik starożytnej sztuki walki Wuju, Master Yi jest tajemniczym wojownikiem z wyspy Ionia. Wywodzi się z jednego z niewielu plemion, które poświęcają życie na to, by zachować Wuju, sztukę walki, której założenia opierają się na całkowitej świadomości ducha - swojego i wroga. Gdy armie Noxus zaatakowały Ionię, Master Yi dołączył do wojsk broniących wyspę, by zwalczyć nikczemnego najeźdźcę. Jego niezrównane mistrzostwo w posługiwaniu się mieczem przyniosło jego ludziom honor. Nieustające bitwy spustoszyły ziemie, lecz żadne walki nie były źródłem takiego horroru jak rzeź w dniu, w którym armie Noxus okrążyły wioskę Yi. Bezbronni mieszkańcy stali się nieszczęsnymi ofiarami, na których wschodzący chemik znany jako Singed testował swoje najnowsze wynalazki. Ruiny wioski, do której wrócił Master Yi, były tak przerażające, że do dziś zostają jątrzącą się blizną na kartach historii Ionii. Po dziś dzień, żaden mieszkaniec nie chce o tym otwarcie mówić. Po odparciu inwazji Noxian, Master Yi odizolował się od reszty świata. Przez lata trenował w milczeniu od rana do nocy i nie dopuszczał do siebie pocieszenia oferowanego mu przez Ionian. Jedyną rzeczą, która powstrzymała go od rzucenia się gołymi rękami na Noxus była przysięga, którą złożył na rzecz czczenia stylu Wuju. Mimo, że wściekłość w nim kipiała, jego gniew pomógł mu osiągnąć perfekcję stylu Wuju. Posiadał teraz silniejsze i jeszcze bardziej zabójcze umiejętności, którym da upust w ewentualnej zemście. Z żałoby wyrwała go wiadomość o założeniu League i o tym, że dołączył do niej Noxus. Master Yi wzbogaca teraz League of Legends mistrzowskim posługiwaniem się mieczem w jednym, konkretnym celu: żeby pomścić swój lud i raz na zawsze skończyć panoszenie się Noxus. 'Sztuka Wuju kontynuuje swój żywot za pomocą Master Yi, który zasadza ją głęboko w sercach wrogów'. -- Soraka, Gwiezdne Dziecko Umiejętności Podwójne Uderzenie Co 7 ataków Master Yi uderza dwukrotnie. Cios Alfa Skacze po polu bitwy zadając obrażenia maksymalnie czterem wrogom , z szansą na zadanie dodatkowych obrażeń stworowi. [Q] Medytacja Master Yi koncentruje się przywracając sobie punkty życia . Na czas medytacji dostaje on dodatkowy pancerz oraz odporność na magię. [W] Styl Wuju Biernie : Zwiększa zadawane obrażenia. Użycie : Podwaja skuteczność tej umiejętności a bierna premia zanika do czasu ochłonięcia . [E] Nieśmiertelny Zwiększa prędkość ruchu oraz ataku naszego Szermierza oraz uodparnia go na wszelkie debuffy. [R] Plusy - Dosyć dobry early game - Świetny system ucieczki - Dobry jungler - Chore Ulti Minusy - Nieprzydatny na TF'ach - Barszczyk bez feeda - Ofiara Focus 2. Masteries Dlaczego tak? Duża prędkość ataku i duży atak na Mastera jak najbardziej . Life Steal? Na pewno się przyda , szczególnie pod itemy które wam przedstawię. No i prędkość dreptania naszego Mistrzunia z drzewka Utility. 3.Runeczki Greater Mark of Desolation - 1.66 armor peny zawsze się przyda w walce z Tankami. x9 Greater Seal of Furor - 0.78 więcej obrażeń zadanych uderzeniem krytycznym , jak najbardziej wskazane jeżeli składamy Phantom Dancera. x9 Greater Glyph of Warding - 1.49 odporności na magię , W końcu zawsze czai się jakiś mag . x9 Greater Quint of Desolation - 3.33 kolejnej armor peny . To nam na pewno pomoże w szybszym zabijaniu ofiar . x3 4.Summoner Spells Exhaust Bardzo przydatny skill do pomocy w gonieniu , jakże i uciekaniu od przeciwnika. Spowalnia cel oraz zmniejsza jego obrażenia. [D] Flash Teleportuje twojego bohatera w miejsce twojego kursora. [F] 5.Przedmioty Ulepszone poruszanie 2 . Dodatkowe 25% szybkości ataku, bardzo przydatne na early game. [ Buty Berserkera ] Dodaje nam 60 ataku oraz 12% kradzieży życia co przydatne jest do leczenia się na wrogich bohaterach oraz minionach. [ Krwiopijec ] Dodaje nam 55 szybkości ataku , 30% szans na trafienie krytyczne oraz 15% prędkości ruchu . Bardzo przydatny przedmiot , szczególnie w połączeniu z naszym chorym Ulti. [ Widmowy Tancerz ] Dodatkowe 80 obrażeń od ataku oraz 25% szansy na trafienie krytyczne . Dodatkowo, kryty zadają 250% ataku a nie 200%. Item dla Mastera jest boski. Razem w połączeniu z innymi itemami powinniście być po prostu OP. [ Ostrze nieskończoności ] Przedmioty Sytuacyjne Dostajesz 920 HP oraz 30pkt regeny HP co 5 sek. Jeżeli przy przeciwnikach czujemy się bardzo papierowi , item jest wskazany aby tak szybko nie ginąć i nie feedować. [ Plemienna Zbroja ] Dodaje 45 pkt. pancerza oraz 18% szans na trafienie krytyczne.Bardzo dobry przedmiot szczególnie w połączeniu z Plemienną Zbroją co w efekcie da nam pewność, że papierowi nie jesteśmy. [ Włócznia Atmy ] Dostajemy 50% szybkości ataku oraz 250 pkt zdrowia . Jeżeli szybkości ataku mamy dużo i kupimy ten przedmiot , nwet nie bd widzieli jak Master macha mieczykiem . Papierowość też nam zmniejszy. [ Jonowa Iskra ] 6.Kolejność Umiejętności Taak. W końcu przekonałem się że alpha strike jako pierwszy skill to dobry wybór, dzięki niemu możemy szybko zrobić pierwszą krew. Wuju style jest bardzo dobrym skillem dlatego nie wolno go zbytnio zaniżać przy Alpha Strike'u . Medit na 4 lvl to też dobry wybór lecz nie musimy tego robić . Ultimate oczywiście wtedy kiedy tylko możemy . Dodatkowo Meditate możemy sobie dodać jeżeli często tracimy hp w dużych ilościach . Jeżeli na 12 lvl mamy już przedmioty na life steal , medit nie musi być konieczny , ładujemy się wtedy w jungli. 7. Fazy gry EARLY GAME : Ja osobiście zaczynam z następnie idę na bota , przeważnie mam ze sobą kogoś AP. Trzymamy się za minionami , oraz używamy Alpha Strike'a na miniony tak , aby zahaczyć nim o wrogich bohaterów. Jeżeli widzimy , że uda nam się zrobić Firsta , podbiegamy rzucamy Exhaust'a i dobijamy "frajera". Staramy się cały czas być na linii aby nie być gorszym w poziomie . Jeżeli mamy wystarczającą ilość Golda , wracamy się do sklepiku i kupujemy Wracamy na swojego lane i dalej tłuczemy przeciwników oraz last hitujemy minionki . Po udanych 4 zabójstwach i osiągniętym 8 lvl a także dobrej farmie , mamy kasę aby dokończyć Na tych dwóch itemach kończy sie nasz Early. MID GAME : Siedzimy sobie nadal na swoim bocie i sobie farmimy . Oczywiście nie opuszczamy żadnych Team Fight'ów ponieważ tam wpadną nam jakieś zabójstwa. Uwaga ! Unikamy czegoś co się nazywa "lece na killa" czyli bezsensowne wbijanie pod wieże i próba zdobycia zabójstwa , co się najczęściej kończy naszym zgonem a nie ujrzeniem wrogiego trupa który był na low HP . Jeżeli wszystko idzie po naszej myśli , świetnym zakończeniem naszego Mida będzie LATE GAME : Tak , to już jest czas wiecznych TF'ów . W każdym oczywiście bierzemy udział , a jeżeli jest jakaś wolna chwila , staramy się pushować wieżyczki oraz czasami chodzić sobie po krzaczkach i zabijać Blue , Red oraz smoczka . Około na 16 poziomie zabieramy ze sobą kogoś kto będzie robił za tanka i ubijamy we 2 barona . Pamiętaj , jak robicie Nashora to najlepiej żeby wszyscy członkowie drużyny stali na nogach ; ) . Tutaj nabijamy te kolejne itemy , przestajemy być papierowi i mamy szanse w Team Fight'ach . Jeżeli przeciwnicy biją Nashora , a została im jedna/dwie wieżyczki + nexus , lecisz sam i wygrywasz . Poradnik został napisany w pełni przeze mnie . Nie jest on jak mieć epicki build Mastera , lecz jak grać aby z gry się cieszyć a nie płakać. Niektóre zdjęcia pochodzą ze stron Mobafire oraz oficjalnej strony League Of Legends - mam na myśli zdj. przedmiotów , umiejętności oraz summoner spell'ów.To tyle. Mam nadzieję ze Guide się podobał . Już niedługo może być tego więcej. Poradnik by Hextechowy.
