Jump to content

Witaj gościu! Zarejestruj się tutaj, aby móc w pełni korzystać z funkcji forum. Zachęcamy Cię również do pisania postów i uczestniczenia w forumowym życiu!

Jeżeli jesteś już użytkownikiem naszego forum, zaloguj się klikając tutaj.

____________________

Twoi Administratorzy :)

Search the Community

Showing results for tags 'poradnik'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Linki GWT
    • Facebook GWT
    • Hurtworld - Polskie serwery - hw69.pl
    • Metin2 - Medium/Hard - Nebris.pl
  • Portal
    • Gazetka
    • Game news
  • Fora gier
    • Fortnite
    • Minecraft
    • Counter Strike
    • Metin 2
    • League of Legends
    • Pokémon GO
    • Tibia
    • World of Tanks
    • Margonem
    • FPP games
    • Via WWW
    • Gry MMORPG
    • Gry TPP
    • Single Player
  • Ogólne
  • GryWamTu.pl
  • INNE
  • Klub GWT's Witajcie
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam
  • Kółko Kolędowe's Zapraszam

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Funkcja na TS


Skype


Gadu-Gadu


Gram w


Ulubiona gra


Lokalizacja


Hobby


Vacation

Found 132 results

  1. 1. Nie strzelaj jak biegniesz lub skaczesz - szansa na trafienie jest niemal zerowa. 2. Staraj się nie wychodzić na otwartą przestrzeń - jeżeli nie pocelujesz, szansa że przeżyjesz jest mała. 3. Staraj się być niewidzialnym - bądź w mało widocznych miejscach. 4. Nie zbliżaj się do przeciwnika - poczekaj aż sam przyjdzie. 5. Staraj się strzelać z takiego miejsca, że jak spudłujesz to możesz gdzieś się schować. 6. Nie siedź długo w jednym miejscu - w końcu cię znajdą i zabiją. 7. Powinieneś mieć dobry pistolet (najlepiej do AWP spisuje się Deagle). 8. Unikaj starć na bliskich odległościach - gożej celować. 9. Gdy masz mało HP staraj się nie dać zauważyć i działać z zaskoczenia - o wiele większa szansa na przeżycie. 10. Staraj się grać ostrożnie - AWP jest drogie i jak zginiesz to zazwyczaj nie masz kasy na następną rundę
  2. Need for speed World jest grą darmową. Wystarczy tylko założyć konto na stronie domowej i pobrać grę. Każdy nowy kierowca jest zaopatrzony w 35000$, które trzeba przeznaczyć na nowy samochód i tuning. Poziom kierowcy zdobywa się za pomocą punktów reputacji, które otrzymuje się na wyścigach. Po każdym awansie kierowcy musisz rozdzielać punkty umiejętności. Są trzy kategorie umiejętności: wyścigowe, pościgowe i eksploracji. Najważniejsze są tu wyścigi, ale oczywiście nie na każdy wyścig możesz się wepchnąć. Jest to zależne od poziomu twojego kierowcy. Wyścigi znajdziesz na mapie (M). Możesz się bezpośrednio teleportować na wyścig. Po wyścigu, niezależnie na którym miejscu, dostajesz nagrodę w postaci: Pieniędzy, reputacji i karty szczęśliwego losu - wybierasz jedną z pięciu kart. Dzięki tym kartom masz możliwość wygrania Powerup, pieniądze lub reputację. Jest jeszcze możliwość szybkiej rozgrywki tzw. „Ścigaj się teraz”. Klikając tą opcje czeka się na szybką rozgrywkę przypadkowymi graczami. Pościgi. Wiadomo o co chodzi. Masz ochotę po ścigać się z glinami więc szukasz ikony na ulicy. Ok. Teraz wiej! Staraj się uciekać, jak najdłużej, wtedy zarobisz więcej. Za wygrany pościg dostajesz nagrodę, a jeżeli nie… to kara czyli grzywna Oto kilka porad na początek. Pozdrawiam ! Cdn…
  3. Przedstawię Wam dzisiaj znaczki GM: DOWNLOAD: http://www.sendspace.pl/file/08d0c0e8fef585643c6191a
  4. Lux, Pani Jasności Historia: Urodzona w rodzinie Crownguardów, najznamienitszej spośród służących Demacii, Luxanna była skazana na chwałę. Dorastała jako jedyna córka rodziny i natychmiast rozpoczęła intensywną naukę oraz zaczęła brać udział w hucznych przyjęciach, czego oczekuje się od członków rodzin tej klasy co Crownguardowie. Gdy dojrzała, stało się jasne, iż jest wyjątkowo utalentowana. Potrafiła sprawić, iż ludzie wierzyli, że widzą rzeczy, które naprawdę nie istniały. Umiała również znikać z pola widzenia. W jakiś sposób była w stanie odtworzyć magiczne zaklęcia, których sposób rzucania widziała tylko raz. Została krzyknięta cudownym dzieckiem, zwracając na siebie uwagę rządu, wojska i obywateli Demacii. Jako jedna z najmłodszych kobiet, które zostały poddane próbom w Szkole Magii, wykazała się posiadaniem unikalnej władzy nad mocą światła. Młoda Lux uważała to za wielki dar - coś, co chciała rozwijać i używać w imię dobra. Zdając sobie sprawę z jej unikalnych zdolności, armia Demacii zwerbowała ją i wyszkoliła w prowadzeniu tajnych operacji. Szybko stała się znana, a jej największym i najbardziej niebezpiecznym osiągnięciem było przedostanie się do komnat noxiańskiego najwyższego dowództwa. Uzyskała cenne, poufne informacje na temat konfliktu Noxus i Ionii, dzięki czemu zyskała sobie wdzięczność zarówno Demacian, jak i Ionian. Zwiad i inwigilacja nie były jednak dla niej. Dla będącej światłem swego ludu Lux, prawdziwym powołaniem była League of Legends. Tam mogłaby iść śladami swego brata i rozwijać swoje dary jako inspirację dla całej Demacii. ''Jej światło sprawia, iż wrogowie stają się ostrożni, jednak dopiero, gdy ono gaśnie, powinni zacząć się martwić.'' -- Garen, Potęga Demacii Umięjętności: Związanie Światłem - Lux wypuszcza kulę światła, która wiąże i zadaje obrażenia maksymalnie dwóm jednostkom wroga, przy czym druga jednostka otrzymuje 50% obrażeń. Wystrzeliwuje kulę światła w miejsce docelowe, wiążąc i raniąc maksymalnie 2 jednostki wroga. Pierwszy cel otrzymuje 60/110/160/210/260 (+0.7) pkt. obrażeń magicznych i zostaje związany na 2 sek. Drugi cel otrzymuje 50% tego efektu. Cena: 60/75/90/105/120 pkt. many Zasięg: 1175 Pryzmatyczna Bariera - Lux rzuca swoją różdżkę i zagina światło wokół każdego sojusznika, którego dotknie, chroniąc go przed obrażeniami zadawanymi przez wroga. Lux rzuca swoją różdżkę w miejsce docelowe i odzyskuje ją, chroniąc siebie i wszystkich sojuszniczych bohaterów, których ona dotknie, przed 80/105/130/155/180 (+0.35) pkt. obrażeń na okres sek. Cena: 60 pkt. many Zasięg: 1075 Świecąca Osobliwość - Wystrzeliwuje na dany obszar anomalię poskręcanego światła, które spowalnia znajdujące się w pobliżu jednostki. Lux może ją zdetonować, by zadać obrażenia przeciwnikom znajdującym się w zasięgu jej działania. Tworzy strefę, która spowalnia wroga o 20/24/28/32/36% (strefa trwa przez 5 sek.). Można ją zdetonować, aby przeciwnikom znajdującym się w tej strefie zadać 60/105/150/195/240 (+0.6) pkt. obrażeń magicznych . Cena: 70/85/100/115/130 pkt. many Zasięg: 1100 Finales Funkeln - Po zgromadzeniu energii Lux wystrzeliwuje promień światła, który zadaje obrażenia wszystkim celom, znajdującym się na danym obszarze. Ponadto aktywuje on bierną umiejętność Lux i odświeża czas działania efektu Iluminacja. Po krótkiej przerwie Lux wystrzeliwuje przed sobą strumień światła, zadając 300/400/500 (+0.75) pkt. wszystkim jednostkom wroga, które znajdują się na danym obszarze. Ponadto zapala cel, zadając obrażenia od Iluminacji i odświeża działanie tego efektu. Cena: 100/150/200 pkt. many Zasięg: 3000 Iluminacja - Czary Lux, które zadają obrażenia, ściągają z celu energię przez 6 sekund. Kolejny atak Lux powoduje zapłon tej energii, zadając celowi dodatkowe (w zależności od poziomu Lux) obrażenia magiczne. Specjalizacje/Mastery Trees: (klinij aby powiekszyc) Skile: Runy: Czary: Przywraca 190-700 pkt. many twojemu bohaterowi (w zależności od jego poziomu) oraz 50% pobliskim sojusznikom. Po 4 sekundach teleportuje twojego bohatera do sojusznego stwora, więży bądź totemu. Itemki: Jak grać Lux (używając jej Combo): Pasywna zdolność Lux jest aktywowana za każdym razem, kiedy ona zadaje obrażenia z jednym ze swoich czarów. Wrogowie będą mieć blask na sobie, zawsze z tego wykorzystaj. Na wczesnym etapie gry (po poziomie 3), zawsze staram się nękać przeciwnika przez upuszczenie "Świecąca Osobliwość" na nich i zdetonowaniu od razu .. uderzyć z auto-ataku. To zaszkodzi im. To zawsze bardzo ważne, aby używaj Q tak często jak to możliwe, aby przyblokować przeciwnika. Teraz, kiedy jesteś na 6 poziomie, zbij hp przeciwnika do około 50% HP ... w zależności od twojej gry lepiej im niższy ... wtedy użyj "Związanie Światłem" na przeciwnika gdy się uda rzuć szybko pod niego "Świecąca Osobliwość" zdetonuj, a następnie szybko "Finales Funkeln". Jest to bardzo ważne. Korzystanie z Q prawidłowo czyni gank lub łamie gank. Jeśli któryś z towarzyszących nie może użyć/lub nie ma Flash użyj na wrogu "Związanie Światłem" lub na przycialcielu "Pryzmatyczna Bariera" wtedy możesz go uchronić przed śmiercią. Nie używaj Q lub ULTI dopóki nie jesteś pewien że możesz uderzyć ... tzn. gdy reakcja wroga, prawdopodobnie będzie aby wycofać się w linii prostej. Chcesz skorzystać z tego skoro twoja Q porusza się w linii prostej! Lubię łączyć je z moim E i zapobiec ich drogę ucieczki, spowalniając ich i detonując. Zawsze gdy się znajdzie że trafiłeś Q w wroga i jeśli mam 90% pewności że rzuć E bezpośrednio pod niego. To powinno stać się standardem Q, jeśli wiesz, że to trafisz, rzucać E, ULTi! auto-attack, detonuj E, auto atak. = INSANE DMG Wskazówki: Lux posiada silne moce kontrolowania stref. Spróbuj przygotować Świecącą Osobliwość, tak by uniemożliwić przeciwnikowi ruch do przodu lub ucieczkę. Jeśli masz problem z nałożeniem Pryzmatycznej Bariery, pamiętaj, że wraca ona do ciebie po osiągnięciu maksymalnego zasięgu. Spróbuj ustawić się tak, aby wracając, trafiła w twoich sojuszników. Świecąca Osobliwość to doskonałe narzędzie do zwiadu. Rzuć ją, zanim wejdziesz w zarośla, by sprawdzić, czy nie ma w nich zasadzki. Film:
  5. Witam, Przedstawię Wam sposób (działający w 100%) na roundsound na własnym serwerze CS Zaczynamy! Krok 1. Ściągnij potrzebne pliki: http://www.sendspace.pl/file/4535ea9afe48081467cd36c Skan: http://virusscan.jotti.org/pl/scanresult/2987ce7fe89f8e65f21910b7f64d994d57e03d86 Krok 2. Otwórz folder "Roundsound dla GrywamTu.pl" i zobaczysz przed sobą foldery. Zawartość ich wklej do folderów, takich jakie są napisane w środku paczki. Krok 3. Wcześniej przygotowane utwory wklej do folderu: sound---->misc Krok 4. Otwórz plik roundsound.ini i skonfiguruj go pod własne utwory. Krok 5. Otwórz plik plugins.ini i na końcu dopisz: alt_end_round_sounds.amxx Plik ten znajduje się w folderze configs. Krok 6. Do amxx.cfg (znajduje się w folderze configs) dodaj tę zawartość: erc_time_ads <120> //czas po jakim ma się wyświetlać komenda, którą włączamy i wyłączamy muzykę ers_player_toggle <1> //to zostawiamy ers_enabled <1> //zostawiamy erc_random_precache "8" //liczba utworów, które dodałeś roundsound.ini (tylko z jednej drużyny) Poradnik 100% by me. Zakaz kopiowania na inne fora.