  10. Tristana jest postacią darmową, można zdobyć ją i jej skin'a poprzez kliknięcie 'Like It!' na Facebooku konta RiotGames. Nie wiem jaki łoś jest zdolny do kupienia tej postaci. Ale to nie o tym. W tym poradniku (mój pierwszy) postaram przybliżyć wam życie tej słodkiej Yordle'ówki na Fields of Justice. Plusy oraz Minusy Italiano + Łatwe farmienie dzięki skillowi + Największy stały zasięg AA + Dobrze pushuje + Wspaniałe escape + Redukcja heal'a - W early game łatwa do zgankowania - Jak się nie wyfarmisz to się nie nagrasz -Mało many -Duże cooldown'y Build*: *Tristanę buduje się na dwa sposoby. W tym poradniku postaram się objaśnić jak grać AD lecz istnieje również możliwość budowania jej pod AP. Grę zaczynamy od kupienia Doran's Blade (Ostrze Dorana) Najlepiej gdybyśmy poszli na mid'a lub z supportem na jednego z line'ów. W następnym powrocie dobrze by było gdybyśmy za jednym zamachem kupili buty zwane Berserker's Greaves ( Nagolennikami Berserkera) oraz kolejnegoDoran's Blade lub Elixir of Fortitude (Eliksir Waleczności) Przy następnym opuszczeniu line'a przydałoby się kupić B. F. Sword (K. W. Miecz) oraz Vampiric Scepter [ZNERFIONY](Wampiryczny Kostur) Jak wiadomo powstanie z tego The Bloodthirster(Krwiopijca) Następnie zbieramy na Infinity Edge (Ostrze nieskończoności) Gdy już go posiadamy zaczynamy zbierać Phantom Dancer (Widmowy Tancerz) Jeśli zależy nam na survi to Frozen Mallet (Lodowy Młot) lub jeśli w przeciwnej drużynie jest dużo AP/nasz przeciwnik na linii jest AP kupujemy nowy item o nazwie Maw of Malmortius (Paszcza Malmortiusa) Ostatnim przedmiotami mogą być Last Whisper (Ostatni Szept) jak i The Black Cleaver (Czarny Tasak), ponieważ dają nam przebicie odporności. Jest jeszcze możliwość kupienia Youmuu's Ghostblade (Widmowe Ostrze Youmuu) lub jak kto woli Banshee's Veil (Całun Banshee) Zdesperowani wybierają tu Guardian Angel (Anioł Stróż) Runy: Czary przywoływacza: Ponieważ z naszym skillem [Rocket Jump] mamy możliwość przeskoczenia nad 2 ścianami co daje nam niesamowite szanse na przetrwanie. Heal jak heal. Każdy wie do czego jest. Niektórzy twierdzą, że tak jest fajnie bo lubią patrzeć jak ktoś jest zmęczony ciągłym zmienianiem "statystyk" Specjalizacje: Nie wiem skąd wziąć obrazek, dlatego napiszę w ten sposób. 24-6-0 Ofensywne ładujemy w AD, AS i krytyczne Defensywne w armor i magic resist Umiejętności: Szybki Ostrzał Prędkość Tristany zwiększa się na pewien czas. Zwiększa prędkość ataku Tristany o 30/45/60/75/90% na 7 sekund. Rakietowy Skok - Tristana strzela w ziemię, by przelecieć w inny obszar. W miejscu lądowania zadaje obrażenia okolicznym jednostkom i spowalnia je na 3 sekundy. Tristana strzela w ziemię by odrzut przeniósł ją w wybrane miejsce. Zadaje przy tym 70/115/160/205/250 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych oraz spowalnia okolicznych wrogów o 60% na 2.5 sekundy po wylądowaniu. Po zabiciu bohatera bądź asyście, czas odnowienia Rakietowego Skoku zostaje wyzerowany. Wybuchowy Strzał - Po zabiciu jednostki pocisk Tristany wybucha, zadając obrażenia pobliskim wrogom. Może być użyte w celu zadania obrażeń wraz z upływem czasu i obniżenia efektów leczenia. Biernie: Zabici przez Tristanę przeciwnicy wybuchają, zadając 50/75/100/125/150 pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom. Użycie: Wybuchowy Strzał rozrywa przeciwnika, zmniejszając skuteczność działających na niego efektów leczących i regeneracji zdrowia o 50% oraz zadając mu 110/140/170/200/230 (+1) pkt. obrażeń magicznych w przeciągu 5 sekund. Niszczący Strzał - Tristana ładuje wielki pocisk do swojej broni i strzela w przeciwnika. Pocisk zadaje obrażenia magiczne i odpycha wroga. Tristana strzela w przeciwnika ogromną kulą armatnią. Zadaje ona 300/400/500 (+1.5) pkt. obrażeń magicznych oraz odrzuca otaczające jednostki do tyłu na odległość 600/800/1000. Na Celowniku - Zasięg ataku Tristany zwiększa się za każdym razem, gdy zdobędzie ona poziom. Umiejętności +ujemy zgodnie ze schematem: E-W-W-E-W-R-W-Q-W-Q-R-Q-Q-Q-E-R-E-E Technika gry: Early game W tej części meczu musimy farmić jakby zaraz miał nastąpić koniec świata. Narazie nasz passive się nie naładował więc jest mało szans na ostrzał wroga. Tak więc farm, farm i jeszcze raz farm Mid gameTutaj nasz pasyw może już coś zdziałać. Gdy oponent znajdzie się w polu rażenia nie żałujmy pocisków, które na niego idą. Nadal staramy się farmić i w wolnych chwilach pushować (gdy mamy całkowitą pewność, że nikt nam nie zagrozi) Od czasu do czasu, kiedy pozbędziemy się naszego line'owego wroga możemy nieść pomoc na całą mapę, gankując niczego niespodziewających się wrogów. Late game Nasz finisz. Tutaj musimy współpracować z naszymi sojusznikami, gdyż sami Rzymu nie wybudujemy. Jak tank wchodzi we wrogów eliminujemy squisze (graczy z najmniejszą ilością hp i armora) Na końcu przechodzimy do wrogiego tanka. Jeśli mamy Last Whisper lub The Black Cleaver nie stanowi to dla nas problemu. Niektóre strategie: #1 Jeśli jeden z wrogów pushuje naszego turreta (czego bardzo nie lubimy) staramy się zajść go od tylca, wyskakująć zza ściany, i władowywująć mu piękny pocisk (przez niektórych nazywany ulti) tak aby znalazł się dokładnie pod naszą wieżą. Wtedy ładujemy w niego wszystkim co mamy. #2 Gdy przeciwnik/cy ma mało hp i wiemy, że wyciąga swojego heala z kieszeni, ładujemy w niego z 'E' przez co jego leczenie będzie tylko 50% Dziękuję za przeczytanie mojego poradnika. Jeśli macie więcej propozycji na strategie, lub macie wątpliwości piszcie w komentarzach. Cya Poradnik by Elhant
  11. Veigar Postać typowo magiczna która skupia się na szybkim zabiciu carry przeciwników (czyli tych brzydali którzy biją nas najmocniej a najszybciej padają). Żeby zacząć grać veigarem trzeba poznać jego skille prawda ? No to wam je przedstawię tak łatwo jak tylko się da. Będę pisał literkami bo nie każdy ma polską wersje lola Skile: - PASYW: Nasz pasyw polega na regeneracji many. Im mniej mamy many tym szybciej nam się ona regeneruje czyli spamujemy skillami ile wlezie bo mana i tak szybko do nas wróci ! - Q skill: To jest nasz największy przyjaciel. To jest to co daje nam moc. To jest to dzięki czemu moc veigara jest nieograniczona ! Jak działa ? Wciskamy Q i celujemy w miniona lub wrogiego championa Dzięki temu skillowi każdy zabity minion za pomocą tej umiejętności da nam bonusowe AP 1minion = 1ap. Ponadto za każdego championa zabitego w DOWOLNY SPOSóB dostajemy gratis AP. Jeśli Q mamy na 1pkt dostaniemy 1 ap jeśli na 2pkt dostaniemy 2ap itd - W skill: Jedyny obszarowy skill. Mało poręczny ale jak już kogoś trafimy to z pewnością to poczuje. Skill spada na dany obszar po krótkim upływie czasu przez co może zostać łatwo ominięty. Przelicznik AP na DMG ? 1=1 co w połączeniu z naszym Q robi niewyobrażalny DMG - E skill: Obszarowy stun. Ciężki do ogarnięcia ale gdy już wczujemy się w veigara i zaczniemy go dobrze używać stunujemy pół przeciwnego teamu. Sęk w tym, że veigar stunuję tylko championów znajdujących się na obrzeżach naszego stuna a nie w samym centrum. - R skill: Słyszałeś kiedyś o Nagasaki czy Hiroshimie ? Przy ulti veigara to nic ! DMG 120% naszego AP + 80% AP przeciwnika może nam zagwarantować obrażenia powyżej 2000 jeżeli naszym przeciwnikiem jest inny AP carry bez Magic resista (oczywiście w late game [pod koniec gry]). Skill działa na tej samej zasadzie co Q. Klikamy R i wybieramy kogo zabić Runy: Jak dobrać runy? Moje runy to: Czerwone: Magic pen <--- Jak ktoś będzie chciał je zmienić to niech wcześniej się w czaszkę uderzy Niebieskie: AP per lvl Żółte: AP per lvl albo czasami też Mana regen per lvl Esencje: AP Jeśli boicie się, że w early game będziecie papierami kupujemy esencje na HP lub niebieskie na Magic resista. Dlaczego nie bierzemy nic na mana regen ? Przecież wam mówiłem jaki mamy pasyw... Ponadto nie zobaczyliście jeszcze builda więc ciii... Masteries: Punkty specjalizacji rozdajemy tak: 9/0/21 Spelle: Moje to Ghost i Flash gdyż jesteśmy papierami i nie mamy nic speeda a naszym jedynym wyjściem ucieczki jest zabicie przeciwnika zanim on zabije nas lub stun z dużym cooldownem Flash jest obowiązkowy natomiast zamiast ghosta można również wziąć: Exhaust - jeśli w przeciwnym teamie jest Tryndamere master yi miss fortune oraz udyr Ignite - Jeśli uważamy, że jesteśmy twardzi i brakuje nam dmg żeby zabić Dr Mundo lub Yoricka czy mordekaisera leczonych przez sorake czy sone Teleport - Jeśli jesteśmy słabi i nie umiemy utrzymać naszego lane i musimy co chwilę robić recalla Skille: Q>E>Q>W>Q>R>Q>W>Q>W>R>W>W>E>E>R>E>E - Jeśli cały czas jesteśmy na lane farmimy i harasujemy Lub Q>E>Q>W>Q>R>W>W>W>W>R>Q>Q>E>E>R>E>E - Jeśli jesteśmy w każdym miejscu mapy i nie zwracając uwagi na miniony gankujemy Jakiego lane'a bierzemy? Jak to jakiego? Na dole farmi janna z vayne w jungle'i siedzi warwick a cho'gath da sobie rade na topie. Bierzemy mida. Na midzie możemy spokojnie farmić Q, mamy blisko do wieży Itemy: - Meki Pendant czyli item z którym możemy bez ograniczeń spamować naszym Q. Ponadto kupujemy dwie czerwone potki. Po powrocie do bazy stać nas już na Tear of Godness trampki gdyż jesteśmy strasznie wolni. Jeżeli mieliśmy szczęście i nasz przeciwnik dał nam się nafeedować bierzemy też kage's lucky czyli coś co da nam większy przypływ gotówki Po udanych gankach i kolejnych killach zamieniamy kage's lucky na deathfire graspa Pamiętamy, że deathfire grasp to item którego możemy użyć więc przestawiamy go na pierwsze miejsce w naszych itemach i dorzucamy do naszego combo E,W,Q,R jeszcze klawisz 1 Wbiliśmy legendary i zaliczyliśmy 3 pentakille więc pora na jakieś survi i konkretne ap. Składamy RoA Po pewnym czasie z łezki składamy Archangel staffa Teraz patrzymy jak zachowują się nasi przeciwnicy. Jeśli są przytłoczeni naszą siłą i padają w sekundę lub focusują się na nas i nie dają nam żyć składamy kolejny item na survi: Rylai crystal scepter: W tym momencie mamy 3k hp Jako ostatni item składamy czapkę i cieszymy się naszymi 900 punkatmi AP i 3k HP. Itemy które możemy złożyć na veigara w zależności od przeciwnika: Abyssal Scepter jeśli naszymi przeciwnikami jest team heavy AP Mejais jeśli na midzie mamy teemo i w 5 minucie mamy 3/0/0 Void staff jeśli nasi przeciwnicy pokazują jakiś opór i składają magic resista Banshee Veil to ostateczność jeśli w przeciwnym teamie jest karthus malzahar i annie na raz. Rzadko go składam na veigara aczkolwiek czasami trzeba Jak grać: Mid - Tower Hug - Defensywa (Przeciwko dobrym haraserom) farmimy na midzie nasze AP i cofamy tylko jeśli trzeba. Gdy zbliża się 6 lvl nękamy naszego przeciwnika z Q i zbieramy mane na pełne combo. Rzucamy E, W, Q, R i cieszymy się z fraga Mid - Ofensive (Jak przeciwko nam na midzie stanie hmm... amumu ? Większość Q zużywamy na naszego przeciwnika od czasu do czasu rzucając na miniony. Pilnujemy lasthitów za pomocą autoattacku. Gdy przeciwnik cofa się za wieżę możemy być szczęśliwi bo odepchnęliśmy go od expa a sami stackujemy dalej AP. Jak nasz oponent poczuję się znów pewny siebie powtarzamy proces harasu uważając na ganki Jeśli w przeciwnej drużynie jest jungler warto zainwestować w wardy lub grać defensywnie. wardy stawiamy do krzaków po obu stronach lub prosimy aby nasz jungler/support postawił w małych krzakach przy smoku i baronie. Lane: Jeśli już jakoś nas wypchneli z mida lub mamy w teamie trolla shaco który twierdzi, że lepiej sobie poradzi z brandem to najlepiej, żeby naszym partnerem była postać która nie zbiera wszystkich minionów i ma przy tym konkretny dmg... Hmm... Xin Zhao, Blitzcrank ? Po pierwszym recalu ward do krzaków i najlepiej drugi ward obok smoka/barona Late Game: Mamy 3k HP 1000 AP, Blue Buffa, Legendary przy statach 21:2:9 Bo zapomnieliśmy kupić wardów i nam się padło.Jeśli nasz tank jest lamusem i boi się zacząć: Czekamy aż ktoś nam wejdzie w zasięg stuna samemu zbytnio nie podchodząc (od tego są tanki), jeżeli złapaliśmy coś co jest killable to rzucamy serie skilli i mamy 4v5. W tym momencie nasz team powinien zacząć atakować Jeżeli mamy inteligentnego tanka i dobrego supporta czekamy na rozpoczęcie teamfighta i zebranie ulti przeciwnika przez amumu i rzucamy nasze skille. Tym razem możemy podejść bliżej bo dostajemy heale i różne buffy od naszej sony czy też soraki. Mam nadzieję, że poradnik wam się spodobał. Jeśli czegoś brakuje to proszę napisać poniżej a ja to poprawię Co potrafi veigar z takim buildem ? Fed veigar
  12. Nunu, jeździec yeti Historia: Freljord to bezlitosna kraina pokryta śniegiem i lodem. Podróże, zwłaszcza w zimie, potrafią być strasznie niebezpieczne. Żywioły odbierają życia nawet tym, którzy spędzili tu cały żywot. Chłopiec, znany jako Nunu, przeżył taką właśnie tragedię. Pewnego dnia, gdy był małym dzieckiem, wracał z ojcem z wyprawy w góry. Niespodziewana zamieć zmusiła ich do szukania schronienia w jaskini. Takiej nawałnicy nie widziano od lat - trwała ona kilka dni. Ojciec Nunu wyruszył szukać pożywienia i już nie wrócił Zamieć w końcu minęła, jednak dziecko leżało na zboczu góry, umierając. Na szczęście była to kraina yeti, potężnych bestii, z którymi ojciec Nunu zawarł pakt zapewniający im bezpieczne przejście. Młody yeti Willump odnalazł Nunu i sprowadził go do domu. Od tego momentu dziecko wychowywały yeti, których kultura jest zagadkowa dla większości Runeterran. Nunu szybko odkrył, że te z pozoru dzikie bestie były tak naprawdę głęboko uduchowionymi istotami, żyjącymi w harmonii ze środowiskiem. Są stworzeniami terytorialnymi i nie wahają się bronić, jeśli wymaga tego sytuacja. Yeti przyglądały się reszcie Valoran i wyczuwają powiew zmian. Po stworzeniu League of Legends yeti wiedziały, że potrzebny im będzie bohater. Dosiadający swego brata, Willumpa Nunu stał się nim. Ci, którzy śledzą League, wiedzą, że jest nad wiek rozwinięty, ale mimo że wydaje się być człowiekiem, myśli tak jak stworzenia, które go adoptowały. Wyobraźcie sobie, jaki będzie, kiedy dorośnie! Damage: 51.06 (+3.45 / level) Health: 437 (+108 / level) Mana: 213 (+42 / level) Move Speed: 315 Armor: 16.5 (+3.5 / level) Spell Block: 30 (+0 / level) Health Regen: 1.41 (+0.16 / level) Mana Regen: 0.82 (+0.06 / level) Visionary (pasywny) Nunu może użyć zaklęcia za darmo po 7 atakach. Consume Yeti gryzie wrogiego miniona zadając 500/600/700/800/900 obrażeń i odnawia sobie 125/180/235/290/345 (+1) życia. Cooldown - 18/16/14/12/10 sekund Koszt - 60 many Zasięg - 100 Blood Boil Zwiększa szybkość ataku sojuszniczej jednostki o 25/35/45/55/65% oraz szybkość ruchu o 11/12.5/13/14.5/15% Cooldown - 15 sekund Koszt - 50 many Zasięg - 700 Ice Blast Nunu rzuca kule lodu we wrogą jednostę zadając jej 85/130/175/225/275 (+1) magicznych obrażeń i spowalniając jej ruch o 40/45/50/55/60% oraz szybkość ataku o 25% na 4 sec. Cooldown - 6 sekund Koszt - 75/85/95/105/115 many Zasięg - 550 Absolute Zero (ultimate) Podczas ładowania umiejętności przez 3 sekund wszyscy wrogowie mają zredukowaną szybkość ataku i ruchu. Gdy nastąpi wybuch wrogowie złapani w polu rażenia otrzymują 625/875/1125 (+2.5) magicznych obrażeń. Cooldown - 150/120/90 sekund Koszt - 150 many Zasięg - 550 Specjalizacje/Mastery Trees: (klinij aby powiekszyć) Itemki: Skile: Runy: Wskazówki: Pożarcie pozwala Nunu pozostać w alei z przeciwnikami atakującymi z dystansu. Może przerwać "Absolute Zero" w celu zadania częściowych obrażeń, jeżeli przeciwnik jest bliski ucieczki z pola rażenia. Często warto poczekać z użyciem "Absolute Zero" do chwili, gdy wykorzysta się większość osłabień. Trzymaj się z tyłu do czasu włączenia się do walki drużynowej. Wczesne gra MID lane(środek) Wbrew temu, co wiele osób może myśleć o Nunu jest wyjątkowo dobry laner solo. Kiedy jego ciosy są planowane poprawnie Nunu może uprawiać z najlepszych z nich, to zajmuje trochę czasu, aby nauczyć się, jak dużo zdrowia panowanie musi być włączony, aby go zabić, ale to przyjdzie z praktyką. Możesz użyć "Ice Blast" nękać przeciwnika i zużywają do pozostania w pasie dłużej. I zwykle wrócić, kiedy mam dość złota na moim drugim Doran's Ring and Boots of Speed ​​- 825. Użycie "Ice Blast" może być doskonałym pomysłem dla ganks i ganks uciekających, w połączeniu z bohaterem jak Amumu gank jest prawie zawsze jeśli będziesz grał dobrze ze swoim "Ice Blast" + "Bandage Toss" combo. Podsumowanie: - Nunu może być wydajne jak rolnik, jeśli nauczysz się jego opanować i ćwiczyć - "Ice Blast" to doskonały czar do molestowania Top/Bottom lane (góra/dół) Tak samo jak solo lane stosuje się do podstaw, ale istnieje kilka dodatkowych wskazówek, które powinny być stosowane przy laning z kimś innym: - Pushuj mocniej i nękaj więcej, jest to stosunkowo proste, gdy masz pierścień drugiego Doran firmy - Użyj "Blood Boil" na sojusznika, AD nosić z Blood Boil może sprawić wielką różnicę - Zużywa daje dobrą trwałość, dzięki czemu można zatrzymać i przytrzymać pas ruchu a twoje sklepy sojusznik Plusy: - Wagi dobrze w grze - Długo przetrwa dzięki skilowi: "Consume" - Silnie spowalnia i uszkodzena - Skill "Absolute Zero" jest jego niezwykle silny - Ma potencjał, aby uzyskać wiele zabójstw, jeśli masz dobry czas / pozycjonowanie - Doskonały na ukończeniu słabych przeciwników użycie skilu "Ice Blast" Minusy: - Skill "Absolute Zero" jest łatwo przerwany w walkach zespołowych - Gdy jest sam przeciwko dwóm bohaterom dystansowych może być niebezpiecznie - Skill "Absolute Zero" jest trudne do opanowania
  13. Złote rady Solo Queue 1. Nie wyzywaj/spamuj/prowokuj do odpowiedzi nikogo z twojej drużyny. Po pierwsze zacznie on skupiać się na pisaniu z nami zamiast na grze (w większości przypadków zginie). Ludzie bardziej zmęczeni pójdą po prostu afk. Po drugie nigdy nie flamuj osoby za to, ze zginęła/feeduje. Jeżeli widziałeś, ze ktoś zrobił cos bardzo głupiego napisz krótkie "wtf bro?". Jeżeli ta osoba ma zamiar wygrać, raczej się opamięta. Po trzecie wyzywanie grozi banem. 2. Nigdy się nie poddawaj/spamuj surrender. 90% gier da się NAPRAWDĘ odwrócić. Wyjątkami są dłuższe 4v5 lub gdy nie mamy kompletnie żadnej perspektywy w late game. Tym bardziej na niższym elo, gdzie ludzie często się dają łapać i giną. 3. Kupuj PINK wardy. Zwykle są również dobre, ale to pinkami zrobimy różnice. Powód oczywisty. Jeżeli zniszczymy warda kosztem pinka to jest on droższy cale 25g. 4. INICJUJ wszelkie dragon/baron fighty/pushe. Jednakże tutaj już musisz być pewny swojej oceny sytuacji. Co może na nią wpływać? Ilość Wriggle's Lantern, AOE przeciwników, pinki + oracle, zwardowane wejścia do danej lokacji, nasz sustain (heal w teamie). 5. Nie pickuj postaci OP, pickuj to czym się najlepiej czujesz. Ludzie namawiają Cię do gry Kassadinem/Morgana, a ty grałeś może 2 razy ta postacią? Nie bierz jej! To prawda, ze niektóre postacie są lepsze od innych, ale świadomość naszych działań i znajomość siły postaci jest dużo, dużo ważniejsza. 6. Pickuj to czym grasz najlepiej! Na niskim/średnim/troche wyzszym eol nie są tak istotne team compy. Jeżeli nie masz run/kompletnie pojęcia jak junglowac wytłumacz to teamowi i idź z kimś na topa. Jeżeli nie masz supportow weź drugiego Ad carry, bo tym grasz najlepiej. Nie raz nie dwa kompletnie dominowałem botlane support Ashe czy support Rumble. Po prostu trzeba umieć trochę zmienić styl gry i doradzić swojemu partnerowi (np. kupno cloth armora i 5 potow na start). 7. Miej w każdej chwili świadomość tego co się dzieje. Włączaj TAB, sprawdzaj kto jest nafeedowany, a kto jest w tyle i feeduje. Są to bardzo ważne informacje, które pozwalają nam na unikniecie zaskoczenia oneshotująca Anivia. Pomaga to również w wyborze focusu w teamfightach. Bo przecież 0/7 Graves nie jest takim zagrożeniem jak 15/0 Evelynn. 