  6. Druga lekcja pilotażu tym razem samolot. Oczywiście wszystko starałem uprościć. Sterowanie Sterowanie dość proste, odbywa się przy pomocy myszy i klawiatury Sterowanie klawiaturą: W - zwiększenie ciągu silnika (za czym idzie wzrost prędkości) S - zmniejszenie ciągu silnika (za czym idzie spadek prędkości) A - skręt w lewo D - skręt w prawo Mysz: Mysz do przodu - dziób samolotu w dół (nurkowanie) Mysz do tyłu - dziób samolotu w górę (wznoszenie) Mysz w lewo - przechył w lewo Mysz w prawo - przechył w prawo Manewrowanie Skręt w lewo 1. Delikatny literą A, samolot skręca wtedy w lewo ale bardzo wolno. Nadaje się więc tylko do manewrowania przy naprowadzaniu samolotu na cel 2. Ostry zwrot: przechylamy samolot na lewą stronę prawie o 900 i ciągniemy myszą w dół, robimy ciasny skręt w lewo (używa się przy walce manewrowej w unikach oraz przy zawracaniu) Skręt w prawo 1. Delikatny: literą D, samolot skręca wtedy w prawo ale bardzo wolno. Nadaje się więc tylko do manewrowania przy naprowadzaniu samolotu na cel 2. Ostry zwrot: przechylamy samolot na prawą stronę prawie o 900 i ciągniemy myszą w dół, robimy ciasny skręt w prawo (używa się przy walce manewrowej w unikach oraz przy zawracaniu) Lądowania Wypadałoby jeszcze wylądować . 1. Leć nisko nad ziemią (pomoże Ci w tym HUD nazwany ALT) i w odpowiednim dla Ciebie momencie 2. Leć nad wodą i wyskocz (uważaj na mosty, łódki, helikoptery, czy inne samoloty ) 3. Dobrym sposobem na uniknięcie walki (gdy np. kopci nam się pojazd) jest chwilowe obniżenie lotu tylko po to tylko, by wyskoczyć. Większość przeciwników poleci za samolotem, a Ciebie zostawią na pastwę pustkowia (co jest oczywiście dla nas sprzyjające). Walka Rafale vs Rafale, F15 Po pierwsze (dla tych co nie wiedzą, a widuję takich) do wycelowania w przeciwnika pocisku AIM-9 Sidewinder służy przycisk SHIFT (tylko cele powietrzne, również w Humvee). Naciskamy i trzymamy go do czasu aż kolor ramki zmieni się z zielonego na czerwony wtedy odpalamy nasze rakiety (Prawy Przycisk Myszy PPM ale tylko w Rafale) i niech Bóg ma przeciwnika w swojej opiece (Lepiej nie. Bo musimy go przecież zestrzelić!!!). Naprowadzanie HEAD to HEAD (spotkanie czołowe) Widzimy pechowca - który ma nieszczęście spotkać takiego asa jak wy - lecącego na wprost nas staramy się wyjść trochę wyżej od niego ale ograniczamy manewrowanie (wolniejsze namierzanie). Wciskamy przycisk SHIFT i namierzamy go rakietami. Jak tylko celownik wyświetli LOCK (zmieni barwę na czerwony) walimy! Ale dodatkowo cały czas kontrolujemy lot żeby można było zacząć strzelać z działka (LPM). To spowoduje dodatkowe zniszczenia w samolocie przeciwnika. Dalej jeśli w pobliżu nie ma wrogich obiektów lub też mamy wystarczającą przewagę liczebną wchodzimy w walkę manewrową. (jak przeciwnik jest w przewadze to też podejmujemy walkę. Ogólnie polega ona na robieniu maksymalnie ciasnych zwrotów tak aby wejść przeciwnikowi na ogon i dokończyć robotę działkiem lub rakietą. Jeśli przeciwnik ma trochę finezji i polotu wykorzystuje inne techniki np. wyjście w górę, nurkowanie dół, gwałtowne zwroty i przewroty z równoczesnymi skrętami o 900 i równoczesną zmianą ciągu, wówczas utrzymanie się na ogonie jest już prawdziwym mistrzostwem pilotażu. Każda z tych technik jest dobra jeśli prowadzi do zgubienia pościgu. Jeśli już nam się urwał to staramy się wyjść wysoko w górę i ze znacznej wysokości zaczynamy powolne nurkowanie i wyszukujemy nowe cele lub trafiamy znowu na naszego pechowca. TIPS dla zaawansowanych Jeśli przeciwnicy kiepsko latają do skończenia walki (HEAD to HEAD) potrzeba zejść/wyjść nieco poniżej/powyżej przeciwnika i zawadzić o niego skrzydłem. Jeśli to zrobimy skutecznie to mamy kolejnego fraga. Wskazane aby przeciwnik był już osłabiony ostrzałem i nie było dodatkowych samolotów w pobliżu gdyż staniemy się łatwym łupem dla pierwszej lepszej rakiety bo nasz samolot po takim zwarciu będzie już latającym złomem. Trzeba go zmienić na nowy. Rafale vs Rafale, F15, za ogonem przeciwnika Będąc za ogonem przeciwnika sprawa jest o wiele prostsza. Łatwiejsze i szybsze namierzenie gwarantuje 90% szans na sukces. I należy to właściwie wykorzystać. Ładujemy do bólu rakiet 1,2 ,3 10-tą jak leci prosto a potem `11-tą… zaraz, zaraz skończyły się? I tak i nie. Należy chwilę poczekać aż do zasobnika dotrze następna „porcja” rakiet. Podobnie ma się sprawa z celami (samolotami), które jeszcze nie zdążyły wystartować. Są bardzo łatwymi celami tak dla rakiet jak i działka bo nie zdążyły się jeszcze rozpędzić albo stoją w miejscu. F15 vs Rafale, F15 Tu sprawa wygląda zdecydowanie inaczej…do ataku na cele latające mamy do dyspozycji tylko i wyłącznie rakiety AIM. Niestety nie są one wystarczającą bronią dla zniszczenia myśliwca (Rafale) tak po prostu. Zwykle dużo z nich nie trafia. Jedyną przewagą F15 nad Rafale, którą należy umiejętnie wykorzystać jest przewaga manewrowości na małych prędkościach. Mianowicie przy średnich ciągach F15 staje się naprawdę niesamowicie zwrotny a przez to łatwiej mu wyjść na ogon Rafale i dokończyć robotę rakietami. Ale za to Rafale trochę nadrabia lepszym przyspieszeniem. Ponadto zwalniając stajemy się łatwym celem dla pozostałych samolotów które zwietrzywszy łatwą zwierzynę zlatują się z całej okolicy. Powodzenia !
  7. Myślę, że przydatne dla każdego początkującego pilota. Poradnik jak ogarnąć helikopter i nie dać się zabić. Postaram się podać wszystko jak najprościej. A więc: Najlepiej zmienić kamerę na widok z kokpitu (domyślnie V), gdyż na kamerze ogólnej ciężko jest utrzymać pojazd. W środku widać HUD-y, pokazujące m. in. pion, poziom, wysokość (wszystko z tego pomaga w locie - pion i poziom, a przy pomocy wysokości, nie zahaczymy o ziemię, czy zdążymy przeciwstawić się w odpowiednim momencie sile grawitacji, by spokojnie wylądować. Sterowanie odbywa się przy pomocy myszy i klawiatury Sterowanie klawiaturą: W - zwiększenie mocy obrotowej śmigła (za czym idzie wzrost wysokości) S - zmniejszenie mocy obrotowej śmigła (za czym idzie spadek wysokości) A - obrót wokół osi helikoptera w lewo D - obrót wokół osi helikoptera w prawo Spacja – wyrównanie poziomu – można robić to ręcznie myszką – prościej – nie rzuca nas na lewo i prawo, helikopter wisi stabilnie Mysz: MyszWGórę - zmiana kąta nachylenia śmigła (za czym idzie pochylenie korpusu helikoptera do przodu) MyszWDół - zmiana kąta nachylenia śmigła (za czym idzie pochylenie korpusu helikoptera do tyłu) MyszWLewo - zmiana kąta nachylenia śmigła (za czym idzie przechylenie korpusu helikoptera w lewą stronę) MyszWPrawo - zmiana kąta nachylenia śmigła (za czym idzie przechylenie korpusu helikoptera w prawą stronę) Start Po wejściu do helikoptera i zmienieniu kamery na widok z kokpitu, czas wystartować. Dla pewności, że nie zboczysz z kursu puść myszkę i jej nie dotykaj . Przytrzymaj klawisz W i poczekaj aż się uniesiesz. Teraz trzeba chwycić myszkę, bo czas na lot przed siebie. Pochyl lekko myszkę do przodu i uważaj, bo dopiero po chwili zaczniesz lecieć. I co teraz? Jesteśmy w powietrzu. Ujmij swoją mysz w dłonie. Jak już zauważyłeś rzuca Tobą na lewo i prawo . Postaraj się myszą wyrównać kurs. Jednak pamiętaj - bez gwałtownych ruchów. Lecimy do przodu. A teraz pociągnij mysz w swoim kierunku, w dół, by zmienić kąt nachylenia śmigła i tym samym odchylić helikopter do tyłu tak, by siła bezwładności równoważona była przez siłę, jaką otrzymasz dzięki odchyleniu pojazdu do tyłu. To najprostszy sposób na zatrzymanie helikoptera. Jeśli opanujesz również to, to latanie stoi przed Tobą otworem. Jeśli Nawet to, po miesiącach treningów Ci nie wyszło, to gdy wchodzisz do helikoptera naciskaj 2, by nie niszczyć bezsensownie dobrych pojazdów. Teraz skręty. Dla mało zaawansowanych, wręcz początkujących polecam używać myszki tylko do pochylania się i odchylania. Skręty lepiej wykonujcie używając "A" i "S". Wisicie w powietrzu lekko korygując swoją pozycję (równa wysokość, poziom i pion ). Przytrzymaj "A" (by skręcić w lewo), bądź "S" (by skręcić w prawo) i obracaj się, aż nie osiągniesz celu. Wtedy popraw pion, poziom i możesz lecieć dalej I na koniec. Jesteśmy w powietrzu. I teraz największy dylemat każdego nowego pilota, który pierwszy raz używa tego typu pojazdu. Lądowanie. A więc najprostszy sposób celujecie na oko miejsce, w którym chcecie lądować (trzeba wyczuć prędkość) i zmieniacie miejsce (klawisz 2), by nikt nie pilotował sprzętu, w którym aktualnie się znajdujecie. Wóz powoli będzie opadał, dopóki nie napotka oporu (w naszym wypadku powinien to być ląd). Innym sposobem jest zatrzymanie maszyny (za pomocą opisanych wcześniej sposobów), postawienie jej w miejscu i nie korygowanie pionu (utrata wysokości). Do tego przytrzymujemy klawisz „spacja”, by nie rzucało nas na boki. Dla szybszego lądowania przytrzymajmy „S” Pilotując helikopter nie można robić ostrych ruchów. Helikopter jest taką maszyną, że trzeba robić wszystko na wyczucie. Trenować i jeszcze raz trenować. Powodzenia !
  8. Witam. Dzisiaj NARESZCIE zajmiemy sie czerwonym proszkiem i mechanizmami. To dosyc rozlegly temat, wiec w tym filmiku znajdziecie jedynie podstawy. W najblizszym czasie pojawia sie kolejne poradniki opisujace jak budowac bardziej skomplikowane mechanizmy, jak podwojne drzwi otwirane plytami naciskowymi, sejfy, skomplikowane systemy kolejek, pulapki oraz systemy zabezpieczen. Tymczasem sprobujcie ogarnac bramki logiczne i poeksperymentujcie troche na wlasna reke. ;]
  9. Czesc. Z gory ostrzegam, ze dzisiaj bedzie nudno. Nie dowiecie sie wiele nowego, za to zobaczycie typowe, monotonne i mozolne kopanie. Pod koniec odcinka bede mial wykopany tunel 3x3 dlugosci 100 blokow zakonczony szybem ewakuacyjnym oraz dwoma odnogami.
  10. Cześć. W tym odcinku pobawimy się w rolników. Pokaże wam jak wybudować szklarnie/ogródek, jak zrobić wiadro, przenieść wodę, przygotować grządki, zdobyć nasiona oraz je zasadzić. Wspomnę również o zastosowaniu pszenicy, o sadzeniu kaktusów, drzew oraz trzciny. Zapraszam do oglądania!
  11. Witam w trzeciej juz czesci poradnika do gry Minecraft. W tym odcinku zajmiemy sie tworzeniem zbroi oraz sprobujemy pomoc wszystkim tym, ktorzy maja problemy ze znalezieniem wegla.
  12. Cześć. W tej części poradnika zejdziemy pod ziemię i przygotujemy się do poszerzenia naszej kopalni. W tym celu przygotujemy drabinki, pochodnie oraz kamienne kilofy. Będzie również mowa o skrzyniach, piekarniku, broni, przetapianiu surowców, przygotowywaniu posiłków, ewentualnych niebezpieczeństwach i tak dalej. Zapraszam do oglądania i komentowania.
  13. Twój serwer Minecrafta nie odniesie sukcesu, jeśli nie włożysz wysiłku w jego reklamowanie. Najprostszym i najszybszym sposobem jest strona internetowa. Dzięki niej gracze zapoznają się z zasadami, jakie panują na serwerze i będą na bieżąco z organizowanymi wydarzeniami. Co zrobić, jeśli nie znasz skomplikowanych języków programowania i nie potrafisz zbudować witryny dotyczącej Twojego serwera? Wcale nie musisz ograniczać się do podania jego adresu znajomym na Facebooku! Załóż stronę na platformie www.craft-factory.pl przystosowanej specjalnie pod serwery Minecrafta. Prosty kreator pozwoli Ci paroma kliknięciami dostosować witrynę do swoich potrzeb, a z poziomu Panelu Administracyjnego będziesz mógł zamieszczać ważne informacje, tworzyć galerie i prowadzić rankingi. Oprócz tego możesz zmieniać wygląd witryny według swojego gustu korzystajac z wielu darmowych szablonów, dzięki którym będzie ona jeszcze bardziej atrakcyjna dla Twoich graczy.