8. Nie gankuj już przegranej linii. Jeżeli ktoś ma już 0/3 na linii to jest bardzo mała szansa na odwrócenie tego stanu rzeczy. Czasem przeciwnik się zagalopuje w poczynaniach i sam zginie od wieży/czegokolwiek. Jest to nasza jedyna nadzieja. Jeżeli ulegniesz namowom feedujacego teammata i zgankujesz jego linie to w NAJLEPSZYM wypadku będzie 1 za 1. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy sami również jesteśmy nafeedowani, ale nadal ryzyko istnieje. W większości takich sytuacji po prostu pozwól koledze stracić turreta i farmić w spokoju. 9. Zdaj się na swoja wiedzę, myśl za innych. Widzisz, ze przeciwnik wziął Talona przeciwko naszemu Kassadinowi na midzie? Szansa, ze sobie poradzi jest niewielka, dlatego zamieńmy się linia (a nawet nalegajmy). Próbujmy wskazać naszemu junglerowi linie do zgankowania poprzez pingowanie (oczywiście nie spamujemy natarczywie). 10. Bądź dobra duszą w drużynie. Namawiaj do comebacków, próbuj łapać ludzi i komplementuj dobre zagrania. 11. Pamiętaj o głównej zasadzie zachowana w teamfightach. -Jako AD carry focusujmy tego kogo możemy uważając na wszelakie CC. -Jako AP carry staraj się zainicjowac teamfight na przeciwnego AD/AP/kogoś out of position. Jeżeli teamfight już trwa zazwyczaj nienajlepszym pomysłem jest weflashowanie się w środek, a raczej pomoc w wykitowaniu wrogów. O ile ADkiem bicie tanka nie jest bledem, to tutaj w bezpośrednich starciach staramy się unikać atakowania postaci z duża ilością HP i MRES. -Jako bruiser/tank musimy być bardzo mobilni w teamfightach. Od skupiania się na przeciwnym AD i AP carry, ale również w kryzysowych sytuacjach obrona naszych poprzez zablokowanie np. klatki Morgany. -Jako support przede wszystkim skupiamy się na naszych AP i AD carry. Pamiętajmy, ze grając Janna/Sona nasze ultimate jest gamebreaking i staramy używać się go jak najefektywniej. Do tego najważniejszym focusem są: AD>AP>Support>Bruiser>Tank biorąc pod uwagę powyższe czynniki i punkt 7. 12. Nie zniechęcaj się. Nie każda grę da się wygrać, nawet stosując się do wszelakich rad. Czasami trzeba przegrać z podniesiona głowa. More to come. by Van Der Fckk
  14. Akali, The Fist of Shadow Umiejętności Twin Disciplines (pasywna) Discpline of Force: Przy osiągnięciu 20 punktów ability power uderzenia Akali zadają dodatkowo 10% magicznych obrażeń, następnie bonus wzrasta o 1% na każde kolejne 5 punktów ability power. Discipline of Might: Przy osiągnięciu 10 punktów attack damage, Akali otrzymuje 10% spell vamp, następnie bonus wzrasta o 1% za każde 5 punktów attack damage. Do umiejętności nie wlicza się bazowy współczynnik attack damage. Mark of the Assassin Akali zadaje 50/75/100/125/150 (+0.4) magicznych obrażeń i zaznacza cel na 6 sekund. Jeśli uderzy zaznaczony cel zada mu 50/75/100/125/150 (+0.4) magicznych obrażeń i zregeneruje sobie 20/25/30/35/40 energii. Cooldown - 6/5.5/5/4.5/4 sekund Koszt - 60 Energy Zasięg - 600 Twilight Shroud Akali tworzy zasłonę dymną na 8 sekund. Jeśli w niej przebywa, dostaje premię do pancerza w wysokości 10/20/30/40/50 oraz staje się niewidzialna. Podczas ataku lub użycia umiejętności ukazuję się na krótką chwilę. Wrogowie otoczeni dymem poruszają się o 14/18/22/26/30% wolniej. Cooldown - 20 sekund Koszt - 80/75/70/65/60 Energy Zasięg - 700 Crescent Slash Akali wymachuje swoimi kamami (kama - japoński sierp bojowy) raniąc okolicznych wrogów za 30/55/80/105/130 punktów obrażeń fizycznych (+0.3 za każdy punkt ability power i +0.6 za każdy punkt attack damage). Cooldown - 7/6/5/4/3 sekund Koszt - 60 Energy Zasięg - 325 Shadow Dance (ultimate) Akali porusza się niczym cień, aby szybko uderzyć cel zadając mu 100/175/250 (+0.5) magicznych obrażeń i pochłaniając Essence of Shadow. Akali regeneruje 1 Essence of Shadow co każde 25/20/15 sekund, maksymalnie do 3 sztuk. Dodatkowo, Akali otrzymuje Essence of Shadow za zabicie lub asystę. Cooldown - 2/1.5/1 sekund Koszt - 1 Essence of Shadow Zasięg - 800
  15. Spis treści: 1. Zalety i Wady bohatera. 2. Umiejętności. 3. Summoner spells, czyli czary przywoławcza. 4. Buildy. 5. Masteries. 6. Runy. 7. Trochę teorii o gankowaniu 5vs5. 8. Skiny. 1. Zalety i wady: Zalety +Sporo Hp jak na zabójcę, dzięki odpowiednim itemom można tą zaletę podrasować, wykorzystać w większej mierze, a to sprawia ze jesteśmy w stanie przetrwać na prawdę sporo, choćby ganki na Naszą osobę. +Duży dmg jak na assassina(zabójcę) przystało. Do tego podrzucenie ze skilla Q po 3 uderzeniu daję coś na zasadzie mini stuna, a to sprawia ze mamy czystą sytuację do zabicia celu. +Leczenie co 3 uderzenie dzięki umiejętności pasywnej sprawia ze przy ostrożnej grze jesteśmy w stanie stać na prawdę długo na linii, bądź gankować, po czym wyleczyć się na minionach. Umiejętność leczy Nas również przy biciu turretów, to sprawia ze w późniejszych etapach gry spokojnie możemy solo zniszczyć wierzę. +Cudowne ulti zadające spory dmgu wszystkim wokół Nas, zadaje tym większe obrażenia, im więcej przeciwnik ma hp, dlatego też świetnie nadaje się do rozpoczęcia ataku, gdy reszta drużyny zainicjowała szarż. Do tego, po użyciu zwiększa się pancerz i obrona magiczna Naszego bohatera, a więc z większą odpornością mamy jeszcze większą okazję na wyrządzenie szkód przeciwnikom. Wady -Brak systemu ucieczki, jesteśmy więc uzależnieni od Naszych własnych spelli. Jedną możliwością jest uciekając zaczepić o wrogie miniony lub neutral monstery w jungli doskakując ich skillem E, niestety jesteśmy uzależnieni od celów które możemy zaatakować. -Brak umiejętności do farmienia, wraz z wzrostem lvla jesteśmy w stanie zdziałać coś delikatnie skillem E. -Bardzo focusowana postać przez przeciwników(jeśli są zgrani), każdy wie co może zrobić Xin gdy wpadnie na swój cel(Co nie znaczy ze nie można mieć na to taktyki : ) ). 2. Skille - nasze umiejętności wojownika: Umiejętność pasywna Tireless Warrior: Nasz Xin leczy się co 3 zadany cios, w przeciwnika, miniona, neutral monstra czy wieże. Wartość tego leczenia zwiększa się co dwa poziomy bohatera. Skill Q Three Talon Strike: Po aktywowaniu 3 kolejne ataki Xina będą miały dodatkowy dmg, oraz po 3 Xin podrzuci cel do góry, co wykluczy go chwilowo z walki. Skill W Battle Cry: Skill pasywnie zwiększa Naszą szybkość ataku, po użyciu, zwiększa się dwukrotnie. Skill E Audacious Charge: W jednej chwili Xin doskakuje na wybrany cel, zadając dmg, oraz spowalniając wszystkich dookoła. Skill R Crescent Sweep - Nasze ultimate: Nasz Xin nagle wymachuje swoją włócznią dookoła siebie, zadając dmg + 20% życia wrogów wszystkim celom wokół Niego. Naszemu bohaterowi zwiększa się wówczas obrona jak i obrona magiczna. Rozdawanie skilli: Mastery: Skiny: 1. Classic. Spoiler 2. Commando Xin zhao. Spoiler 3. Imperial Xin zhao. Spoiler 4. Vincero Xin zhao. Spoiler 5. Winged Hussar Xin zhao. Limitowany, dostępny tylko przez krótki okres. Spoiler
  16. Malzahar Zalety - najlepsze przeliczniki w grze - silence - potrafi zwalić nawet off tanków na combo - w early nie ma problemów z maną - świetna farma Wady - trudno nauczyć się używania bramy -w late dość mano żerny Opis Postaci Malzahar ma najlepsze przeliczniki ap. Na combo potrafi zwalić większość postaci. Plamka czyniąca z niego zabójce tanków. Ale jest dość trudny do ogarnięcia. Jeśli chcesz zacząć swoją przygodę z ap carry właśnie nim to nie polecam. SKILLE Summon Voidling ( pasyw) - Nasz piesek idealny do zadawania dodatkowego dmg oraz do farmienia cripów. Nasz "piesek" atakuje przeciwnika ,który aktualnie ma na sobie "Malefic Vision". Widziałem kilka buildów w których ludzie dawali jako pierwszy skill bramę żeby mieć pieska na start lecz nie widzę w tym żadnego zastosowania. Call of the Void - nasza brama, potężny aeo silence z dość solidnym dmg. Jedyny problem w malzaharze to ogarniecie rzucania tego skilla. W samym środku cel dostaje pełny dmg, po bokach ramiona muszą trafić 2 razy żeby zadać pełny dmg a na końcach leci połowa obrażeń. NIE używamy w early do harrasowania poniważ jest strasznie manożerny. Null Zone - skill który nazywany jest "zabójcą tanków". Zadaje procentowy dmg od maksymalne zdrowia (przeciwnika) dzięki czemu jesteśmy w stanie zniszczyć większość postaci na combo. Warto dać 1 punkcik przed 6 lvl-em. Malefic Vision - świetny skill do harrasu, farmienia z ogromnym dmg opisze później jak go dobrze używać. Za każdy "przeskok" skilla odzyskujemy manę co czyni ,że nie mamy problemów z maną. Nether Grasp - Nasza ultima Chory przelicznik, stunuje przeciwnika lecz niestety nasz też, w late wyciskamy 1,3-1,5k dmg z samego utli ! Masteris Build Runy Porady : 1. Jeśli przeciwnik stoi blisko cripów które mają na sobie malefic vision staraj się walnąć brame w ten sposób żeby trafila w cripy i przeciwnika dzięki temu wrogi champion dostanie malefic vision na twarz oraz bramą. 2. Sprawdzaj krzaki za pomocą bramy 3. Unikaj takich przeciwników jak le blanc, kassadin, swain. 4. Zachowaj ulti na ap carry lub ad carry 5. Przed rozpoczęciem combo zadbaj o pieska. 6. Staraj się brać blue buffa. 7. Dobrze trafiona brama to wygrany tf, nie zapominaj o tym ! 8. Miejsce malzahara jest na midzie jeśli wiesz ,że nie będziesz mógł tam pójść to nie pickuj go. 9. Rzucaj malefica na cripa który jest aktualnie atakowany przez Twoje cripy, bij z auto atacku zarażone. 10. Malefic przechodzi na najbliższy target. 11. Cel zainfekowany przez malefic vision jest targetowany przez pieska. 12. Staraj się nie używać za często bramy z powodu many 13. Staraj się mieć mniej więcej połowę many na combo. 14.Nasze combo powinno wyglądać w ten sposób : W > E > R > ignite > Q ale jeśli nie masz pewności czy zdążysz rzucić plamę pod nogi rób w ten sposób E>R>ignite>Q.
  17. Kog'Maw Żrąca Plwocina - Biernie: Zwiększa prędkość ataku Kog'Mawa. Użycie: Kog'Maw wypluwa żrący pocisk, który zadaje obrażenia magiczne i przez 4 sekundy obniża współczynniki pancerza i odporności na magię przeciwnika. Biernie: Zwiększa prędkość ataku o10/15/20/25/30%. Użycie: Kog'Maw wystrzeliwuje żrący pocisk, który zadaje 60/110/160/210/260 (+0.7) obrażeń magicznych oraz obniża współczynniki pancerza i odporności na magię celu o 5/10/15/20/25 pkt. na 4 sekundy. Cena:60 pkt. many Zasięg:625 Broń Biomagiczna - Ataki Kog'Mawa mają zwiększony zasięg oraz zadają obrażenia magiczne zależne od maksymalnego poziomu zdrowia przeciwnika. Kog'Mawa otrzymuje premię do zasięgu ataku w wysokości 130/150/170/190/210 oraz zadaje dodatkowe obrażenia magiczne równe 2/3/4/5/6% (+0.01)% maksymalnego zdrowia przeciwnika (Maks: 100 pkt. obrażeń przeciw potworom). Trwa to 8 sek. Cena:50 pkt. many Zasięg:530 Szlam Pustki - Kog'Maw strzela dziwnym szlamem, który uszkadza wrogów, przez których przeniknie, oraz zostawia po sobie ślad, który spowalnia stojących na nim przeciwników. Kog'Maw wystrzeliwuje szlam, który zadaje 60/110/160/210/260 (+0.7) pkt. obrażeń od magii przeciwnikom, przez których przeniknie. Ponadto strzał zostawia po sobie ślad spowalniający wrogów o 28/36/44/52/60% na 4 sekundy. Cena:80/90/100/110/120 pkt. many Zasięg:1200 Żywy Pocisk - Kog'Maw wystrzeliwuje na dużą odległość żywy pocisk, który ujawnia okolicznych przeciwników. Ponadto, im więcej żywych pocisków, wystrzelonych w krótkim odstępie czasu, tym więcej many kosztuje każdy następny. Kog'Maw wystrzeliwuje z dala pocisk. Po chwili, spada on, zadając 80/120/160 (+ ) (+0.3) pkt. obrażeń magicznych i ujawniając cele na 4 sekundy (zadaje 150% obrażeń dodatkowych bohaterom). Każde kolejne użycie Żywego Pocisku w przeciągu 6 kosztuje dodatkowe 40 pkt. many (Maks 200). Cena:40 pkt. many Zasięg:1200 Icathiańska Niespodzianka - W chwili śmierci Kog'Maw rozpoczyna szereg reakcji chemicznych w swoim ciele, zyskując zwiększoną szybkość i wybuchając po 4 sekundach; zadając 100 + (25 x poz) pełnych obrażeń pobliskim przeciwnikom. Masteries wyglądają tak: Build: Na początek: Buty + potion hp Zeal Wriggle’s Lantern (opcjonalnie) Potem: Bererker’s Greaves Infinity Edge Phantom Dancer Banshee’s Veil Last whisper The bloodthister Skille: E->W->W->Q->W->R->W->Q->W->Q->R->Q->Q->E->E->R->E->E Teraz. Jak grać? Na midzie zachowujemy szczególny podgląd na mini mapkę (uważać na ganki - Kog'Maw jest wolny), staramy się tak pojechać oponenta żeby wrócił do miasta i wtedy idziemy po dwa wardy, które uratują przed wjazdem z topa/bota. Kog’maw na midzie nie sprawdza się przeciwko championom z wysoką przeżywalnością (Morde, Malph). Problemowi mogą być też Ezra i Kassadin bo na początku biją Kog'Mawa. Na trzecim ranku Bio Arcane Barrage będzie już sięgał na tyle aby harassować ich bez nastawiania własnej pupy. Kassadin musi kontaktowo dobijać creepy dlatego warto obserwować też te nasze i rzucać bombki czy łupać go na W gdy porwie się po last hit. Na Ezraela w zasadzie nie mam patentu, wszystko zależy od tego kto nim gra. Ze swoim "wmontowanym" flashem potrafi być naprawdę grożny dlatego trzeba jak najszybciej go wyczuć i grać ewentualny tower hug korzystając z W tylko do farmienia creepów. a harassować go gdy jest bez many. Na bocznych lejnach gramy agresywnie, staramy się odciąć przeciwników od expa wyglądając okazji na last hit creepa. Fajna sprawa to zepchnięcie przeciwników pod wieżę i zasiadki w krzakach, jeśli próbują wejść w xp range to W i przeganiamy intruzów. Idealny partner na lane to jakiś disabler. Powodzenia ! Temat będzie edytowany wraz z pojawianiem się nowych informacji.
  18. Shyvana Umiejętności: Podwójne Ugryzienie - Przy następnym ataku zadaje dwa ciosy. Postać Smoka: Podwójne Ugryzienie zadaje obrażenia wszystkim celom znajdującym się przed Shyvaną. Przy następnym ataku Shyvana uderzy dwa razy, zadając (+ ) obrażeń fizycznych drugim atakiem. Dodatkowe obrażenia wynoszą 80/85/90/95/100% obrażeń od ataku Shyvany. Postać Smoka: Podwójne Ugryzienie zadaje obrażenia wszystkim celom znajdującym się przed Shyvaną. Cena: Darmowa Zasięg:650 Wypalenie - Shyvana otacza się ogniem, zadając obrażenia magiczne pobliskim wrogom i poruszając się szybciej przez 3 sekundy. Prędkość ruchu spada z czasem działania zaklęcia. Postać Smoka: Wypalenie sprawia, że ziemia zajmuje się ogniem, a znajdujący się na niej wrogowie doznają kolejnych obrażeń. Shyvana zadaje 25/40/55/70/85 (+ ) pkt. obrażeń magicznych na sekundę pobliskim wrogom i porusza się o 30/35/40/45/50% szybciej przez 3 sek. Premia do prędkości ruchu Shyvany maleje z upływem czasu. Postać Smoka: Wypalenie sprawia, że ziemia zajmuje się ogniem, a znajdujący się na niej wrogowie otrzymują obrażenia. Cena: Darmowa Zasięg: 325 Ognisty Podmuch - Shyvana wypuszcza kulę ognia, która zadaje obrażenia pierwszemu trafionemu wrogowi i pozostawia iskry na celu przez 4 sek. Postać Smoka: Ognisty Podmuch pochłania wszystkie jednostki znajdujące się przed nią. Shyvana wypuszcza kulę ognia, która zadaje 80/125/170/215/260 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych i spala 15% pancerza przez 4 sek. Postać Smoka: Ognisty Podmuch pochłania wszystkie jednostki znajdujące się przed nią. Cena: Darmowa Zasięg: 925 Smoczy Atak - Shyvana przemienia się w smoczycę i leci do wskazanego miejsca. Wrogowie znajdujący się na jej drodze otrzymują obrażenia i zostają zepchnięci w stronę punktu docelowego. Shyvana otrzymuje premię do pancerza i odporności na magię. Premie są podwojone w Postaci Smoka. Aktywne: Shyvana przemienia się w smoczycę i leci do docelowego miejsca. Przeciwnicy znajdujący się na drodze otrzymują 200/300/400 (+0.7) pkt. obrażeń magicznych i zostają zepchnięci w stronę jej punktu docelowego. Bierne: Shyvana wzmacnia swoje łuski, pancerz i odporność na magię wzrastają o 15/20/25. Premie są podwojone w Postaci Smoka. Cena: 6 furii na sek. Zasięg: 1000 Smocza Furia - Automatyczne ataki Shyvany wzmacniają jej umiejętności. Podwójne Ugryzienie - Skraca czas odnowienia o 0,5 sek. Wypalenie - Przedłuża czas trwania o 1 sek., maksymalnie do 6 sek. Ognisty Podmuch - Zadaje 15% obrażeń umiejętności osłabionym celom . Smoczy Atak - Ataki generują 2 pkt. Furii i Shyvana otrzymuje 1 pkt. Furii co 1,5 sek. w ludzkiej postaci. Masteries wyglądają tak: Build: Na początek: Boots of speed potki HP Następnie: Wriggle's Lantern Mercury's Treads Wit's End Trinity Force The Bloodthirster Sunfire Cape Madred's Bloodrazor Skille: W->Q->W->E->W->R->W->Q->W->Q->R->Q->Q->E->E->R->E->E Teraz. Jak grać? Ogólnie dobrze jest grać Shyvaną bezpiecznie. Ja zawsze niepozornie sobie farmię, a gdy przychodzi jungler na ganka, rzucam się na przeciwników i zdobywam kille. Nie ma co zgrywać bohatera i próbować zabijać przeciwnika na solo, tym bardziej gdy nie mamy jeszcze ulti. W teamfightach musimy poczekać na odpowiedni moment, tak by z ulti wbić w jak największą ilość przeciwników ale tak by nie wyrzucić ich z dala od naszych sojuszników. Pamiętajcie że forma smoka jest boska na teamfighty, lecz gdy atakujemy jedną osobę i nie musimy używać smoka to tego nie robimy. Cd jest na niego długi, a poza tym w pojedynkach 1vs1 smok daje nam tylko zwiększone resisty i dmg z wlotu. Ogólnie aby dobrze grać trzeba się nauczyć, poznać umiejętności, system cząstek i charakter postaci. Dzięki samemu buildowi nie zaczniemy wymiatać. Powodzenia! - Poradnik będzie aktualizowany wraz z pojawianiem się nowych informacji.
  19. Renekton Umiejętności: Rzeź Niewiniątek - Renekton wykonuje atak, zadając lekkie obrażenia fizyczne wszystkim celom dookoła, lecząc punkty zdrowia równe części zadanych obrażeń. Jeśli posiada ponad 50 pkt. Furii, obrażenia i leczenie zostają zwiększone. Renekton wykonuje atak swą bronią, zadający 60/90/120/150/180 (+ ) pkt. obrażeń fizycznych pobliskim przeciwnikom , zyskując zdrowie równe 5% (20% jeśli trafił bohatera) zadanych obrażeń. Maksymalna wartość to 50/75/100/125/150. Trafienie wrogich bohaterów przywraca 4 razy więcej życia. Premia przy 50 pkt. Furii: Obrażenia zwiększone do 90/135/180/225/270 (+ ) pkt. Stopień uzdrowienia wzrasta do 10%, maksymalnie 150/225/300/375/450. Cena: Darmowa lub 50 pkt. furii Zasięg: 20 Bezwzględny Drapieżnik - Renekton tnie przeciwnika dwa razy, zadając średnie obrażenia fizyczne i ogłuszając go na 0,75 sekundy. Jeśli posiada ponad 50 punktów Furii, tnie trzy razy, zadając duże obrażenia fizyczne i ogłuszając na 1,5 sekundy. Renekton atakuje dwukrotnie, zadając   pkt. obrażeń fizycznych (10/30/50/70/90 + 150% obrażeń od ataku) i ogłuszając przeciwnika na 0,75 sekundy. Każdy cios nakłada efekty przy trafieniu. Premia przy wydaniu 50 pkt. Furii: Renekton atakuje trzykrotnie, zadając   pkt. obrażeń fizycznych (15/45/75/105/135 + 225% jego obrażeń od ataku) oraz ogłusza przeciwnika na 1,5 sekundy. Cena:Brak kosztu lub za 50 pkt. Furii Zasięg:300 Rąb i Siecz - Renekton rzuca się do przodu, zadając obrażenia jednostkom na swojej drodze. Wzmocniony zadaje dodatkowe obrażenia i osłabia pancerz trafionych jednostek. Rąb: Renekton rzuca się do przodu, zadając 30/60/90/120/150 (+ ) pkt. obrażeń fizycznych. Trafienie celu umożliwia przez 4 sekundy użycie Siecz. Siecz: Renekton rzuca się do przodu, zadając 30/60/90/120/150 (+ ) pkt. obrażeń fizycznych. Siecz - premia przy 50 pkt. Furii: Obrażenia zwiększone do 45/90/135/180/225 (+ ) pkt. Pancerz trafionych przeciwników zostaje osłabiony o 15/17.5/20/22.5/25% na 4 sekundy. Cena: Darmowa lub za50 pkt. Furii Zasięg: 450 Dominus - Renekton przeobraża się w formę Tyrana, zyskując dodatkowe zdrowie i zadając obrażenia wrogom dookoła. W tej postaci zyskuje on co jakiś czas punkty Furii. Renekton otacza się mroczną energią na 15 sekund, zyskując 300/450/600 pkt. zdrowia. W trakcie działania umiejętności zadaje 40/70/100 (+0.1) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom i zyskuje 5 pkt. Furii na sekundę. Cena: Darmowa Zasięg: 20 Rządy Gniewu - Renekton zdobywa punkty Furii za każdy zwykły atak. Furia ta wzmacnia jego umiejętności. Ponadto Renekton zyskuje dodatkową Furię, kiedy jest ciężko ranny. Masteries wyglądają tak: Build: na początek: Boots of spedd potki hp Następnie: The Brutalizer Mercury's Treads Warmog's Armor Atma's Impaler Force of Nature Guardian Angel The Black Cleaver Spelle: Q->E->W->Q->Q->R->Q->E->Q->Q->E->R->E->E->W->W->R->W->W Teraz. Jak grać? Farming, harass i tak w kółko. Jak skończą się miniony i nasz jungler ma dużo roboty, to bijemy sobie golemy i zjawy. Czasem możemy nawet reda zrobić. Jeśli mamy teleport to szukamy okazji do ganku na dragonie, bocie itp. Jeśli nie (ja gram zazwyczaj bez tp) to, gdy zrobimy push próbujemy gankować po zrobieniu zjaw i golemów, gdy nasza linia dalej stoi z minionami gdzieś pod wieżą przeciwnika. Renek ma niezle ganki, slice and dice and stun i możemy położyć mida wraz z naszym midderem, jeśli znajdzie się bliżej górnych krzaków na midzie. Oczywiście załączamy ghosta do tego. W TFach uprzykrzamy życie AP or AD carry bądź bronimy naszych carry, zależnie od tego co jest korzystniejsze w danym momencie (musimy sami to trzeźwo oceniać). Powodzenia! - temat będzie aktualizowany wraz z pojawianiem się nowych informacji.