  14. Poradnik do gry „Call of Duty: Modern Warfare 2” pomoże ci ukończyć kampanię dla pojedynczego gracza na najwyższym poziomie trudności (weteran), a także zebrać wszystkie 45 laptopów, które są poukrywane w różnych miejscach na prawie wszystkich poziomach. Obie te rzeczy wymagane są, jeśli chcesz odblokować wszystkie Achievementy, dodatkowo opisane jest kilka innych, opcjonalnych, które można wykonać podczas trzech różnych misji. DZIESIĘĆ PORAD 1. Postaraj się nie strzelać bez uprzedniego ukucnięcia i wycelowania, gdyż w drastyczny sposób zmniejszy to twoją celność. Rób tak jedynie wtedy, kiedy zatrzymanie się i wycelowanie równałoby się samobójstwu (np. gdy jesteś otoczony przez przeciwników). Przybliżenie ułatwia celowanie, lecz ogranicza widoczność. Najlepiej więc chodzić w pozycji kucznej i po zauważeniu przeciwnika albo od razu się schować (jeśli w ciebie strzela), albo przybliżyć i strzelić (jeśli wróg nie strzela, a np. biegnie z jednego punktu do drugiego). 2. Już na treningu dowiesz się, że znacznie szybsze jest wyciągnięcie broni bocznej niż przeładowanie głównej. Jednak najlepiej przeładowywać w każdym spokojniejszym momencie, a do walki wchodzić zawsze z pełnym magazynkiem. Twoja postać może mieć dwa rodzaje broni i często broń boczna zostanie zastąpiona np. drugim karabinem. W poradniku podałem te sytuacje, w których opłaca się wziąć inną broń niż ta, z którą zacząłeś misję. 3. W grze występuje bardzo dużo rodzajów broni, jednak można ogólnie podzielić je na dwa rodzaje. Zwykłe karabiny pozwalają po prostu eliminować wrogów, zdarzają się jednak sytuacje, w których przyda się coś o większym zasięgu – wtedy do gry wchodzą karabiny snajperskie, których przybliżenie jest znacznie większe. W przypadku tych drugich trzeba przytrzymywać przycisk sprintu, by wstrzymać oddech (dzięki czemu na chwilę poprawi się twoja celność). 4. Część karabinów ma lunetę z termowizjerem – w niektórych momentach taka broń jest niezbędna, by dojrzeć wrogów ukrywających się w dymie, w innych sytuacjach przydadzą się różnego rodzaju rakietnice (Stingery, Javeliny) do zestrzelenia helikopterów lub zupełnie inne urządzenia (miny Claymore, rakiety wystrzeliwane z Predatora, tarcze balistyczne). Wszystkie tego typu miejsca zostały opisane w poradniku. 5. Podczas walki praktycznie zawsze szukaj ukrycia. O ile na niższych poziomach trudności nie musisz się tak bardzo starać, o tyle na poziomie ‘weteran’ kilka sekund, podczas których przeciwnicy będą cię ostrzeliwać, zakończy się szybką śmiercią. Praktycznie zawsze poruszaj się w pozycji kucznej, bądź też gotów przejść w sprint, by np. szybko się ukryć. Warto dodać, że jeśli biegniesz sprintem, wrogowie mają mniejszą szansę trafienia cię. W misjach polegających na ukrywaniu się lub w sytuacjach, w których nie masz gdzie się ukryć, możesz po prostu paść na ziemię i zacząć się czołgać. Może to nieraz uratować życie, gdy zrobi się gorąco. 6. Pamiętaj, że kule penetrują wszelkie przedmioty wykonane z drewna, np. drzwi, biurka itp., a czasami nawet ściany. Miej to na uwadze, gdy jakiś wróg ukryje się za czymś takim – można w ten sposób pozbywać się przeciwników bez ryzyka, że wychylą się i odpowiedzą ogniem. Staraj się celować w głowy – to od razu zakończy życie wroga. Gdy w biegu zderzysz się z wrogiem, szybko wciśnij przycisk walki wręcz, to od razu go powalisz. Jeśli rzuci się na ciebie pies, musisz wcisnąć wspomniany przycisk w odpowiednim momencie – nie za wcześnie i nie za późno. 7. Wrogowie zwykle pojawiają się w tych samych miejscach za każdym razem, jednak w niektórych może ich nie być w ogóle, a w innych misjach mogą pojawiać się bez końca. Pamiętaj, że w grze nic nie dzieje się po zabiciu określonej liczby wrogów, tylko po dotarciu w określone miejsce. Bardzo często lepiej jest gnać przed siebie, niż zajmować się eliminacją przeciwników. Zwróć uwagę na to, że czasami ranny wróg może być jeszcze w stanie strzelać – wtedy należy go jak najszybciej dobić. 8. Praktycznie wszystkie misje wykonujesz z towarzyszami. Walka może rozegrać się więc na różne sposoby, bo za pierwszym podejściem do jakiejś misji twoi towarzysze zdejmą kilku wrogów, a ci ostatni za drugim podejściem, niezabici, zdejmą ciebie. Miej to na uwadze, poza tym znacznie lepiej trzymać się z towarzyszami, gdyż nie warto ryzykować swoim życiem – niech wrogowie strzelają w sojuszników, nie w ciebie. Sojusznicy nie są nieśmiertelni poza tymi postaciami, które mają kluczowe znaczenie dla fabuły. Co za tym idzie, można ich wystawiać na ogień wrogów lub ukrywać się za ich plecami bez obawy, że padną trupem – co najwyżej się przewrócą, by po chwili wstać i z powrotem włączyć się do walki. Te postacie to Ghost, Foley, Soap i Price. 9. Granaty to często bardzo przydatna rzecz. Mogą wykurzyć lub zabić ukrywających się gdzieś przeciwników, musisz jednak pamiętać, że wrogowie praktycznie w każdej misji również dysponują granatami. Gdy tylko pojawi się na ekranie szary wskaźnik granatu, czym prędzej od niego odbiegnij. Jeśli jednak zamiast ikony granatu pojawi się ikona ręki, oznacza to, że granat jest na tyle blisko, że możesz go odrzucić – zrób to jak najprędzej. Pamiętaj również, że wrogowie też mogą odrzucać granaty. Aby im to uniemożliwić, jeśli chcesz wyrzucić granat, przytrzymaj przycisk i puść po 2-3 sekundach. Wybuch nastąpi szybciej, co nie pozwoli przeciwnikowi odrzucić granatu. 10. Słowo [LAPTOP] wyszczególnia te miejsca, w których zostały ukryte laptopy, natomiast [ZAPIS] wskazuje moment, w którym gra dokonuje zapisu. Czasami gra może dokonać zapisu w miejscu przeze mnie nie podanym, gdyż w niektórych momentach zapis następuje, gdy po prostu ukryjesz się w jakimś bezpiecznym miejscu i poczekasz tam chwilę.
  15. 1. Jak wejść w posiadanie konia? Własnego konia możesz mieć już po zdobyciu 25 lvl postaci. Przy czym w jego chwilowe posiadanie możesz wejść także wcześniej. W tym celu wystarczy zdobyć bilet konny i udać się do stajennego, u którego wynajmiesz wierzchowca na 10 min. Pamiętaj jednak, że gdy z niego zsiądziesz zniknie! 2. Wytłumacz w takim razie jak mieć konia na własność? Jak już wcześniej wspomniałem w pierwszej kolejności musisz zdobyć 25 lvl postaci. Następnie zaopatrz się w medal konny z którym udasz się do stajennego w 2 wiosce. U stajennego wybierasz odpowiednią opcję po czym zaczynasz zadanie którego celem jest zabicie 20 Dzikich łuczników w ciągu 30 minut (Niestety przy tej misji nie może tobie nikt pomagać, no chyba, że za pomoc uznamy informowanie o pojawiających się Dzikich łucznikach co jest rzecz jasna dozwolone). Po wykonaniu misji udajemy się do stajennego i zdajemy mu raport. Od teraz stajenny ma 24 godziny na przygotowanie obrazka konnego, za którego odebranie zapłacimy dodatkowo 100.000 yang. 3. Jakie są rodzaje koni? Koń zwykły - służy do jazdy, szybszego przemieszczania się. Żywi się sianem i jesteś w jego posiadaniu po wykonaniu misji z dzikimi łucznikami. Koń bojowy - służy nie tylko do jazdy, ale można z niego atakować. Żywi się marchewką. Koń militarny - jest najlepszym rodzajem konia, ma te same właściwości co niższe poziomy konia oraz 2 do 4 skili atakujących. Żywi się żen - szeniem. 4. Jak zwiększyć poziom konia? a.) Poziom 2 -10 Posiadając konia zwykłego masz możliwość raz dziennie robić misje zwiększające jego poziom. W tym celu musisz zaopatrzyć się w medal i udać się do stajennego. Ten zleci tobie misje polegającą na przejechaniu przez określone i zaznaczone na mapie punkty. Jeżeli nie uda się tobie wykonać misji to nie straacisz medalu konnego. b.) Koń bojowy - Poziom 11 Po wbiciu 10 poziomu konia mamy możliwość podwyższenia klasy naszego konia na bojowego. W tym celu udajemy się z medalem do stajennego i wybieramy odpowiednią opcję. Ten da nam misję, którą możemy wykonać w grupie o ile jesteśmy jej założycielem. Misja ta polega na zabiciu 100 Pustynnych Łuczników lub Wężowych Łuczników (sumowane są oba rodzaje moobów), występują one na pustyni oraz wylatują z metinów na 45lvl. Jeżeli udało nam się misje wykonać to po zdaniu raportu stajennemu ma on 24 godziny na przygotowanie księgi konia bojowego. Gotową kupimy od niego za 500.000 yang po czym możemy cieszyć się bojowcem i atakować z konia. UWAGA: jeżeli nie zdążysz wykonać misji twój medal konny przepadnie! c.) Poziom 12 - 20 W tych misjach należy bić z siodła określone w dzienniczku potwory. Pamiętaj przy tym aby nie zsiadać z konia bo misja nie zostanie zaliczona. * 12 poziom konia - 5x Bo * 13 poziom konia - 5x Chuong * 14 poziom konia - 10x Elit. Ork. Generał * 15 poziom konia - 10x Czarny Ork * 16 poziom konia - 10x Ezoteryczne Dręczyciele * 17 poziom konia - 10x Szpon. Trujący Pająk * 18 poziom konia - 20x Pustynny Zawadiaka * 19 poziom konia - 10x Lodowy golem * 20 poziom konia - 20x Walczący Tygrys. d.) Koń militarny - Poziom 21 Podobnie jak w misji na bojowca i tu w wykonaniu zadania może pomagać ci grupa o ile jesteś jej założycielem. Misja ta polega na udaniu się do wieży demonów i zabiciu 300 Demonich Łuczników w ciągu 30 minut. Po udanej misji zdajemy stajennemu raport, odczekujemy maksymalnie 24 godziny na wyrobienie księgi wojskowego konia po czym płacimy 1.000.000 yang i cieszymy się koniem militarnym. 5. Koń militarny i jego umiejętności. Cięcie z siodła: W umiejętność warto dać 1 pkt. Gdy otaczają nas potwory, dzięki tej umiejętności można łatwo uciec. Cięcie polega na ataku podczas jazdy w prawo i lewo po 1 razie. Od 50 lvlu postaci. Stąpnięcie konne: W umiejętność można dać 1 pkt a potem można po fali i ten rozwijać. Jest to coś podobnego jak szarża u wojownika body, ale konna. Dodaje 50 szybkości poruszania do tego dochodzi możliwość omdlenia przeciwnika. Od 52lvlu postaci. Fala mocy: Atak obszarowy atakujący moby wokół postaci. Od 55lvlu postaci. Burza strzał: Skill występujący wyłącznie u ninji, polega na wystrzeleniu kilku strzał w kilku moobow (na podobnie zasadzie jak deszcz strzał z tą różnicą iż każda strzała omdlewa). 6. Jak podnosić umiejętności konne? Umiejętności konne możemy podnosić poprzez czytanie Instrukcji Jazdy Konnej. Umiejętności konne działają tak samo jak zwykłe umiejętności. Umiejętność wchodzi na Poziom Mistrzowski przy 20 pkt. UWAGA: Instrukcje jazdy konnej można czytać po 50lvlu, nawet gdy nie mamy konia militarngo. Punkty się zgromadzą i gdy już będziesz miał konia to będziesz mógł wydać punkty na umiejętności konne. Maksymalny poziom umiejętności konnych to M1. 7. Jak zwiększyć szanse przywołania konia? Szansę na przywołanie konia zwiększamy czytając Instrukcje Oswajania Konia. Poniżej tabelka przedstawiająca poziom przywołania i procentową szansę na przywołanie naszego wierzchowca: * 0 poziom przywołania = 10% * 1 poziom przywołania = 15% * 2 poziom przywołania = 20% * 3 poziom przywołania = 30% * 4 poziom przywołania = 40% * 5 poziom przywołania = 50% * 6 poziom przywołania = 60% * 7 poziom przywołania = 70% * 8 poziom przywołania = 80% * 9 poziom przywołania = 90% * 10 poziom przywołania = 100% 8. Czym karmić konia? * Koń zwykły - siano, dropi z moobów mających poziom większy niż 25 * Koń bojowy - marchew, dropi z moobów mających poziom większy niż 35 * Koń militarny - czerwony żeń - szeń, dropi z moobów mających poziom większy niż 50 9. Co zrobić jeżeli koń zdechł? Wystarczy zaopatrzyć się w zioło z lochu małp - dropi ono z tamtejszego bosa. Z ów ziołem udajemy się do stajennego i wskrzeszamy naszego konia. * Koń zwykły - zioło z lochu łatwych małp * Koń bojowy - zioło z lochu normalnych małp * Koń militarny - zioło z lochu trudnych małp
  16. Postacie, czyli umiejętności i działania w grze. Więc jaka postać najlepsza... Każda postać jest najlepsza w swojej profesji. Myślę jednak, że najlepszy jest Wojownik Body. A jak wy myślicie ? Wojownik. Wojownik to idealna postać do expienia. Zadaje dużo obrażeń i jest bardzo odporny (zwłaszcza profesja mentala). Najlepiej jest skillować siłę, ponieważ dzięki niej jest taki odporny. W drużynie idealny tank więc nie może go zabraknąć na wypadzie z kolegami. Dobry do PVP. Sura. Silny mag. Zabójczy na PVP, można rzecz, że nawet najlepszy. Może bić z dystansu jak i z bliska. Exp jest również dobry. Nie może go zabraknąć w teamie. Ninja. Ninja jest również dobrą postacią do nabijania levela. Chodzi mi o profesję daggera. Łucznik najlepiej sprawdza się w lurowaniu z wojownikiem. Czyli sprowokowaniu potworów do walki, po czym nakierowanie ich w stronę wojownika by mógł je ubić. Ninja jest bardzo szybki więc jest nie lada przeciwnikiem na PVP. Szaman. Szaman jest również przydatną postacią w grze. Jego buffy są bardzo przydatne w drużynie. Exp ujdzie, PVP może też. Ten bohater najlepiej odnajduje się w drużynie. Oczywiście najlepiej grać różnymi postaciami. Granie cały czas jedną postacią szybko się znudzi.