  20. Vayne Umiejętności: Akrobacja - Vayne wykonuje akrobację, starając się ustawić do następnego strzału. Jej następny atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne. Vayne wykonuje krótką akrobację, a jej następny atak podstawowy w przeciągu 6 sek. zada   dodatkowych pkt. obrażeń fizycznych . Premia ta jest równa 40/45/50/55/60% jej obrażeń od ataku. Cena: 40 pkt. many Zasięg: 300 Srebrne Bełty - Vayne stosuje bełty zakończone szlachetnym metalem, toksycznym dla złych istot. Co trzeci atak lub użycie umiejętności przeciw temu samemu celowi powoduje zadanie mu nieuchronnych obrażeń, równych części jego maksymalnego zdrowia. (Maks.: 200 pkt. obrażeń przeciw potworom) Vayne stosuje bełty zakończone szlachetnym metalem, toksycznym dla złych istot. Co trzeci atak lub użycie umiejętności przeciw temu samemu celowi powoduje zadanie mu nieuchronnych obrażeń równych 20/30/40/50/60 + 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu. (Maks.: 200 obrażeń przeciw potworom) Cena: Bierna Zasięg: 750 Potępienie - Vayne zdejmuje z pleców ciężką kuszę i wystrzeliwuje w cel ogromny bełt, zadając obrażenia i odrzucając wroga do tyłu. Jeśli przeciwnik trafi na przeszkodę, zostaje przebity, co zadaje dodatkowe obrażenia i ogłusza go. Vayne wystrzeliwuje ogromny bełt, zadając 45/80/115/150/185 (+ ) pkt. obrażeń fizycznych i odrzucając cel do tyłu. Jeśli ten wpadnie na przeszkodę, otrzymuje 45/80/115/150/185 (+ ) pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych oraz zostaje ogłuszony na 1.5 sek. Cena: 90 pkt. many Zasięg: 575 Godzina Sądu - Przygotowując się do wiekopomnego starcia, Vayne otrzymuje premię do obrażeń od ataku, staje się niewidzialna podczas Akrobacji oraz zyskuje potrójną premię do prędkości ruchu od Nocnej Łowczyni. Vayne otrzymuje na 8/10/12 sek. premię 25/40/55 pkt. do obrażeń do ataku, Akrobacja sprawia, że na 1.5 sek. Vayne staje się niewidoczna, oraz zyskuje potrójną premię do prędkości ruchu od Nocnej Łowczyni. Cena: 80 pkt. many Zasięg: 1 Nocna Łowczyni - Vayne bezwzględnie poluje na złoczyńców. Kiedy porusza się w kierunku wrogich bohaterów, zyskuje 40 prędkości ruchu. Masteries wyglądają tak: Build: Na początek: Doran's Blade Potem: Berserker's Greaves The Black Cleaver The Bloodthirster Phantom Dancer Guardian Angel Skille: Q->E->W->Q->Q->R->Q->E->Q->E->R->E->E->W->W->R->Q->Q Teraz. Jak grać? Akrobacja ma wiele zastosowań, ale nie pozwala przeskakiwać ścian. Potępienia można użyć, aby przybić cel do przeszkody, co ułatwi zabicie wroga albo ucieczkę przed nim. Nie rozpoczynaj walk drużynowych. Poczekaj, aż zainicjują je towarzysze. - Poradnik jeszcze niedokończony, technikę grania uzupełnię wkrótce
  21. Taric Umiejętności: Przepełnienie - Taric wyzwala energię ziemi, lecząc cel i siebie samego. Uleczenie jest skuteczniejsze, jeśli Taric leczy tylko siebie. Ponadto podstawowe ataki Tarica zmniejszają czas odnowienia Przepełnienia. Taric przywołuje energię ziemi, by przywrócić wybranemu sojusznikowi i sobie 60/100/140/180/220 (+0.6) pkt. zdrowia.. Jeśli celem jest Taric, uleczenie jest skuteczniejsze o 40% i przywraca 84/140/196/252/308 (+0.84) pkt. zdrowia. Podstawowe ataki Tarica skracają czas odnowienia Przepełnienia o 1 sek. (3 sek. jeśli atakowany jest wrogi bohater). Cena: 80/95/110/125/140 pkt. many Zasięg: 750 Roztrzaskanie - Aura chroniąca Tarica zwiększa pancerz jego oraz sojuszniczych bohaterów, znajdujących się w pobliżu. Może on rozsadzić magiczne głazy, które go otaczają, aby zadać obrażenia i osłabić pancerz okolicznych przeciwników. Traci wtedy na jakiś czas premię, zapewnianą przez tę aurę. Biernie: Klejnoty Tarica zwiększają o 10/15/20/25/30 pkt. wartość pancerza sojuszniczych bohaterów znajdujących się w pobliżu. Ponadto Taric zyskuje 10/15/20/25/30 pkt. pancerza. Użycie: Taric roztrzaskuje swój pancerz, zadaje 60/105/150/195/240 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom i obniża wartość ich pancerzy o 10/15/20/25/30 pkt. na 4 sekundy. Taric traci 10/15/20/25/30 pkt. pancerza, podczas odnowienia Roztrzaskania. Cena:50/60/70/80/90 pkt. many Zasięg:400 Rozbłysk - Taric wypuszcza lśniącą kulę światła ze swojej tarczy, ogłusza cel i zadaje obrażenia zależne od odległości, jaka ich dzieli. Taric wystrzeliwuje lśniącą kulę we wroga, ogłusza go na 1.5 sek. i zadaje od40/70/100/130/160 (+0.4) do 80/140/200/260/320 (+0.8) pkt. obrażeń magicznych. Rozbłysk zadaje więcej obrażeń, im bliżej celu znajduje się Taric. Cena:95 pkt. many Zasięg:625 Poświata - Taric uderza swym młotem w ziemię, zadaje obrażenia pobliskim wrogom. Przez jakiś czas klejnoty Tarica emanują mocą - wzmacniają Tarica i jego sojuszników premią do obrażeń od ataku i mocy umiejętności. Taric uderza młotem w ziemię, zadając 150/250/350 (+0.7) pkt. obrażeń magicznych pobliskim wrogom. Przez 10 następnych sekund, klejnoty Tarica emanują energią, dając mu 30/50/70 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności, a jego sojusznikom połowę tej premii. Cena:100 pkt. many Zasięg:400 Kolekcjoner Klejnotów - Dzięki magicznym klejnotom znajdującym się w jego broni, podstawowe ataki Tarica odnawiają jego manę, w zależności od zadanych obrażeń. Masteries wyglądają tak: Build: Na początek: Faerie Charm Dużo Wardów i potionów Później: Philosopher's Stone Mercury's Treads Aegis of the Legion Frozen Heart Shurelya's Reverie Banshee's Veil Skille: E->Q->W->Q->W->R->W->W->W->Q->R->Q->Q->E->E->R->E->E Teraz. Jak grać ? Jesteś supportem więc PAMIĘTAJ: Masz najmniej kasy. Najmniej expa. Najmniej zabitych, ale ! od tego jesteś, to dzięki tobie team daje sobie radę. To ty jesteś podtawą każdego teamu. SUPPORT. Nie każdy nadaje się do tego. Przede wszystkim pamiętaj o uleczaniu (E). Do ganków czy team fightów używaj roztrzaskania. No i oczywiście najlepsze... stuny Tarica. Używaj ich mądrze. Ulti idealne do pushowania, gdy miniony nie biorą na siebie wieży to leć i włączaj ulti. Ulepsza ono twój autoatak. Powodzenia! - Poradnik będzie uzupełniany wraz z pojawianiem się nowych inforacji.
  22. Akali - rozbudowany poradnik 1) Wstęp Poradnik ten dotyczy Akali robionej pod AP. Obecnie build hybrydowy jest znacznie słabszy od swojego rywala. Poradnik przedstawia także mój osobisty sposób junglowania tą postacią. 2) Rola w drużynie Akali jest jednym z najsilniejszych gankerów w grze, głównie za sprawą swojego spamowalnego ulti o dużym zasięgu. Junglowanie przez pierwsze 8-9 minut pozwala na zdobycie przewagi levelowej w early game oraz na element zaskoczenia przy pierwszych gankach. 3) Skille Twin Disciplines Nasz passive. Spell vamp wykorzystujemy jedynie na poziomie 10% (potrzeba 10 bonusowego AD) do junglowania, natomiast bonusowe magic dmg przy ataku, uzyskane poprzez AP jest naprawdę przydatną rzeczą. Mark of the Assassin Bez wątpienia najbardziej przydatny skill u Akali. Maxujemy go jak najszybciej bowiem jest przydatny zarówno do junglingu jak i ganków. W late game potrafi wycisnąć ponad 1k dmg przy 2 uderzeniu, a jego cooldown wynosi około 3s....coś pięknego. Twilight Shroud Nasza opoka bezpieczeństwa oraz dodatkowy slow na przeciwników. Używamy głównie do ratowania własnego tyłka i w moim przypadku wczesnego junglingu. Crescent Slash W buildzie pod AP raczej mizerne dodatkowe dmg. Przydaje się głownie do farmienia. Shadow Dance Nasz główny skill do gankowania. Po zebraniu 3 ładunków mało który caster lub DD jest w stanie nam uciec. Dodatkowo ładunki odzyskujemy poprzez asysty i kille co jeszcze bardziej podnosi skuteczność tego skilla. W late game, sam skill potrafi zadać pokaźne dmg. Obok marka nasz podstawowy skill. 4) Masteries & Runes Jeśli chodzi o masterki ja uznaję 2 buldy. Pierwszy wariant to lekko zwiększone m.res i dodge Drugi natomiast wydłuża neutral buffy i zwiększa zdobywany EXP Runy robimy jak pod castera z małymi zmianami. Akali nie używama many - seale najlepiej wziąć pod Flat@HP. Dodatkowo by aktywować naszego passiva już na starcie potrzebujemy jednego quinta pod AD. Najskuteczniejszy Rune build wygląda tak: Greater Mark of Insight x9 = +8,55 magic penetration Greater Seal of Vitality x9 = +175HP /18lvl Greater Glyph of Force x9 = +27,5AP / 18lvl Greater Quintessence of Desolation x2 = 7,82 magic penetration Greater Quintessence of Strength x1 = +2,25 dmg (niezbędne do aktywowania spell vampu z passivu) Jeżeli nie chcemy marnować pieniędzy na Quinta pod AD możemy kupic Tier 1 za grosze który także aktywuje passiva w połączeniu z masterkami (+3 dmg from masteries) Lesser Quintessence of Strength x1 = +1,25 dmg. 5) Summoner Spells Tutaj także posiadam dwa warianty. Oczywiście zmuszeni jesteśmy wziąć Smite do junglowania. Moim zdaniem niewielka to strata bowiem ulti Akali zastępuje wiele spellów Jeżeli przeciwnik posiada jedynie jednego poważnego DD: - Smite do jungli i Ignite w celu zwiększenia mocy comba. Ignite jest także bardzo przydatny przy pierwszych gankach z zaskoczenia. Jeżeli przeciwnik posiada co najmniej dwóch poważnych DD: - Smite do jungli, natomiast Exhaust jako kontra przeciwko DD Analiza pozostałych Summoner Spelli: - doganianie wroga zastępuje nam ulti, natomiast w wielu przypadkach uciekamy przy pomocy kółka - kiedyś używałem tego spella. Przy odpowiednim refleksie możemy jednak wyratować się po stunie przy pomocy kółka - większość stunów posiada czas lotu, co pozwala nam na użycie stealth zanim stun nas trafi. - spell słaby sam w sobie. Akali dodatkowo posiada heal z passivu. - ulti zastępuje 3 flashe Reszta jest zupełnie beznadziejna, więc nie ma sensu jej wypisywać. 6) Item Build LUB .................... Kolejność kupowania w szczegółowej taktyce. Jeśli chodzi o buty - jeżeli przeciwny team posiada minimum 2 stuny, lub stun i kilka slowów kupujemy mercury. W przeciwnym razie stawiamy na magic pen i Sorcerki. Odradzam robienie postaci pod hybrydę - same bonusy z Lich Bane'a są korzystniejsze niż z Trinity Force- w praktyce przedmiot ten nie posiada CD, a bonusy z passivu zwiększają nam dmg przeciwko wieżom i przeciwnikom. Dodatkowo nasza postać posiada jedynie jeden skill pod AD, z mało korzystnym przelicznikiem. Akali jest casterem, choć średnio to widać. 7) Skill Build Dlaczego właśnie tak? Jeśli chodzi o jungling czyli stan do 6 levela szczegóły w taktyce. Ważne by maxować "Q" i "R" bowiem to są główne źródła naszego dmg przeciw championom. Kołowrotek zatrzymuję na 3 levelu bowiem lepiej skupić się na zwiększonych resistach i mocniejszym slowie. 8) Taktyka Najpierw mały słowniczek: Mark - Mark of the assasin, czyli nasz "Q" skill Hitowanie Marka - uderzenie w zmarkowanego przeciwnika uzyskując bonusowe dmg Bombka - Twilight Shroud, czyli nasz "W" skill...kółko z niewidzialnością Kołowrotek - Crescent Slash czyli nasz "E" skill Early Game - 1-6lvl - JUNGLING Jest to mój osobisty styl junglingu, który pozwala wbić 6 level z jednym powrotem do bazy w ciągu 8-9 minut. Na 6 level wchodzimy na pełnym życiu, czyli z możliwością szybkiego ganku. Mapa lasu: Jeżeli podczas junglingu, któraś z naszych linii polegnie - przenosimy się na nią nawet przy niskim HP. Używamy bombki by chronić się przed atakiem wroga i zbieramy doświadczenie z creepów jednocześnie broniąc linii na krótki okres czasu. 0) Jako pierwszy skill wybieramy Marka, bowiem zadaje największe dmg. 1) Kupujemy Doran's Blade oraz Health Potion i udajemy się w jeden z wyznaczonych na mapce punktów, by uniknąć szybkiego ganku (czekamy do czasu 1.30 po czym ruszamy pod golemy) - Jeśli w przeciwnym teamie jest znikająca postać udajemy się w lewy punkt przy pierwszej wieży (nie zdradzamy swojej pozycji) - Jeśli nie ma znikających postaci udajemy się w prawy punkt przy dalszej wieży (kontrolujemy nadchodzący gank) 2) Podchodzimy pod golemy i robimy następujące czynności: - Wrzucamy marka na pierwszego, hitujemy go, 2 ataki z lapy i wrzucamy Smite (golem pada) - Natychmiastowo wrzucamy Ignite na drugiego golema i odpalamy HP pota. Zabijamy golema przy pomocy marka. - Jeżeli wszystko poszło dobrze brakuje nam kilka EXP do levelu i mam około 600-630 HP. Jeżeli wybraliśmy 2 wariant masterek otrzymujemy lvl (wybieramy Bombkę) 3) Podczodzimy po Lizardy - naszym zadaniem jest zabić 2 maluchy kosztem 50 hp - Podchodzimy na granicę rzutu marka i rzucamy w jednego z maluchów. Szybko cofamy się w tył - maluchy staną po kilku krokach natomiast Lizard podejdzie dalej i cofnie się na początkowe miejsce. Mamy czas na wykończenie najpierw zmarkowanego malucha, a potem jak najszybciej jego kompana. (trochę potrwa zanim Lizard znów podejdzie) Jeżeli wybraliśmy pierwszy wariant masterek zdobywamy level - jako kolejny skill wybieramy Bombkę. 4) Nasz kolejny cel to 2 małe zjawy: - Wrzucamy bombkę jak na rysunku - Szybko markujemy pierwszą zjawę, hitujemy marka i po 1s dobijamy z łapy. Podobnie robimy ze zjawą obok i spierniczamy. 5) Czas na wilki - smite powinno kończyć się regenerować - Stajemy na krawędzi zasięgu i markujemy małego wilka po czym cofamy się w tył (dzięki temu gdy powrócimy za cofającymi się wilkami możemy hitować marka na wilku i natychmiastowo rzucić kolejnego) - Zabijamy kolejnego małego wilka i na koniec 2 Powinno pozostać nam niewiele HP (około 150) 6) Idziemy pod 2 pozostałe zjawy: - Zabijamy pierwszą zjawę - Wrzucamy bombkę i wykańczamy elder zjawę przy pomocy: mark&hit, znikamy, hit z łapy, znikamy, mark&hit Zyskujemy 3 level + nieco hp. Wybieramy kołowrotek ponieważ zadaje większe dmg niż 2lvl Marku. 7) Podchodzimy pod 2 golemy, które z pewnością się zrespawnowały - Mark&hit na pierwszego po czym Smite - Wykańczamy 2 golema: Mark&Hit + kołowrotek. Powracamy do bazy - zakupujemy zwykłe buty + Amplifying Tome + 2 Health Poty 8) Czas na Elder Lizarda - wrzucamy ignite -> mark&hit -> kołowrotek -> smite + Health Pot -> konćzymy mark&hit. Powinno pozostać nam 100% hp. Zyskaliśmy 4 level więc wybieramy Mark lvl2. Teraz pójdzie z górki 9) Czas na 4 zjawy: - Wrzucamy marka na pierwszą, hitujemy go (buff z eldera dobije) - Wrzucamy bombkę i kończymy 2 zjawę po czym cofamy się w krzaki po załadowanie energii - Zabijamy pozostałe 2 zjawy zaczynając od małej 10) Wykańczamy wilki metodą na rambo (wpadamy i walimy markiem i kołowrotkiem) - zaczynamy od małych. 11) Czas na Elder Golema....Najpierw maluchy: - Podchodzimy pod 1 mark&hit + kołowrotk i w krzaki - Czekamy aż duży się cofnie i załatwiamy kolejnego - Zabijamy Dużego -> Mark&hit-> kołowrotek -> smite + HP pot -> i dalej markiem+kolowrotkiem 12) Idziemy pod 2 golemy i łoimy im skórę -> potem zjawy i cieszymy się 6 levelem. Jeżeli nieco brakuje kończymy czatując w krzakach przy którejś z linii. Medium Game - 6-11lvl Po Junglingu powinno pozstać nam praktycznie 100% hp. Jesteśmy gotowi na pierwszego killa. Najważniejsze to wybrać odpowiedni cel. Mamy 2 opcje: - Osłabiony przeciwnik z około 50% hp - dowolna linia. Sygnalizujemy kolegę wpadamy przy pomocy ulti + kołowrotek, markujemy i wrzucamy bombkę. Potem doskok i hitowanie marka+kołowrotek. - Linia z dwoma przeciwnikami - powinni mieć 5 level, czyli brak ulti. Mamy małą przewagę. Sygnalizujemy przeciwników, przeglądamy summoner spelle przeciwników i wybieramy nasz cel bez escape systemu. Po ganku pomagamy pushować linię po czym wracamy na bazy. Czas skończyć Mejai Soulstealer. Biegamy po liniach wybierając najsłabsze owieczki w stadzie. Przy respawnie Elder Lizarda zawsze staramy się go zebrać - slow+zwiększone dmg zawsze się przyda. Powinny zaczynać się pierwsze teamfighty. Nasze zadanie jest proste - wskoczyć kilka sekund po rozpoczęciu i załatwić przeciwnego carry doskakując na tyły wroga. Po ubiciu wrzucamy bombkę by ratować własny tyłek i zregenerować energię. Następny cel to przeciwnik z najmniejszą ilością życia. Po pierwszych killach lub asystach czas zwiększyć nasze survi. Kupujemy Giant's Belt co zwiększy nasze HP aż o 430!. Jeżeli pozostało coś kaski składamy wybrane buty i zaczynamy składać Lich Bane'a zaczynając od Sheena. Late Game - 11-18lvl Właściwie robimy to co wcześniej. W teamfightach ściągamy wrogie carry i pomagamy teamowi. Zawsze zbieramy Lizardy z obu stron mapy. Po skończeniu Lich Bane'a mamy mocnego kopa w pushowaniu wież. Podczas ataku na wieże wykorzystujemy właściwości itemu przeplatając ataki z łapy kołowrotkiem (zysujemy +AP na hita wieży). Warto takzę spowolnić falę creepów Bombką. Po Lich Bane kończymy Rylai's Crystal Scepter i Zhonya's Ring 9) Koniec Śmiało proszę komentować! Dobrze znoszę krytykę!
  23. Master YI Umiejętności: Cios Alfa - Master Yi szybko przemieszcza się po polu bitwy, zadając obrażenia magiczne wielu jednostkom oraz zyskując szansę na dodatkowe obrażenia zadane stworom. Master Yi skacze po polu bitwy, atakując do 4 wrogów, zadając każdemu 100/150/200/250/300 (+1) pkt. obrażeń magicznych z 20/30/40/50/60% szansą na zadanie 400 dodatkowych pkt. obrażeń magicznych stworom. Cena 60/70/80/90/100 pkt. many Zasięg 600 Medytacja - Master Yi skupia się, dzięki czemu uzdrawia się oraz zwiększa na pewien czas swój pancerz oraz odporność na magię. Master Yi koncentruje się, przywracając sobie 140/280/420/560/700 (+1.65) pkt. zdrowia w przeciągu 5 sekund. Podczas koncentracji Master Yi otrzymuje 100/150/200/250/300 pancerza i odporności na magię. Cena 70/85/100/115/130 pkt. many Zasięg 20 Styl Wuju - Master Yi staje się bieglejszy w sztuce Wuju, biernie zwiększając siłę ataków fizycznych. Aktywowanie Stylu Wuju na krótki czas podwaja tę premię, ale po tym, jak efekt ten minie, przestaje ona działać aż do momentu, kiedy umiejętność zostanie odnowiona. Biernie: Zwiększa zadawane obrażenia fizyczne o 15/20/25/30/35. Użycie: Master Yi może użyć tej umiejętności, by podwoić jej skuteczność na 10 sekund, ale sprawia to, że bierna premia zanika do momentu, kiedy Styl Wuju będzie znowu gotowy do użycia. Cena 40 pkt. many Zasięg 20 Nieśmiertelny - Master Yi porusza się z niezrównaną zręcznością, co chwilowo zwiększa jego prędkość ataku i ruchu oraz uodparnia go na efekty spowalniające. Ponadto zabicie bohatera odnawia wszystkie umiejętności Mastera Yi. Zwiększa prędkość ruchu Mastera Yi o 40%, zaś prędkość ataku o 40/60/80%. Staje się on odporny na efekty spowalniające na 6/9/12 sek. Ponadto zabicie bohatera odnawia wszystkie umiejętności Mastera Yi. (Asysty redukują połowę podstawowego czasu odnowienia.) Cena 100 pkt. many Zasięg 1 Podwójne Uderzenie - Master Yi uderza dwukrotnie co 7 ataków Masteries wyglądają tak: Build: Berserker’s Greaves Phantom Dancer Infinity Edge The Bloodthister Frozen Mallet Guardian Angel Skille: E->Q->E->Q->E->R->E->Q->E->Q->R->W->W->W->R->W->W Teraz. Jak grać ? Nie ma co się rozpisywać. Master Yi to taki Bruce Le z kataną i można śmiało wbijać do walki z jego kosmicznym AD. Jeżeli sytuacja jest taka, że w alei masz trudnych przeciwników, lepiej jest rozwinąć sobie umiejętność medytacji, wtedy nie trzeba będzie tak często wracać do bazy. Używaj ciosu Alfa w walkach grupowych. No i styl Wuju – dobry do farmienia czy tez i dżungli. Gra jako Master Yi Jeżeli twoimi przeciwnikami w alei są bohaterowie atakujący z dystansu, rozwinięcie Medytacji pozwoli ci pozostać dłużej w alei i zdobywać poziomy szybciej niż oni. We wczesnej fazie gry Styl Wuju jest bardzo skuteczny przy zabijaniu stworów. Użyj Ciosu Alfa na stworze wysuniętym do przodu, aby być bezpiecznym po zakończeniu ataku. Gra przeciw Master Yi Medytacja jest skuteczną metodą leczenia obrażeń w czasie, ale Master Yi jest podatny na skoordynowane zasadzki we wczesnej fazie gry. Jeżeli Master Yi próbuje farmować, korzystając ze Stylu Wuju, zaatakuj go parę razy, żeby zmusić go do użycia Medytacji. Mimo że nie można spowolnić Master Yi podczas korzystania z Nieśmiertelnego, dobre osłabienie go powstrzyma. Powodzenia ! Temat będzie edytowany wraz z pojawianiem się nowych informacji.