  17. Chcesz być milionerem w Metinie i nie wiesz jak? Tutaj się wszystkiego dowiesz. Oto kilka porad jak zarobić miliony (kk) yang dziennie. Najlepiej spróbować każdej metody, nie wiadomo która przyniesie większe zyski 1. Medale 1 kk/ dzień. Trzeba założyć nową postać wojownik mental, zdobywamy (kupujemy) dla niego tarczę i hełm minimum +6, do tego żelazną zbroję i gilotynowe ostrze oba najlepiej na +8/9, jeżeli mamy mało yang, expimy go do 10 lvlu, a najlepiej z czyjąś pomocą. Staty : 20 do siły, potem reszta w vit. Skille: po 1 na każde i reszta silne ciało. I idziemy na 10lvlu na małpy... taki woj. Spokojnie daje rade jednej lub dwom grupkom, drop medalu oceniam na 3 medale na godzinę, bywa mniej bywa więcej, ale wierzcie mi, można w parę dni wydropić co najmniej 30... postać po osiągnięciu 16-17lvlu zmieniamy na nowa na 10lvlu... ilość kasy zależy w dużej mierze od cen medali na rynku. 2. Handel , zarobki zależnie od nakładu, minimum 50% zysku Trzeba odłożyć trochę Yang (tak z 300k chociaż) , robimy przerwy w grze i udajemy się na market... patrzymy na sklepy i zapamiętujemy ich nazwy, można przejrzeć co na markecie jest ale niekoniecznie... następnie co jakiś czas sprawdzamy czy pojawiły się nowe sklepy, jak zauważymy nowy, to działamy natychmiast, przeglądamy jego ofertę i bez namysłu kupujemy to co się opłaci... ludzie często zakładają sklep na chwile żeby natychmiast sprzedać coś po dużo niższej cenie, lub po prostu wystawiają za pół darmo coś o wiele większej wartości rynkowej (wynika to z braku orientacji na rynku). Wyłapujemy takie okazje i fanty sprzedajemy z zyskiem... Jest to sposób który przy dobrej znajomości rynku może używać każdy. Jest to bardzo opłacalne wystarczy tylko trochę posiedzieć przy sklepach. 3. Kowal. 3 kk za udany item. Jest to ryzykowny sposób zarabiania dużej kasy, doprowadzający do rozpaczy albo bogactwa. Zdobywamy na rynku, bądź w grze najbardziej rozchwytywane itemy, takie jak RIBy i FMSy, kolczyki ebonitowe, hełmy i tarcze, broń, a także itemy do ich ulepszania i... ulepszamy je (każdy wie o co chodzi). Np. mamy 5 kolczyków ebonitowych, robimy je na +4, szukamy kawałków klejnotu (mogą być nawet po normalnych cenach) , robimy wszystkie na +6 po drodze odpadają 2 zostają 3... robimy je na +7. Jeżeli wejdą 2 to już jest Lux, możemy je sprzedać lub zdobyć 2 zęby orka i małż, żeby zrobić na +8... Oczywiście kowal może spalić wszystko, ale może uda się zrobić nawet 2 lub 3 pary takich kolczyków, zainwestujemy w to kupę kasy, ale potem można sprzedać jedną po 3 kk. Jeżeli kowal spali nam wszystko to próbujemy znowu , bez nerwów. Jak mamy tego dnia pecha to idziemy expić, potem zajmujemy się ulepszaniem i zdobywaniem materiału – trzeba próbować różnych rzeczy. 4. Metiny. – zależy od dropa. Robimy postać na 35lvlu i konia bojowego... można użyć medali z 1 sposobu. Następnie trzeba wybrać się do 2 wioski z samego rana lub w nocy i niszczyć metiny... kamienie +0 i słabe księgi spokojnie możemy wyrzucać... polujemy na to co ma jakąś wartość, wiry miecza, dobre kamienie- ogólnie mając mocna postać i konia bojowego można zarobić... nie polecam lvlowania wyżej, ponieważ na 35lvlu jeszcze coś wyleci z metina z 25lvlu a w drugiej wiosce sporo ich znajdziemy... można tez wybrać się na pustynie na metiny cienia ale to juz lepiej w grupie bo samemu ciężko zniszczyć pustynnych zawadiaków mając 35lvl. Powodzenia !
  18. Minecraft jest sandboksową grą stworzoną przez Markusa Perssona, założyciela Mojang AB, zainspirowanego Infiniminerem. Prace nad grą rozpoczęły się w okolicach 10 maja 2009 roku. Gra polega na tworzeniu oraz usuwaniu bloków różnego typu na trójwymiarowej mapie. Gracz wciela się w postać, która potrafi niszczyć oraz tworzyć bloki, formować niepowtarzalne struktury nie tylko w grze jednoosobowej, ale również na wielu serwerach multiplayer w dostępnych kilku trybach gry. Minecraft wydany został 18 listopada 2011 roku i dostępny jest za €19,95 (±80 zł). W grę, po zakupie, możemy grać samemu, jak i ze znajomymi w przeglądarce na oficjalnej stronie lub w kliencie gry, który można pobrać również z oficjalnej strony. Tryb Classic jest dostępny dla graczy za darmo. Kupno gry pozwala na dożywotnie pobieranie aktualizacji gry.
  19. WSTĘP Witam w trzeciej części „ścieżki” jaką powinien przejść wojownik. Tom III to tom, który jest czymś w rodzaju kolejnego stopnia wtajemniczenia. Przedstawię tu rzeczy, które sprawią, że wojownik posiądzie wspaniały wachlarz umiejętności. Czymś co jest przeznaczone tylko dla wybranych wojowników. To etap zwieńczający lata treningów, pracy nad sobą oraz hartowania się. Dziś, czyli gdy czytasz te słowa wiesz już sporo o grze. Nie masz zanieczyszczonego umysłu i wiesz co to szacunek do gry. Wiesz co to wytrwałość i wiesz także, że jeszcze dużo zostało do nauczenia. Czujesz respekt. I to jest najważniejsze. Czytając liczne poradniki (a raczej wszystkie póki co nawet Ygotha) ich autorzy zakładali jedną bardzo złą rzecz. Otóż uważają siebie za „wyższych” od swych przeciwników. Pretensji nie mam do Ygotha, ponieważ jak sam pisał taki trening w głównej mierze opiera się na grze z niedoświadczonymi graczami, tu się zgadzam. Niestety reszta autorów wręcz ogłupia swoich przeciwników, wypisując jakieś techniki i zagrania stawiając, że nasz przeciwnik to pozbawiona inteligencji i nierozumna istota. Szczycą się, że wojownicy nabierają się na taką i taką sztuczkę. Ich godzina wybiła! Jeśli masz także takie podejście nie czytaj tego co jest zawarte w tym tomie. Nie zdołasz wejżeć w grę i nie pojmiesz reguł walk. „Tu” się walczy czasem z przeciwnikami, którzy przewyższają Cię. Wiedzą więcej, maja większe doświadczenie i najprawdopodobniej będą wiedzieć co knujesz. Bez respektu i samodyscypliny niczego nie osiągniesz. Nie mówię tu o respekcie do graczy jako ludzi(choć taki też jest istotny) lecz o respekcie do ich umiejętności. Człowieka można nie szanować z wielu względów ale jego umiejętności to zupełnie co innego. Czasem to Ty jesteś zwierzyną. Skutkami takiego „szczenięcego” podejścia do przeciwnika, z góry traktowanie go jako głupka, są przegrane. Co gorsza nie widzimy wtedy winy w swej grze. Uważamy, że my nie zrobiliśmy błędów. „To wina przeciwnika, on robi plecy! On nie umie grać! On gra inaczej!”. To jest właśnie coś co odróżnia ultymatywnego wojownika od harcerzyka już na wstępie. Zrozumiałem to już jakiś czas temu i dlatego dziś sam pokutuję za to, jaki byłem kiedyś... Dlatego niosę wam przestrogę i dobrą radę. Błędy popełniamy my. Czy to, że przegraliśmy przez zrobione nam „plecy” to wina przeciwnika? Może i też...ale przede wszystkim to my nie powinniśmy się na nie nabrać! Na tym etapie nie ma pomyłek. Jeśli ktoś gra nie fair, to graj tak aby jego techniki nie działały a nie wybiegaj z gry z „płaczem”. Tak właśnie robią harcerzyki...narzekają i często wysuwają zbyt pochopne wnioski. Każda niezrozumiała śmierć to dla nich plecy. Jeśli masz zamiar narzekać całe życie zamiast zacisnąć zęby porzuć ten poradnik. Zamknij go i już nigdy go nie otwieraj. „Tu” punkt widzenia i rozumowania jest zupełnie inny. OSTATECZNOŚĆ LAGA Wiele osób na BN mówi dużo o lagu, pisze poradniki, uczy innych i trwają nieustanne debaty na tematy jak to oni trenują mocno aby „rozgryźć” laga itd. Niestety często to wszystko to tylko stek przechwałek i kłamstw. Dlaczego? Kwestia w tym co kto widzi pod pojęciem laga. Jedni widzą sposób na zabicie przeciwnika w ruchu. Inni widzą coś, co należy ciągle zwiększać w grze aby rozwalić przeciwnika. Inni twierdzą, że lagi głównie zależą od połączenia używając argumentów, że jak ktoś gra na modemie to ma ogromny wpływ na walkę. Ja przedstawię coś (sam nie będę już się narażać na mielenie ozorem w stylu „on ma dużego laga a ten nie”) co pozwoli nam zastosować techniki względem sytuacji w grze. Dlaczego akurat tak? To jest niezmiernie ważne. Otóż jest wiele technik, sposobów ataku i jeszcze więcej obrony. Jednak zastosowanie ich naraz jest niemożliwe, niemożliwe jest też granie tylko jedną (jeśli chcemy przeżyć i wygrywać zarazem). Wszystko zależy od sytuacji w grze. To nie my wybieramy technikę na grę, lecz technikę dostosowujemy do gry. Dlaczego? W sumie rodzaj gry zależy od dwóch rzeczy: od stanu gry ze względu na lagi oraz od upodobań, przyzwyczajeń i charakterystycznego „stylu” gry danego przeciwnika. Mistrzostwo polega na tym, aby bez względu na to co się stanie w grze, czy lagi będą gigantyczne czy malutkie, czy wojownik ma mało HP czy dużo, czy ma tak wielkie AC, że go ciężko trafić czy nie, WYGRYWAĆ. Przyjmijmy, iż lag to punkty. Jeśli wojownik laguje coraz mocniej to zdobywa punkty. Jeśli ghostuje to tych punktów zdobywa o wiele więcej i w o wiele większym tempie. Z kolei jeśli my zmniejszamy laga to tracimy punkty, im mniej lagujemy tym poziom naszych punktów utrzymuje się na stałym, lecz niskim poziomie. Przyjmijmy również, że punkty są w zakresie od 0 do 100. Poznajmy dwóch wojowników. Arktura, który uwielbia dużo lagować, uwielbia puszczać ghosty i grać bardzo agresywnie oraz Isolara, wojownika, którym będziemy my. Walka I. Isolar gra spokojnie i „przygląda się” Arkturowi. Arktur postanowił stworzyć niesamowita grę. Ma zamiar lagować jak często się tylko da oraz puszczać ghosty kiedy tylko ma okazje. Gra przybiera obrót taki: Arktur zaczyna skakać na połowe planszy, gra robi się nieprzyjemna a Isolar zaczyna tracić grunt pod nogami. Gdzie by się nie ruszył, grozi mu niespodziewany cios. Sytuacja z naszymi punktami przedstawia się następująco: Isolar ma ich 10, zaś Arktur 85. Jako „lag” przyjmijmy różnicę punktów pomiędzy naszymi zawodnikami. Jak widać w naszej skali (0-100) lag = 75 to bardzo duży lag. Co w takiej sytuacji ma zrobić Isolar aby wygrać? Otóż może wykorzystać fakt, iż jego przeciwnik tez ma laga równego 75. Zaczyna grać spokojnie i czai się na przeciwnika. Nie porywa się na szalone ataki bo wie, że przeciwnik na to tylko czeka aby go zniszczyć wielkim lagiem (Arktur ma ciągle inicjatywe, atakuje i wykorzystuje do tego właśnie laga). Isolar jednak jest przebiegły. Nie atakuje wprost, ale jego atakiem jest zastawianie drogi przeciwnikowi, powolutku i ostrożne podchodzenie do niego aby być przy nim i zabić gdy Arktur tego nawet nie zauważy przez laga, który sam wytworzył. Jeśli Isolar jest doświadczony to wbrew pozorom choćbym nie wiem jak dobry był Arktur to Isolar sprzątnie przeciwnika. Nad tak wielkim lagiem po prostu się nie da zapanować. Walka II. Arktur gra poprzednią techniką. Niczego się nie nauczył. Isolar postanowił go zaskoczyć i także zaczyna wariować. Ghostuje, laguje i robi wszystko aby zwiększyć pulę swych punktów. Dochodzimy do stanu gdy Arktur ma ich powiedzmy nadal 85, zaś Isolar 80. „Lag” = 5. Jest to względnie malutko. Dlaczego względnie? Otóż w grze panują wielkie lagi, w końcu każdy z nich ghostował i lagował. Lecz z uwagi na małą różnice w punktach PRAKTYCZNIE ich szanse są mniej więcej wyrównane. Każdy z nich ma szansę na przegranie z powodu laga, nikt nie przejmuje inicjatywy. [Zauważmy jak takie manipulowanie lagiem w grze dezorientuje Arktura. Na pewno sam jest świadom tego, że gra na dużego laga. O ile zrozumiał, że w pierwszej walce przegrał bo przy dużym lagu takie rzeczy trzeba zawsze brać pod uwagę i wliczać w margines błędu, to teraz nagle zauważył, że dostaje z zupełnie innych względów. Może się nie domyśleć, że mimo iż będzie teraz bardziej uważał (nauczony pierwsza porażką) to teraz może oberwać zupełnie z innych powodów, których może nie przewidział.] Walka III. Arktur zaczyna rozumieć, że gra nie idzie po jego myśli. Zaczyna grać spokojnie i rozważnie. Wtedy my przejmujemy inicjatywę. Gramy na długie i jeśli jesteśmy w tym mistrzami lub po prostu lepsi od przeciwnika to możliwe, że wygramy. UWAGI: Walka III ma kilka „ale”: Ghost utrzymuje się przez cała grę i pomimo zmniejszania laga należy liczyć się i tak z wielkimi lagami w grze. Atakując Arktura należy zachować wielką ostrożność grając „na długie”. Aby poprawnie dostosować się do tego wszystkiego należy perfekcyjnie opanować podstawy. To już nie jest zabawa. Jak widzimy, Isolar był elastyczny, umiał się dostosować do gry i do tego jak gra Arktur. Nawet jeśli nie był lepszy pod względami technicznymi to był cwany gdyż zaczął bawić się lagiem. Umiejętność zastosowania wielkiego wachlarza technik, kombinacji umiejętności i przebiegłości to klucz do wygranej. To odróżnia wojownika od harcerzyka. Powyższy sposób oceny gry poprzez punkty może nie jest najoryginalniejszym sposobem. Może lag wcale nie na tym polega. Naprawdę nie wiem. Wiem tylko, że dla mnie ten sposób sprawdzał się zawsze i NIGDY mnie nie zawiódł a jak już pisałem w poprzednim tomie – najważniejsze aby świat Diablo ująć w jakieś ramy, opisać w miarę nieskomplikowanymi prawami, które z grubsza się sprawdzają w praktyce. Pora aby ostatecznie rozprawić się z Ghostem i poznać go jeszcze dokladniej. Tym można zabijać. A w jaki sposób? Proste. Otwieramy sobie „inventory”, stajemy w pewnej odległości od przeciwnika i naciskamy myszką na niego aby nasza postać zaczęła pędzić na niego. Wyjmujemy np. miecz lub cos innego z INV którego używamy i tuż przed zadaniem uderzenia wkładamy go z powrotem na miejsce. Efekt będzie taki, że przeciwnik mimo, iż stoi w miejscu będzie dostawał niewidzialne ciosy, które zawsze go ranią i zawsze w niego trafiają (nieważne ile ma AC i jak dobrze blokuje tarczą) tak długo aż umrze albo usunie się z pola na którym stal. Szybkość i odległość z jakiej można zrobić „ghosta” jest kwestią treningu. Wytrenowany zawodnik zrobi Ghosta z jednego pola. Jak się bronić i wykorzystywać? Zacznijmy od tego jak używać Ghosta do lagowania. Otóż należy biec sobie po planszy i w trakcie tego biegu zdejmować i zakładać wyżej wymienione itemki. Będzie to wyglądać jakby nasza postać ślizgała się po ziemi. Ghost działa na pole na planszy, nie zaś na przeciwnika. Jeśli ktoś zrobi na nas Ghosta, wystarczy usunąć się z tego pola, na który staliśmy gdy zrobiono to na nas i nic nam się już dziać nie będzie. Otóż jeśli my z kolei robimy na kimś Ghosta to aby ominąć ten problem, zaraz po zrobieniu Ghosta walimy mieczem w przeciwnika. Jeśli będzie chciał odejść to umrze bo nasz miecz go złapie. Ghost ma także jeszcze dwa efekty uboczne: -Gdy zrobimy Ghosta na przeciwniku zauważymy, że nie możemy się ruszyć z miejsca. Aby to było możliwe musimy raz machnąć mieczem, wtedy dopiero odejście jest możliwe. Jest to pewien minus albo i plus, zależy jak się na to patrzy. Na pewno (choćby gdy taki woj co chce zrobić ghosta na kimś walczy z łukiem albo magiem) może się narazić na strzały. Staje się przez dłuższą chwilę nieruchomym celem. Może jednak to nam uratować życie gdy my jesteśmy ofiarą ghosta. Możemy zejść bezpiecznie z tego pola (jeśli wojowie z BN nie walą mieczem a nie walą) i przeciwnik nie zdąży nas dogonić aby władować nam cios w plecy, bo musi zmarnować czas na sprawienie, aby móc się poruszyć. Jednak my jesteśmy i powinniśmy nauczyć się więcej niż inni. Zauważmy, że gdy wspomniany przeciwnik chce się usunąć (jeśli my na kimś robimy ghosta) to walenie w niego zapobiegnie jego odejściu. Poza tym te samo walenie w niego sprawi, że już natychmiast będziemy się mogli ruszać i będziemy od razu po ghoście gotowi do akcji. - Drugim efektem ubocznym jest „szybkie oddychanie”. Dziś patrząc na to po latach zaczynam się zastanawiać czy to w ogóle jest spowodowane Ghostem. Dochodzę raczej do wniosku, że nie i przyznaję to – nie wiem skąd to się bierze. UWAGA. Ghost wywołuje naprawdę niebezpieczne lagi. Są o wiele większe od tych wytworzonych w konwencjonalny sposób. 2-3 Ghosty w grze i mamy do czynienia z istnym Matrixem. Kolejna rzecz niepokojąca to to, że ghost zostaje w grze do końca tzn. jego efekty. Tych lagów nie da się zmniejszyć, a jeśli nawet to te zmniejszenie jest tak małe, że prawie nic nie daje. Więc kilka ghostów może nam zniszczyć całą grę i całego duela. Jak poznać, że ktoś robi ghosta? Jest kilka sposobów: 1. Ocena laga, jeśli jest giga wielki, dzieją się dziwne rzeczy, a oboje z przeciwnikiem mamy zielone pingi to wiadomo, że ktoś jakieś wałki kręci. Oczywiście może mu się zepsuć ping podczas gry, ale wszyscy z doświadczenia wiemy, ze to się zdarza raz na milion dueli. Dzisiejsze czasy sprawiają, że to nie jest 100%-owa pewność gdyż są już programy co też robią giga lagi. 2. Wzrokowo. Czasem można zobaczyć, że jak przeciwnikowi w dłoni nagle znika miecz albo jak na chwilę w ruchu zmienia wygląd. Robi właśnie wtedy Ghosta. Oczywiście ludzie się wycwaniają i robią to jak najszybciej i jak najdalej od nas abyśmy tego nie widzieli. Trzeba więc ciągle być tak blisko nich aby było widać co kombinują. Jest im to na rękę abyśmy tego nie widzieli-motyw zaskoczenia. Nagle wszystko jest fajnie i pięknie, koleś gdzieś biegnie, wraca i nie żyjemy albo dostajemy w pewnym momencie z 5-ciu kratek. Jak przeciwdziałać? Jest kilka sposób na to. Można zaskoczyć przeciwnika. On myśli, że jest sprytny i że tylko on robi Ghosta aby nas rozwalić. Zatem my też zacznijmy ghostować. Niech się przestraszy, że on tez może dostać z "10-ciu pól". Jestem praktykiem a nie teoretykiem. Ktoś powie: samobójstwo! będą lagi wielkie jak syberia! Ale w praktyce to działa tak jakby nasze szanse się wyrównały. On ma giga lagi i tak samo może się stać ofiarą ghosta naszego. I wierzcie mi-to się sprawdza. Wiemy już wszystko o ghoście. [ Należy też wspomnieć, że gdy stojąc w miejscu widzimy przeciwnika biegnącego do nas aby zrobić ghosta, jeden celny cios w niego tuż przed wpadnięciem na sąsiednie pole sprawi, że ghosta już gra nie wygeneruje nawet jeśli woj. wejdzie na to pole a dodatkowo otrzyma cios.] WALKA O KAŻDY CIOS Pozostaw stereotypy za sobą... W pewnym momencie dochodzimy do sytuacji gdy nawyki, które trenowaliśmy aby nam weszły w krew stanowią pewien problem. Załóżmy, że dochodzi do starcia dwóch takich wojowników, którzy są już w tym fachu od sporego czasu. Każdy z nas wie, gdzie można pójść, gdzie nie. Znamy wiele sztuczek przeciwnika ale i on zna wiele naszych. Gra robi się „ciężka” z powodu tego trafienia przychodzą nam coraz trudniej. Przykładem jest klasycznie skakanie dwóch takich zawodników wokół kolumny. Oboje skaczą, nikt nie podchodzi, nikt się nie oddala. Dlaczego tak się dzieje? Otóż wojownik wraz z doświadczeniem, wraz z treningami nabywa pewnych schematów, których po prostu trzeba się trzymać. Np.: nie iść za przeciwnikiem nie pchać się na chama na woja trzymać się w pewnej, bezpiecznej odległości od woja Są to rzeczy niezmiernie ważne i potrzebne. Tym posługują się dobrzy wojowie. Te „stereotypy” są jednak naszym wrogiem w walce na wyższym poziomie. My i nasz przeciwnik posługuje się tymi „stereotypami” i po prostu trafienia są sporadyczne i fuksiarskie. Dlatego czasem trzeba grać niekonwencjonalnie. Czasem trzeba odrzucić motta jakimi posługuje się woj i zacząć zaskakiwać przeciwnika. Wojownik nasz np. wie, że „tam” nie pójdziemy bo nikt przy zdrowych zmysłach by tam nie poszedł bo to za duże ryzyko, dlatego od razu odrzuca możliwość naszego ataku z tej strony lub w ten sposób. Tym samym uważa tamte rejony za bezpieczne. Dlatego właśnie wojownicy skaczą wokół kolumny i nic nikomu nie robią. Zaskoczmy takiego wojownika. Ruszmy w jego stronę. Zaatakujmy tam, gdzie on pójdzie bo się nie spodziewa, że tak blisko podejdziemy. Grajmy tak jakby się nie spodziewał tego przeciwnik. Kolejnym przykładem jest sytuacja gdy wojownik wybiega zza kolumny i widzi nas stojących i czekających już na niego. Najczęściej taki wojownik skręci i pójdzie np. w dół albo zawróci. Po kilku takich sytuacjach przeciwnik „uczy” się, że jesteśmy bierni i tylko zastawiamy mu drogę w nadziei, że się nabije przez laga. Po pewnym czasie już wie, że spokojnie może sobie zawracać i skręcać w ruchu. I znów zaskoczmy go. Raz zaatakujmy rzekłbym „na samo bójce” – podbiegnijmy do niego. Przeciwnik nie będzie się spodziewał takiej sytuacji i możemy wtedy go drasnąć. Podobnych sytuacji jest bardzo wiele i nie da się wszystkich przewidzieć w teorii. Najważniejsze, by umieć być kreatywnym i ciągle być czujnym. Zaskakiwanie to przewaga. Jeden kroczek w tył, czyli „chwilowy lag” Następnym zagadnieniem z tego cyklu, jest walka o najmniejszego laga, dzięki któremu możemy sobie wypracować uderzenie. Często jest tak, że doświadczony wojownik zatrzymuje się ciągle tuż przed naszym mieczem, po prostu on tez już nieźle czuje grę i wie kiedy się zatrzymać. Jednak można go oszukać. Sposobem na to jest leciutki lag tuż przed konfrontacją. Wiele konfrontacji da się przewidzieć. Widać gdzie mniej więcej się kierujecie i gdzie się spotkacie. Tuż przed taką konfrontacją należy szybciutko cofnąć się o jedno pole do tyłu i znowu wrócić do obranego wcześniej toru ruchu. To wytworzy delikatnego (przesunięcie około 1 pola) laga, który da nam cenne jedno pole mylące przeciwnika, gdyż możemy stać o jedno pole bliżej niego, niż on widzi. To nam może przynieść cenne uderzenie. - Wchodzenie na przeciwnika, czyli jak wejść bezpiecznie i przy tym atakować Po pierwsze co to jest wchodzenie na przeciwnika? Ano jest to wtedy, gdy oboje z przeciwnikiem pędzimy na siebie z obydwu końców planszy(w poprzek planszy). Przeciwnik zakłada, że dojdzie do konfrontacji takiej jak „atak czołem” (Tom I). Może być tak, że przeciwnik np. zrobił ghosta i ma sporą szansę na wygranie takiego starcia. Co zrobić w takiej sytuacji? O to jak ja sobie z tym radzę: 1)„Grzebień” – jest to wejście, którego tor przypomina grzebień. Zakładamy, że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, następnie robimy np. 3 kroczki pionowo do góry, potem zawracamy robiąc te 3 kroczki w dół po tej samej linii aby wrócić do momentu, z którego odbiliśmy w górę, potem powiedzmy 2 pola w lewo, potem znowu 3 pola do góry i potem na dół, znowu 2 pola w lewo, znowu 3 pola do góry i na dół itd. Jak widać przypomina to jakbyśmy chcieli narysować na planszy grzebień. Dlaczego akurat tak? Otóż chodząc w pionie „chodzimy pasami” co zwiększa nasze bezpieczeństwo. Daje to także możliwość do przeprowadzenia uderzenia poprzecznego”. Jest to wejście głównie podporządkowane atakowi „uderzenia poprzecznego”. Oczywiście grzebień może mieć być odwrócony „ząbkami” do góry lub na dół, zależy jak nam wygodniej trafić i atakować. 