  24. Sion Umiejętności: Tajemniczy Wzrok - Spojrzenie Siona przeraża pojedynczego wroga, zadając obrażenia i ogłuszając go. Poraża wybranego przeciwnika, zadając mu 70/125/180/240/300 (+0.9) pkt. obrażeń magicznych oraz ogłuszając go na 1,5 sekundy. Cena:100 pkt. many Zasięg:550 Pocałunek Śmierci - Sion otacza się pochłaniającą obrażenia tarczą. Jeżeli nie zostanie ona zniszczona w przeciągu 10 sekund, wybuchnie, zadając obrażenia pobliskim wrogom. Użyj ponownie po 4 sekundach, aby zdetonować ręcznie. Sion otacza się tarczą, pochłaniającą 100/150/200/250/300 (+0.9) pkt. obrażeń. Jeśli tarcza nie zostanie zniszczona w przeciągu 10 sekund, wybuchnie, zadając 100/150/200/250/300 (+0.9) pkt. obrażeń okolicznym wrogom. Użyj ponownie po 4 sekundach, żeby spowodować detonację manualną. Cena:70/80/90/100/110 pkt. many Zasięg:1 Amok - Po aktywacji Sion otrzymuje obrażenia od ataku za cenę zdrowia za każdy podstawowy atak. Dodatkowo wzrasta jego maksymalne zdrowie za każdym razem, gdy zabije jednostkę. Po włączeniu: Zwiększa obrażenia zadawane przez Siona o 25/35/45/55/65 pkt. Ponadto zyskuje on na stałe 1/1.5/2/2.5/3 pkt. maksymalnego zdrowia za każdą zabitą jednostkę. Cena: Użycie kosztuje 6/8/10/12/14 pkt. zdrowia Zasięg:1 Kanibalizm - Sion pożera siły życiowe przeciwników z każdym atakiem, wysysając życie dla siebie oraz pobliskich sojuszników. Zapach mięsa zwiększa zapał Siona, zwiększając jego prędkość ataku. Daje Sionowi 50/75/100% kradzieży życia oraz premię w wysokości 50% do prędkości ataku na 20 sekund , a ponadto jego podstawowe ataki leczą okolicznych sojuszników za 25/37.5/50% zadanych obrażeń. Cena:100 pkt. many Zasięg:1 Nie Czuję Bólu - Sion ma 40% szans na zignorowanie 30/40/50 obrażeń za każdym razem, gdy jest atakowany. Masteries wyglądają tak: Build: Doran’s Ring Sorcerer’s Shoes Rod of Ages Morello’s evil tome Deathfire grasp Rabadon’s Deathcap Abyssal Scepter Skille: Q->W->Q->E->W->R->W->W->Q->W->R->Q->Q->E->E->R->E->E Teraz. Jak grać ? Wykorzystanie Amoku we wczesnej fazie gry pomoże Sionowi później. Gdy Sion coś zabije, jego zdrowie zwiększa się na stałe a użycie Amoku ułatwia zabijanie, znacznie zwiększając ilość zdobywanego złota. Pocałunek Śmierci i Tajemniczy Wzrok zwiększają swoją siłę, wraz ze wzrostem mocy umiejętności i mogą znacznie zwiększyć skuteczność zastawianych zasadzek. Tajemniczy Wzrok i Kanibalizm mogą być wykorzystane defensywnie, by ratować sojuszników i prowadzić natarcia. Gra jako Sion Wykorzystanie Amoku we wczesnej fazie gry pomoże Sionowi później. Gdy Sion coś zabije, jego zdrowie zwiększa się na stałe a użycie Amoku ułatwia zabijanie, znacznie zwiększając ilość zdobywanego złota. Tajemniczy Wzrok i Kanibalizm mogą być wykorzystane defensywnie, by ratować sojuszników i prowadzić natarcia. Pocałunek Śmierci i Tajemniczy Wzrok zwiększają swoją siłę, wraz ze wzrostem mocy umiejętności i mogą znacznie zwiększyć skuteczność zastawianych zasadzek. Gra przeciw Sion Jeżeli Sion aktywował Pocałunek Śmierci, warto użyć umiejętności zadającej wysokie obrażenia, aby upewnić się, że tarcza nie wybuchnie. Postaraj się osłabić Siona, gdy aktywuje swoją superumiejętność. Powodzenia ! Temat będzie edytowany wraz z pojawianiem się nowych informacji.
  25. 1. Masteries/Runy/Summoner Spells Tutaj standardowy "zestaw" dla tanka, wybieramy 1/20/9 (tutaj większe zdobywanie XP/przedłużenie czasu trwania neutralnych buffów). Pod żadnym pozorem nie bierzemy żadnego, ale to żadnego punktu w offensive tree. Nie, nie i jeszcze raz nie. Brak ostatniego punktu w drzewku defens nas nie zabije, a junglowanie bez ulepszonego smite'a traci nieco na potencjale (szczególnie na początku gry). Runy których używam to: -Marki +Armor -Seale +Armor -Glyph +Magic Resist -Quint +"gołe" HP Zaś summoner spells - Smite i Ghost/Flash, w zależności od preferencji, ludzi w drużynie, podody itp, itd. 2: Item build (objaśnienie dlaczego tak a nie inaczej, i jak z tym junglować i gankować za chwilę) Merc. Treads - zawsze, ale to zawsze, bez żadnych wyjątków. Nawet przeciwko drużynie złożonej z samego AD, zawsze Merc. Treadsy. Dlaczego? Amumu swoje skille używa na bardzo bliskim zasięgu, każdy slow, dobrze wymierzony CC niszczy jego przydatność. Sunfire Cape - życie, armor i druga aura zadając dmg naokoło - czy można chcieć czegoś więcej? Banshees Veil - kolejny "must have" dla każdego szanującego się tanka - dobre statystyki, odporność na magię, blokowanie jednego spellu wroga raz na jakiś czas... Frozen Heart - slow, armor, wykorzystanie dla Cloth Armor (o którym za chwilę) Force Of Nature - szybkość, żywotność, magiczna odporność! Guardian Angel - mówi chyba sam za siebie - statystyki, wskrzeszenie. OPCJONALNE - Thornmail, jesli party przeciwników jest głównie nastawione na AD - Abysal Scepter - gdy radzimy sobie dobrze, więcej odporności nam nie trzeba, a nasze party posiada dużo solidnego AP -Aegis of the legion - gdy nasze party radzi sobie źle, bardzo źle, i musimy je niańczyć cały czas. 3. Skille W->E->E->Q->E->R->E->W->E->W->R->W->W->Q->Q->R->Q->Q Dlaczego tak? Depseir jest nam potrzebne do efektywnego rozpoczęcia junglowania/zjedzenia golema. Tantrum zwiększa naszą żywotność, pozwala zadać ładny AOE dmg. Bandage Toss używamy praktycznie tylko do szybszego przemieszczania się po jungli (gdy mamy już niebieski buff) i wskakiwania w tłum wrogów, dmg z niego jest nam całkowicie zbędny. Ultimate - wiadomo sprawa, bandaż, despair, ultimate, tantrum i pentakill. 4. Z czym to się je! Czyli jak grać i junglować , żeby wygrać Kupujemy Cloth Armor +2HP +1MP i ruszamy na golema (jeśli nie mamy wszystkich run, level mniejszy niż 30, prosimy o leash i kilka hitów na golemie). Po dwóch, trzech hitach odpalamy obydwa potiony (tj. HP i MP). Używamy smite'a gdy jego HP wynosi ok. 420, dobijamy małe golemki. Level drugi wbity, jest tantrum. Ruszamy na wilki (jeśli przeciwne party nie ma junglera, ruszamy na ich wrighty - potem recall do domu), po nich Wrighty (tutaj wchodzimy w środek, włączamy despeir / tantrum) i recall (jeśli zostało nam sporo życia - szybkie golemy). Kupujemy buty, potion na hp i powtarzamy rotacjê, gdy tylko nasz blue buff się kończy - idziemy do przeciwnej dżungli by go odnowić. Powtarzamy, równocześnie szukając dobrej okazji do ganków (robimy to jednak dopiero od level czwartego!), zastępujemy naszych na lane'ach gdy muszę się backować oraz tankujemy tankujemy! Priorytetem jest zrobienie jak najszybciej ulepszonych butów. Zaraz po tym gorąco polecam zbieranie na sunfire cape'a/ aegis of the legion. Reszta itemów, do wyboru do koloru z tych co wypisałem - budujemy to, co wpierw jest najbardziej potrzebne. 5. Dobre słowa na zakończenie ZAWSZE staraj się mieć na sobie blue buff. Bez niego, jesteś mniej więcej tak przydatny jak ołowiane koło ratunkowe! NIE BóJ SIę biec przed party, sprawdzać podejrzanych traw czy własną mała, zmumifikowaną piersią zasłaniać innych członków drużyny. Ty możesz zginąć, oni już mniej. PAMIĘTAJ że Bandage Toss daje stuna, więc pokaż ich kręcącej się Katarinie że nie robi na Tobie wrażenia! PAMIĘTAJ że Kill/Death ratio liczy się tylko dla napalonych dwunastolatków grających zergami. Wygrana z wynikiem 1/12/44 jest lepsza niż przegrana z wynikiem 30/0/0. TRENUJ I ĆWICZ a Twoje party będzie Cię całować po stopach. Poświęcaj się, walcz, zbieraj asysty i tyle... Gra jako Amumu Amumu bardzo polega na swoich sojusznikach. Postaraj się przebywać z nimi w alei, aby uzyskać najwyższą skuteczność. Skrócenie czasu odnowienia jest bardzo przydatne dla Amumu, lecz często trudno dobrać odpowiednie przedmioty. Postaraj się często zdobywać efekt Pradawnego Golema w celu zdobycia skrócenia czasu odnowienia bez poświęcania innych statystyk. Rozpacz jest bardzo skuteczna przeciw innym obrońcom. Upewnij się, że znajdujesz się blisko przeciwników z największą ilością zdrowia. Gra przeciw Amumu Nie zbierajcie się z sojusznikami w grupę, gdy Amumu może użyć swojej superumiejętności. Nieobliczalne ruchy lub chowanie się za grupami stworów utrudni Amumu rozpoczęcie walki za pomocą Rzutu Bandażem. Rozpacz sprawia, że kupowanie przedmiotów dających głównie zdrowie jest ryzykowne. Ps. Mam nadzieję że ten build przypadnie do gustu i że ktoś odkryje uroki smutnej mumii w wesołej dżungli. Może na to nie wygląda, ale wbrew pozorą Amumu w pełni tankujący jest dalej zabójczą postacią - wielki armor, magic resist ale i nieco uderzenia pozwoli spokojnie (ale też i bardzo rzadko) natrzaskać wynik z gatunku 22/0/18. Komentarze i sugestie miło widziane.
×
×
  • Create New...

Important Information

Prosimy o akceptacje Regulaminu Forum Guidelines