2)„Wąż” – jest to wejście, którego tor przypomina kształtem węża (zygzak) . Zakładamy(dla przykładu), że wchodzimy od prawej strony. Idziemy po skosie w poprzek planszy w lewa stronę, robimy w tym kierunku 2 kroczki, potem 2 kroczki pionowo do góry, potem 2 kroczki w lewo, potem 2 na dół, znowu 2 lewo, znowu 2 do góry itd. Dzięki temu szybciej poruszamy się do przodu i przeciwnika może naprawdę zamotać się i mieć kłopoty z trafieniem nas. Chodząc w pionie znowu wykorzystujemy „chodzenie pasami". Oczywiście, można tak także wyprowadzać ataki. KILKA TECHNIK PRZECIWNIKA - „Bieganie w poprzek planszy ghostując” - czyli podręcznikowy przykład używania Ghosta podczas duela. Połączone to ze zwyczajną, nieustannie tą samą i nic nowego nie wprowadzającą techniką, duel nie powinien stanowić dużego problemu. Opiszę tą technikę. Delikwent używa chyba najpopularniejszej techniki walki woj vs. woj na dzisiejszym BN. Polega ona na chodzeniu w poprzek planszy od jednej kolumny do drugiej, zakręcając wokół nich. Delikwent liczy, że będziemy próbować zajść mu drogę za kolumną co jest błędem. Otóż chodząc tak jak to robi przeciwnik ciągle po skosach oczywiście w przeciągu kilku chwil wytwarza się dość duży lag. Wojownik znajduje się o wiele bliżej nas nim nam się wydaje gdy się do nas zbliża, i o wiele dalej gdy od nas się oddala. Zachodząc mu drogę wpadamy w pułapkę. Dodatkowo delikwent wspomaga to Ghostem co każde przejście planszy. Można sobie wyobrazić co się dzieje. Jak grać? Otóż po pierwsze nie grać tak jakby chciał tego przeciwnik. Jeśli on chodzi w poprzek planszy to my możemy chodzić z góry na dół. Nasze drogi będą się krzyżować i możliwe jest złapanie przeciwnika gdy ten przechodzi pod nami, tak naprawdę jest już hen daleko. Może nie zauważyć, że my podchodzimy od góry i w niego trzaskamy. Możliwe jest jeszcze wchodzenie w ostatniej chwili w drogę jego ruchu (ale nie biegniemy w jego stronę!), jeśli dobrze wyczujemy moment, sam będzie się nam nabijał na miecz. Jak widzicie wystarczy spokojna gra. Przeciwnik lagując Ghostem sam sobie wykopie grób, gdyż ten jego wielki lag będzie jego zgubą. Technika "chodzenie w poprzek planszy" jest wg mnie sztuczką dla dzieci, prostacka i wystarczy nie iść w stronę przeciwnika i wygraną mamy w ręku bo przeciwnicy (większość ale nie wszyscy!) prawie w ogóle nie zmieniają technik podczas całego duela. Ona będzie nieskuteczna, my nie będziemy dostawać obrażeń więc wystarczy się skupić na ataku. UWAGA: lagi powstające wtedy są niesamowicie duże, nawet do kilku pól. „kuszenie” – technika bardzo podstępna. Przeciwnik podchodzi do nas i zawraca, robi tak kilka razy i „kusi” nas w ten sposób aby tylko zrobić kroczek i go strzelić za to, że tak bezczelnie pochodzi. Tak naprawdę to podstęp. Właśnie woj tylko na to czeka, a ten nasz kroczek zakończy się najpewniej ciosem w naszym kierunku i niepotrzebna raną. Należy uważać! COMBA Ten akt jest poświęcony najbardziej spektakularnym, najefektywniejszym i najskuteczniejszym atakom jakie istnieją w tej grze. Co to jest Combo? Combo jest to atak uśmiercający od razu, kiedy przeciwnik dostaje serie ciosów w siebie dopóki nie wyzionie ducha. Oczywiście Comba są najtrudniejsze do wypracowania ale za to niesamowicie skuteczne. Comba w sumie zaczynają być naprawdę „ukochanym przyjacielem woja” gdy przeciwnik zaczyna lagować na maxa, zwłaszcza programami i ghostem. Wykorzystując dużego laga w grze, można pokusić się o przeprowadzenie śmiałego ataku, który wykończy wroga. - „Pirania” – polega na tym, że gdy w grze panuje wielki lag, to czasem może się zdarzyć, że przeciwnik jak gdyby nigdy nic przechodzi koło nas (2-3 pola) (u niego jest hen daleko od nas). Wtedy właśnie nie należy marnować czasu. Należy dynamicznie doskoczyć do przeciwnika i walić brutalnie tyle ciosów ile tylko się uda gdy ten sobie przechodzi. Jeśli uda nam się złapać przeciwnika to już nie ma dla niego ratunku. Oczywiście wielu wojowników od takiego bezczelnego podbiegu do przeciwnika powstrzymuje obawa. Prawda – w normalnych warunkach najprawdopodobniej wystawilibyśmy się przeciwnikowi jednak teraz panują tak wielkie lagi, że bardzo iż on będzie w odległym miejscu tak naprawdę i nawet nie zrozumie, że do niego podbiegamy na naszym monitorze. „Seryjka” – Chodzi o to, aby tak wejść w tor ruchu przeciwnika gdy ten tego nie widzi aby nieustannie nabijał się nam na miecz. Zanim zauważy, że mu spada HP i będzie próbował wyhamować otrzyma już zabójcza serię ciosów. „Brutalne dojście” – Gdy zwykłe „dojście” jest dość ryzykowne, zwłaszcza na długi dystans, tu im dłuższy dystans w naszym wypadku „brutalnego dojścia” tym lepiej. Dlaczego? Otóż, jeśli wystartujemy jako pierwsi po rzekomym „zwarciu udawanym” i będziemy szli jakiś czas, wojownik przeciwnika uzna, że nie chcemy skakać dookoła niego (bo idziemy już kilka pól) i uzna to za nasze odchodzenie od zwarcia i sam także postanowi się ruszyć. My w tym czasie szarżujemy jak najszybciej do przeciwnika i łapiemy go trzaskając w niego gdy ten chce odejść. Przy tak wielkich lagach u siebie może nawet nie widzieć, że idziemy w jego stronę. Jeśli go złapiemy to po nim. Gra na dojście jak już pisałem w tomie I nie jest zbyt „honorową” techniką. Wychodząc z założenia, że rzeczywistość jest brutalna można się pokusić o jej stosowanie skoro i inni ją stosują. W moim wypadku, tak osobiście uważam, że ci co używają programów i ghostów grają nie fair i bardzo podstępnie a dla nich nie ma litości. To usprawiedliwia w moich oczach stosowanie tej techniki. Jeśli patrzeć by na to jak na zimna kalkulacje, to używam tego bo to antidotum na technikę lagowania przeciwnika. Niech nie laguje, to nie będę tego używał. - Shiza psychiczna, czyli jak przestraszyć przeciwnika Podstawą tej strategii jest rzecz, która nawiedza każdego wojownika w koszmarach. Zjawisko będące najgorszym wrogiem wojownika i czymś co nie pozwoli mu zmrużyć oka w nocy. Mowa o zabijaniu w miejscu. Gdy u przeciwnika on trzyma shift, macha ciągle mieczem, ma zwarcie a i tak umiera w miejscu. Przybliżmy sobie dwa zagrania: 1)„Teoria dziur”- jak sama nazwa mówi, jest to teoria lecz nie wyssana z palca. Nie wiem jak wytłumaczyć to co opisze poniżej, ale wiele razy to obserwowałem u siebie ze skutkiem śmiertelnym na wrogach. Wyobraźmy sobie, że nasz miecz ma zdolność „przyciągani” wroga. Są pewne modele ustawień (schematy) na planszy (tzw. „dziury”), które sprawiają, że nawet choćbym nie wiem co chciał zrobić wojak stojąc w miejscu, „nasz miecz wywoła” jego ruch w stronę naszą. Wywołujemy ten efekt machać przez pewien czas mieczem w pole, w które najprawdopodobniej wejdzie przeciwnik .Dlaczego tak jest? Nie wiem. Jakie są ustawienia? Znam dwa: Gdy stoimy przy kolumnie, zaś przeciwnik pole od nas także przy kolumnie. Jeśli mieczem walimy w miejsce gdzie wojownik ruszyłby się o jedno pole, gdyby chciał się jak najbardziej zbliżyć do nas. Wtedy możliwe jest, że zostanie „wciągnięty” przez nasz miecz. Gdy wojownik biegnie na nas po skosie, nabija się na miecz i staje w miejscu aby więcej razy już nie dostawać. Walimy mieczem jeszcze pewien czas w niego w końcu zaczyna znowu na nas szarżować i nabija się nieustannie na nasz miecz. „Teoria dziur” to rzecz najmniej mi znana. Rzekłbym, że może to być fuks wynikający z ustawienia nas w grze przez laga, może jakieś małe niedociągnięcie. Nie wiem. Opisuję to, ponieważ sporo razy dzięki temu rozwaliłem przeciwników...za sporo...a to skłoniło mnie do przemyśleń, że te zjawisko mimo iż unikalne, jest nadal za częste aby mogło być przypadkiem. Mam nadzieję, że moi następcy nie porzucą tego zagadnienia i odkryją w tym kierunku kiedyś wspanialsze rzeczy i zgromadzą większa wiedzę na ten temat. - „Szybkie oddychanie” – o to moje ulubione zagadnienie. Dziś jestem pewien w 100%, że to działa, że takie coś jest i że wiem jak to wykorzystać. Jest to Bug (nie wiem na razie czego wynikający), dzięki któremu możemy zabić przeciwnika gdy on względnie (czyli u niego) stoi w miejscu. Czasem w grze dzieje się, nawet w zwarciu, że przeciwnik szybciutko „oddycha”. Ktoś spyta co to znaczy. A tym wypadku nie będę pisał zapewne nie klarownego dla wielu ludzi opisu. Odwołuję się do waszego zapału. Idźcie sobie na 1 lvl dungeon, podejdźcie postacią do ściany, do kolumny, latarni(pochodni) lub do skrzynki. Naciśnijcie na przeszkodę, tak jakbyście kazali postaci iść na nią i obserwujcie co robi postać. Wygląda jakby jej ruchy były dwukrotnie przyśpieszone prawda? Czasem i dzieje się tak w walce woj. vs woj. Gdy nasz przeciwnik tak oddycha, zróbmy jeden krok w obojętnie jaką stronę i zauważmy, że przeciwnik zaczyna iść na nas. Tak się dzieje. Jak wykorzystywać tę technikę? Należy oczywiście odejść w takim kierunku i tak się ustawić aby można była przewidzieć gdzie pójdzie wojak przeciwnika. Przeciwnik będzie szedł po najkrótszej możliwej drodze do nas (nie tylko po skosach). To pozwala nam wywnioskować na jakie pole pójdzie aby zaraz po odejściu walić w te pole. Oczywiście gdy on stoi pole nad nami (w pionie) to wystarczy zrobić kroczek w dół i przeciwnik będzie po skosie pchał nam się na kosę. [Gdy przeciwnik „szybko oddycha” gra nie wiedzieć czemu stara się go wciągnąć nam pod miecz dlatego gdy odejdziemy to gra wygeneruje ruch przeciwnika w naszą stronę] Można to także stosować w zwarciach. Ktoś powie, że to samobójstwo, bo jak odejdziemy od zwarcia to przeciwnik nam w plecy wrzuci kilka ciosów. Otóż nie. Gdy przeciwnik „oddycha szybko” na czas naszego odejścia nie jest zdolny do wykonania żadnego ciosu. Nic nam nie grozi. Będziemy widzieli, że wali w nasza stronę ale nie spadnie nam HP. U przeciwnika to wszystko objawi się tym, że ginie lub obrywa sporo ciosów w miejscu. Nie raz wygrywałem ostatnią walkę w duelu dzięki temu zagraniu. SZTUKA KŁAMST „FER” CZYLI JAK NIE ZDRADZIĆ SWEGO POŁOŻENIA Czas zacząć figle. Czytanie z gry, obserwowanie ruchów miecza przeciwnika oraz wyciąganie wniosków to wielki talent i wielka przewaga. Jednak nie zapominajmy, że nasz przeciwnik może być bardzo niebezpieczny i także do perfekcji opanować tę umiejętność. Cała sztuka polega na tym, aby oszukiwać nie tak aby kogoś walić w plecy gdy się tego nie spodziewa, ale by oszukać tak, żeby go zdezorientować. Takim przykładem jest zwarcie. Mamy do czynienia np. z taką sytuacja, że stoimy koło siebie, on z lewej strony a my z prawej, jesteśmy do siebie ustawieni plecami. Nikt nie powiedział, że musimy przy zwarciu walić centralnie w przeciwna stronę do strony po której stoi przeciwnik. Oczywiście nie machamy tak, żeby mu zrobić plecy. Możemy np. uderzać pionowo do góry lub na duł. Jeżeli ktoś umie wnioskować, pomyśli sobie, że on stoi u nas pod nami lud odpowiednio nad nami, a my wiemy, że tak nie jest. Nie jest to jakieś szalenie wymyślne ale wprowadza pewien element zaskoczenia i sprawia, że przeciwnik wyciąga złe wnioski. Daje to nam element zaskoczenia jakże istotny w grze. Kolejną sprawą jest „udawanie ślepego” jak ja to nazywam. Chodzi o to, że staramy się częściowo nie reagować na to co robi przeciwnik. Są przypadki gdy wiemy z której strony przybiegnie przeciwnik albo jak będzie chciał się ruszyć. My, przewidując to, udajemy ślepego. Np. machamy mieczem w przeciwną stronę, z której przyjdzie przeciwnik, albo machamy tak jakbyśmy udawali, że widzimy przeciwnika w kompletnie innym miejscu niż on widzi u siebie. Najfajniejsza sprawa polega na tym, że jeżeli ktoś coś wywnioskuje i jest trochę ograny zacznie uważać, że zalagował nas i zupełnie straciliśmy poczucie tego co się dzieje. Często się zdarza, że np. zacznie biec w naszą stronę myśląc, że my go wodzimy tam gdzie machamy mieczem. Gdy tylko zbliży się odwracamy się natychmiast i staramy się go uderzyć. Mi dość często się udaje tak robić i dość dużo osób się na to nabiera. ESENCJA ELITARNOŚCI Ten rozdział raczej ma na celu przekazania mojego poglądu na istotę wojownika. Wojownik przede wszystkim powinien być niezawodny. Co to znaczy? Otóż nie powinien zawodzić w wojnach, nie powinien się bać i najważniejsze – nie powinien nigdy dać się zwieść. Wojownikom, którzy coś osiągnęli zbyt często zdarza się popadnięcie w samo uwielbienie i uważanie się za nieśmiertelnych i co najgorsze – za wszystko wiedzących i nieomylnych. Jest to wielki błąd i nie mam tu na myśli samego traktowania innych bo tego są różne powody. Błędem jest zanik czujności wraz z rosnąca ilością wygranych. Błędem jest popadnięcie w samouwielbienie, które sprawi, że gdy trafimy na jakiegoś dobrego woja zaczniemy panikować i po prostu wygra z nami strach bo daliśmy się zaskoczyć – przestraszyć. Chodzi tu o umysł a nie zachowywanie się. Przede wszystkim wrogowie zrobią wszystko aby się nas pozbyć. Będą grali pod fastami, będą próbowali nas zdeprymować jakimiś textami i naprawdę posuną się do wielu sposobów aby nas tylko zniszczyć. Walki z fastami należą do najtrudniejszych. Nie wiemy z kim walczymy więc nie znamy przeciwnika (czasem się pamięta jak kto gra i to oczywiście nam pomaga). Fast może posuwać się do nieczystych zagrań a nawet robić jakieś nieprzepisowe rzeczy - po prostu jak się „zlami” nic mu nie grozi bo nikt nie wiem kim on jest i może sobie pozwolić na wszystko aby tylko ściąć nam ucho. Kolejną sprawą jest to, że takie ucho fasta jest mało warte. Lepiej mieć ucho jakiegoś woja z tagiem jego klanu itd. niż jakąś śmieszną ksywkę. Z tego wypływa nauka – z fastami można grać, ale należy mieć się zawsze na baczności, być dwa razy bardziej czujnym i naprawdę uważać. Wielu wojowników, którzy się uważają za dobrych dają się tak złapać i łatwo tracą uszy bo nie doceniają przeciwnika. Kolejnym wyznacznikiem elitarności wg mnie jest bycie zawsze gotowym do walki. Nie chodzi o to, że nigdy nie możemy odmówić duela ale o to, że jeśli już się na niego godzimy to nie należy iść na niego nieprzygotowanym i dać się pokroić. Nie można także dać się ponieść emocjom. Fakt – czasem duele mogą być długie i nużące ale nie należy się poddać i dać się zabić bo się nie chce nam grać – trzeba walczyć do końca i udowadniać, że się jest profesjonalistą. Duel kończy się z chwilą gdy ktoś zdobędzie 3 punkty – nie wcześniej. Ważna jest także zimna krew. Przeciwnik może nas wyzywać na kanale i podczas duela – starać się nas ośmieszyć. Wszystko to ma na celu rozpraszanie naszej uwagi i rozkojarzenie. Należy przede wszystkim być zawsze skupionym i nie reagować na te zaczepki. Górą jest ten, który wygra a nie ten, który się śmieje jako pierwszy. Szczytem tych umiejętności jest traktowanie każdego duela jako odrębną walkę i na każdej dawanie z siebie max. STYL Co to jest styl? Jakie są style? Czy każdy ma swój styl? Oto moje poglądy na tą sprawę. Wg mnie styl to zbiór odruchów i pewnych preferencji odnośnie gry charakteryzujące danego gracza. Stylu nie ma każdy ponieważ z doświadczenia wiem, że dopiero po długim czasie rzetelnej gry można zauważyć styl u kogoś. Jeden wojownik, bez względu na to z kim walczy zaczyna grę od razu szybkim i agresywnym lagowaniem. Po prostu to już jest taki odruch – czasem nad tym nawet nie panuje. Inny zacznie od razu grać z założeniem, że należy się na początku bronić. Jeszcze innym zacznie grac spokojnie. Będzie lagował lecz z umiarem bo wie, że ten pierwszy na początku może nas zaskoczyć wielkim lagiem ale wiemy, że jak będzie tak agresywnie lagować to w końcu ten lag może się stać jego zgubą. Jedni odchodzą od zwarcia jak najdalej, inni skaczą dookoła wroga. Takich odruchów jest bardzo dużo i one charakteryzują graczy. Poznanie stylów innych graczy daję nam przewagę oczywiście. Z naszej perspektywy ideałem jest abyśmy myśleli trzeźwo i nie dali się odruchom – grali nieprzewidywalnie i elastycznie. GRA NA ZMIENNE TEMPO Jest to pewna strategia prowadzenia duela. Oczywiście nie zawsze się tak gra, zależy to od tego z kim się gra. Otóż często mamy do czynienia z wojami, którzy mówiąc iż grają „ofensywnie” po prostu czasem bezmyślnie i nieuważnie biegają po planszy usiłując stworzyć laga. Podbiegają do zwarcia, szybko machają na rozejście. Chcą abyśmy przyspieszali razem z nimi. My się staramy aby tak myśleli. Gra na zmienne tempo polega na manipulacją tempem duela. Gramy równie szybko jak przeciwnik i przyzwyczajamy go do szybkich rozejść aby nagle zwolnić i pomachać w przeciwnika ciut dłużej gdy on przy nas stoi. On przyzwyczajony do szybkiego tempa zaczyna bezmyślnie i odruchowo szybko odchodzić od zwarcia. Dostaje ciosy, które nie są wynikiem niczego – on nieuważny odbiega gdy zdaje sobie sprawę z tego, że po prostu ucieka nam spod miecza. Wojownicy, którzy są ostrożni i niejedno przeżyli są ostrożni (brawa dla nich) i po prostu nie dają się nabierać na takie sztuczki. Jednak cała zabawa polega na tym, że nawet dobrzy wojowie łapią się na to bo biegają i z czasem stają się coraz mniej uważni podczas duela. Wbrew pozorom to my przez całego duela ustalamy tempo a nie oni. Oni się muszą dostosować do nas bo inaczej umrą łatwo. GRA NA ZMIENNEGO LAGA. Teraz zajmiemy się trochę bardziej zaawansowanymi rzeczami czyli panowaniem nad lagiem w grze (częściowym, bo wiadomo, że praktycznie nie da się panować nad lagiem w 100%-tach). Jest to umiejętność którą nabiera się poprzez doświadczenie i sporo trzeba przejść aby zrozumieć wszystko. Wszystko polega na obserwacji i umiejętności wyciąganiu wniosków z tego co się dzieje w grze i dobrania odpowiednich strategii. Jeśli to pojmiemy to naprawdę ciężko będzie nas położyć bez względu na to co się dzieje w grze. Trzeba po prostu poznać na początku laga. Grać w miarę spokojnie (przynajmniej na początku) i starać się paroma akcjami w miarę rozeznać się w lagu (czy od razu przeciwnik skacze po planszy i dzieją się dziwne rzeczy, czy gra wygląda na w miarę spokojną). Wtedy zaczynamy obserwować jak zaczyna grać przeciwnik i dobieramy odpowiednią technikę. Na początku lepiej nie spieszyć się z odchodzeniem od zwarcia – kwestia rozeznania się czy przeciwnik lubi dookoła nas poskakać albo uderzyć w plecy. Potem zaczynamy dobierać odpowiednie techniki. Zasada są dwie: chodzenie po skosie zwiększa lagi zaś powolne ruchy, stanie w miejscu je zmniejsza. I tak jeśli widzimy, że po pewnym czasie lagi w grze są już spore dla nas zaczynamy mocniej lagować. Możemy też zaskoczyć przeciwnika i zmniejszyć laga. Gdy widzimy czasem, że przeciwnik stoi gdzieś z dala od nas i chce zmniejszyć laga to my nie nabieramy się na to i też zmniejszamy. Czasem możemy zmylić przeciwnika zmniejszając laga i go zwiększając gdy przeciwnik tego nie widzi i tylko wtedy. Nie ma pojęcia o tym co się stanie za parę chwil. I tak to daje nam nowy wymiar gry. Gdzie nic nie jest kwestia przypadku a rozsądek decydują o tym kto i z jakim skutkiem gra. Dlatego w grze można zrobić nieskończenie wiele zagrań i kombinacji a to sprawia, że jesteśmy nieprzewidywalni. Jednak nie ukrywam, że pojęcie tego w praktyce i umiejętność zastosowania to najtrudniejsza rzecz dla niektórych. Tego się nie można nauczyć z opisów trzeba po prostu to wyćwiczyć w rzeczywistości, na wrogach którzy nie są idiotami i którzy myślą trzeźwo jak my. WACHLARZ UMIEJĘTNOŚCI Na tym etapie swojej drogi jako wojownika zrozumiałem jedno, że najważniejsze to bycie elastycznym. Wojownik, o którym mowa w tej części poradnika powinien umieć wybrnąć z każdej opresji. Należy być wyszkolonym wszechstronnie. Nigdy nie wiadomo co się może zdarzyć w grze albo podczas duela z przeciwnikiem. Należy umieć zabijać nielegalnie czyli po prostu pekować. Dlaczego? Otóż w czystej samoobronie. Należy wiedzieć, że jak postawisz fire walla pod nogi wojaka, który nie ma resistów należy wtedy trzaskać mu w tarczę i po prostu zabijać jeśli on nas atakuje w nieprzepisowy sposób. Zasada jest jedna – woj. jest nieszkodliwy dopiero jak gryzie glebę. Należy umieć bronić się przed lagiem, dobierać strategie do odpowiednich zdarzeń w grze. Ja w plecaku noszę ze sobą nawet zestaw na grę na lajty. Wszystko to po to aby nigdy nie dać się zaskoczyć i nie stracić ucha w głupi sposób. PRESING Jest to technika raczej ataku niż obrony. W sumie zaistniała w mojej głowie podczas walk stoczonych z Sabotagem. Stosowałem ją w odpowiedzi na dwie rzeczy : na odruchy graczy grających konkretnym stylem oraz na atak i niszczenie strategii gry wojowników, których główną strategią jest bieganie w poprzek planszy i stwarzanie gigantycznych lagów. Na czym ona polega? Chodzi przede wszystkim o skracanie odległości dzielącej nas od przeciwnika. Stosuję tu pojedyncze kroczki np. podczas zwarć na dużą odległość gdzie nie stoimy bardzo blisko siebie można zrobić niespodziewany jeden kroczek. Przeciwnik nigdy nie zdąży się odwrócić na czas nawet gdyby miał okazje nas uderzyć mieczem (no chyba, że podejrzewa że coś takiego planujemy dlatego te podejścia muszą być niespodziewane i nieprzewidywalne – chodzi o moment ich zrobienia). Przede wszystkim jednak te podejścia stosuję wtedy gdy przeciwnik odchodzi od zwarcia. Nie chodzi tu o to aby władować strzała w plecy lecz aby po prostu być ciągle jak najbliżej niego. Kiedy przeciwnik robi już 1-2 krok w przeciwną stronę gdy odchodzi od zwarcia my robimy jeden kroczek. Zawsze poruszam się o jeden kroczek, większe ruchy mogłyby nas wpakować na miecz przeciwnika. Wynika to z prostej kalkulacji: gdy jesteśmy już w zwarciu przy odległości jako tako bezpieczniej gdy przeciwnik się oddali o jeden krok a my się zbliżymy o jeden krok to „bezpieczna odległość” będzie zachowana. Są wojownicy, którzy grają na odejścia na 2-3 pola od nas i potem robią szybki nawrót aby nam posłać strzałeczkę w plecy. Presing jest odpowiedzią na te wyuczone zagrania, ponieważ oni nie przewidują takiego naszego kroczku co z kolei sprawia, że odległość jest skrócona i po prostu „nie wyrabiają” wbijając się prędzej na nasz miecz, który jest tuz przy nich gdy zawracają. Kolejną techniką przeciwnika są już wiele razy „wałkowane” chodzenia w poprzek planszy wraz z lagowaniem. Otóż zabawa sprowadza się do tego, że im mają więcej miejsca na rozpędzanie się, tym tworzą większego laga i są coraz bardziej niebezpieczni. Presing ma za zadanie „spychać” takich wojowników do jednego lub drugiego rogu areny. W końcu tak ich zagonimy w rogi, że nie będą mieli miejsca na śmielsze manewry i albo prędzej czy później się nabiją albo będą musieli się wycofać z dogodnej pozycji. Musze przyznać szczerze, że na początku patrząc teoretycznie na te zagranie gdy powstawało w mej głowie bałem się, że się nie sprawdzi. To prawda, że czasem można dostać ciosa od kolesia, który w końcu kapuje się, że lubimy z czasem sobie podejść ale zabawa polega na tym, że robimy to tak aby nie wiedział w którym momencie podchodzimy on z kolei się nie zdąży obrócić jeśli nie uderzy w ciemno. Choć i jemu też się czasem fuksy zdarzają i trafi. Ogólnie wtedy stopuję na jakiś czas ale dalej „gdy uznam to za bezpieczne” stosować ta technikę z tym przeciwnikiem. Gdy ta technikę zacząłem stosować w duelach aż się zdumiałem jak bardzo efektywna jest. Chyba właśnie z uwagi na jej dużą efektywność umieszczam ją tu. MóJ TRENING Na zakończenie postanowiłem opisać mój własny trening, który ostatnimi czasy stosuję. Ważną zaletą tego treningu jest to, że nie ma zbyt dużego znaczenia z jakim wojownikiem go stosuję zresztą ostatnio zmuszony jestem grać z kim się da a nie z kim bym sobie wymarzył. Trening rozłożony jest na około dwa tygodnie a sama strategia polega na tym aby stopniowo utrudniać sobie walki. 1-2 dzień: po godzinie lub półtorej gry w normalnych wojennych konfiguracjach do dueli – tak na rozgrzewkę 3,4,5,6 dzień: zmieniamy broń na coś strange ale bez żadnego dopalacza ataku – od dziś trenować będziemy tylko z tym. Ważne aby podczas całego cyklu treningowego opuścić sobie duele wszelkie – skupić się tylko na treningu i używać zawsze i wszędzie broni bez dopalacza ataku. Ja zawsze walczę w takiej konfiguracji: woj. lvl 49 strange club of slaughter tarcza + siła zbroja + siła bizuteria + goldy of accuracy gotter (+ siła) Chodzi o to aby przede wszystkim spowolnić broń, zmniejszyć drastycznie ilość HP ale żeby gra nie była mocno dołująca do zwiększamy obrażenia. Gotter w celu przede wszystkim zmniejszenia pola widzenia. Najlepiej jakbyśmy w takim konfigu grali z w pełni uzbrojonym na duele wojownikiem. 7,8 dzień: Bawimy się w ściemnianie gammy w grze i obrazu na monitorze aby widzieć tylko jedno polo dookoła siebie aby wytrenować refleks i czasem zaufać jeszcze trochę zmysłom – chodzi o to aby nas zdezorientować i sobie jeszcze utrudnić grę. Oczywiście można przeprowadzić kilka wal z włączonym zoomem (klawisz „z” ) ale tylko trochę. Na dłuższą metę odradzam granie z zoomem – takie drastyczne już zmniejszenie pola widzenia u większości wojów wywołuje raczej odruchy do bunkrowania się ze strachu niż do jakiegokolwiek treningu. 9,10,11,12 dzień: Teraz noszę konfigurację którą nazywam „cierpieniem” wojownik 40 lvl zwykła tarcza kupiona u Griswolda zwykła zbroja kupiona u Griswolda zwykły hełm kupiony u Griswolda miecz: strange ale sam strange najlepiej dagger dmg 1-4. Bizuteria: goldy of accuracy Wynik: Bazowe HP, obrażenia marne, broń bez dopalacza ataku. W cierpieniu gram nadal z w pełni uzbrojonymi wojownikami. 13,14 dzień: Pozostajemy w cierpieniu. Ściemniamy minitory, bawimy się zoomami. Wszystkie te 14 dni powinny być popierane codziennie godziną expowania z mieczem bez dopalacza ataku aby się jeszcze bardziej do niego przyzwyczaić. Dnia 15-tego ubieram konfigurację bojową na duele i ładuje woja 49 lvl. Nie wiem jak Wy ale ja po czymś takim czuję się nieśmiertelny. Zobaczcie sami. FAŁSZYWY KROK [„Fałszywy krok” polega na umiejętnym zmienianiu skosu podczas duela. Wielu wojowników po prostu stoi na skosie takim jaki mu wypadnie i na jakim wylądował po akcji i w ogóle nie przykłada uwagi do tego gdzie stoi i na jakim jest skosie w stosunku do przeciwnika. Należy zauważyć, że gdy trafienia padają w momencie gdy oboje z przeciwnikiem stoimy na tym samym skosie obrażenia są bardziej krwawe. O ile nikt nie zmieni skosu to ciosy będą wyprowadzane tylko góra-dół i prawo-lewo. Oznacza to, że od razu można sobie przygotować już i wiedzieć w którym kierunku trzeba uderzyć albo gdzie się spodziewać cięcia (np. gdy się wymijamy z przeciwnikiem). Gdy stoimy na różnych skosach to ciosy będą w kierunkach pośrednich (góra-prawo, góra-lewo itd.) To są drobnostki ale należy pamiętać, że czasem nawet taki duperel może dać nam cenne uderzenie, choćby umiejętne zmienia skosów aby zdezorientować przeciwnika a tym samym my wiemy gdzie mamy uderzyć. ] POGLĄD NA LAGA [ Na pewno każdy z nas inaczej wyobraża sobie to co dzieje się w grze. Ma inne wyobrażenie laga i tego jak on wpływa na grę. Sam wyżej przytaczałem go jako przesunięcia, próbowałem go scharakteryzować jako pulę punktów które można zmieniać itd. To są tylko i wyłącznie moje prywatne poglądy. Z pewnością dla większości, która ma już swój wyrobiony gust wydają się dziwne lub śmieszne. Każdy to widzi inaczej – ważne tylko aby to dobrze wykorzystywać. Przedstawię to kolejny jeszcze pogląd na to co się dzieje w grze, który obecnie kształtuje moje pojmowanie SKUTKóW laga w grze woj. vs woj. Otóż nie wiem czy kiedyś oglądaliście film o kolesiu w śmiesznym wdzianku, który poruszą się tak szybko, że jego obraz się rozmazuje. Gdy poruszą się na południe to zostaje zanim smuga jego obrazu rozciągająca się na północ (opóźniony obraz pozostaje za nim). Otóż to co my widzimy u siebie na ekranie (mówię teraz o naszej postaci) to ten prawdziwy obraz, ten który jest tworzy za sobą smugę. Z kolei przeciwnik widzi na swoim komputerze smugę (poświatę) pozostawianą za nami. Smuga powstaje dzięki lagowi – to on sprawia, że u przeciwnika za nami pozostaje obraz. Te obrazy w smudze oczywiście będą poruszać się po tym samym torze co my ale z pewnym opóźnieniem – starają się dogonić nasz oryginał. Im większy lag tym dłuższe smugi zostawiamy. Tak naprawdę my w duelu trafiamy i ranimy obraz-smugę pozostawioną przez woja przeciwnika za nim. Gdy przeciwnik przystaje to i obrazy w smudze także przystają ale wraz ze zmniejszaniem laga podbiegają coraz bliżej do prawdziwej postaci przeciwnika (gdy nie ma laga smuga-obraz idealnie pokrywa się z oryginałem, który przeciwnik widzi u siebie na kompie jako swoja postać). Tak więc ja widzę duela jako gonienie i trafianie smugi przeciwnika i jednocześnie chodzenie tak umiejętne aby zostawiać za sobą te ślady tak aby wojowi było najtrudniej je trafić. To mój obecny pogląd i nie miałem na celu pisanie tego w celu aby ktoś mi przyznał rację lub mnie wyśmiał – każdy to widzi inaczej.]
  20. Spis Treści: 1. Wprowadzenie 2. Plusy i minusy Casio 3. Umiejętności Casio 4. Item Build 5. Etapy gry 6. Wskazówki dotyczące gry Wprowadzenie Cassiopeia jest to pół wąż pół kobieta (znaczy ma charakterek i pazur) Jest to postać robiona pod ap ale gra sie nią "prawie jak ad carry" Uwaga jest to skilowy champion więc jeśli nie czujesz sie na siłach lub nie wiesz co to mikro to poprostu ją sobie daruj. 2.Plusy i minusy Casio a) Plusy - Świetna farma - Posiada możliwość scoutu - Mocny czasowy dmg (aps) - AoE stun (potrafi wygrać tf) - Dobra do "tankowania" - Świetne ganki - Dobry inicjator - 0 cd Minusy - Brak systemu do ucieczki - W późnym late może sie okazać żę potrzeba dobrego comba na jakiegoś ad carry a casio jak spapra ulti to już tego nie zrobi - Mano żerna - Wysoki cd na ulti 3. Umiejętności Casio Passive: Deadly Cadence After casting a spell any subsequent spellcasts will cost 10% less for 5 seconds. This ability stacks up to 5 times. [Jak zaczniemy spamować spelami to ich koszty zmniejszą się o 10% maksymalnie 5 razy] Q: Noxious Blast Cassiopeia blasts an area with a delayed high damage poison dealing 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+90% Ability Power) over 3 seconds, granting her 15% / 17.5% / 20% / 22.5% / 25% increased Movement Speed if she hits a champion for 3 seconds. [Czasowa trucizna z opuźnionym zapłonem dobre do harasu] W: Miasma Cassiopeia releases a growing cloud of poison that last for 7 seconds. Any enemy that passes through it is poisoned for 2 seconds, dealing 25 / 35 / 45 / 55 / 65 (+15% Ability Power) each second and slowing them by 15% / 20% / 25% / 30% / 35%. Continuous exposure renews this poison. [Trujący dym który sie powiększa z czasem, po dotknięciu dymu wrogi champion jest spowolniony, świetne do farmienia] E: Twin Fang Cassiopeia deals 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+55% Ability Power) magic damage to her target. If the target is poisoned then Twin Fang's cooldown is reduced to .5 seconds. [Gdy przeciwnik jest otruty można tym skilem spamować dowoli prawie jak dpsy tylko z ap aPS] R: Petrifying Gaze Cassiopeia deals 200/325/450 (+60% Ability Power) magic damage to all enemies in front of her. Enemies facing her are stunned for 2 seconds while enemies facing away are slowed by 60%. [Nasze op ulti stunuje wszystko co spojrzy naszej pięknej kasi w oczy ( albo biust xD) ci co stoją plecami zostają spowolnieni jedyny prawdziwy spell dla ap carry ] 4. Item Build Masterki : Runy: Greater Quintessence of Potency x3 (5ap) Greater Glyph of Potency x9 (0.5 ap) Greater Mark of Insight x9 (0.9 MP) Greater Seal of Force x9 (0.1 ap per lvl) Seale można wymienić na mana regen Itemy: Na początek startujemy z butami oraz 2potami hp i 1 na mana regen. Staramy sie jak najszybciej złożyć : Rod of Ages Jeśli wygrywamy na lini kupujemy już teraz buty Sorcerer's Shoes i zaczynamy gankować. Jeśli nie to dopiero kupujemy je po Rylai's Crystal Scepter Teraz wystarczy złożyć czapke : Rabadon's Deathcap I to jest nasz Core :Sorcerer's Shoes,Rod of Ages, Rylai's Crystal Scepter , Rabadon's Deathcap Teraz kupujemy itemy sytuacyjnie jeśli niemamy tanka to dokupujemy warmoga, jeśli widzimy że nas chcą focusować to dokupujemy Guardian angela, a jeśli przeciwnicy zbierają magic resisty to kupujemy VoidStaffa Tak czy siak proponuje na ostatni item kupic VoidStaffa Skile: 1lvl - W 2lvl - Q 3lvl - W 4lvl - E I teraz maxujemy W>Q do farmy lub Q>E do ataku Oczywiście maksujemy ulti R 5. Etapy gry 1.Early Game Na początek zaczynamy z W(miasma) odpalamy ją na ranged minionach i każdego uderzamy 1 raz, w tym czasie lasthitujemy z autoatacku mele miniony a przeciwnik może sie tylko wnerwiać że traci lasthity pod towerem po tym sie cofamy. Jak mamy lvl 2 wybieramy q i albo sobie pomagamy w farmie albo harasujemy przeciwnika by tracił więcej csa i znowu wracamy pod towera 2.Mid Game Jeśli widzimy że zowniliśmy mida to kupujemy buty i zaczynamy gankować w , q i spam z e, jeśli mamy problem to staramy sie unikać skili przeciwnika i tylko farmimi z w i autoatacku czekająć na ganki junglera 3.Late Game Tutaj zaczynamy chodzić teamowo, jeśli mamy tylko 5s to możemy robić dragona lub barona żaden inny ap niezada takiego dmg jak casiopeja z e. Kiedy dochodzi do tf musimy ocenić własne możliwości jeśli jest szansa by sie sflashować i zestunować z 2/3/4/5 osób możemy to zrobić. Jeśli widzimy że nasz team nieogarnia musimy bronić sie pod towerem i czekać na daiv, kiedy przeciwnicy daivuja niema lepszego momentu na odpalenie ulti naprawde nawet pentakilla można zrobić ulti > poison > spam z E 6. Wskazówki dotyczące gry - Miasma nasze W możemy odpalać w krzaki by odsłonić skrawek mapy - Gdy przeciwnik ucieka warto go zeslołować z naszej miasmy W by potem sie sflashować i w twarz mu odpalić ulti - Nieraz gdy przeciwnik nas zowni możemy udawać słabego gracza stojącego pod towerem, jeśli przeciwnik nie wytrzyma to odpalamy mu ulti w twarz i tower zrobi swoje - Po zatruciu przeciwnika możemy spamować dowoli z E tak jak to robią dps z autoatacku - Na 2/3 lvlu warto zgankować junglera przeciwnika najprawdopodobniej zacznie robić reda straci troche hp a my wtedy wpadamy q w i spam e GJ właśnie zdobyliśmy doublebuffa (przed tym należy spushować linie) Poradnik by Jeidi
  21. Blitzcrank - Doskonały golem parowy Siemka. W tym poradniku pokażę wam, jak grać blitzcrankiem, którego zbyt często nie widujemy, a szczególnie, gdy nie jest w rotacji. Dlaczego? Składa się na to parę czynników. Po pierwsze jest bardzo drogi, bo kosztuje aż 6300IP. Po drugie, ludzie boją się, że blitzem nie będą ogarniać, więc wolą kupić sobie inną. W pewnym sensie mają rację. Nowicjusze na pewno go od razu nie ogarną. Po trzecie, żeby gra nim była efektywna, trzeba mieć dobrego kolegę na linii, więc na solo rzadko jest widywany, częściej już na premade. Jest to moim zdaniem najlepszy "kontroler ruchu". Ma aż 3cc skille w tym hooka, który naprawdę miesza w teamfightach. Przez to, że jest rzadko widywany, ludzie nie wiedzą zbytnio jak go kontrować, więc sprawa jest łatwiejsza . Skills Mana Barrier (pasyw) Gdy HP Blitzcranka spada poniżej 20%, zostaje on otoczony barierą stworzoną z połowy jego maksymalnego mana pool'u, która powstrzymuje otrzymywane obrażenia. Nie ma wpływu na ilość many do dyspozycji. Trwa 10 sekund, Cooldown 60 sekund. Super pasywna umiejętność. Mi nieraz uratowała tyłek. Co tu dużo gadać, zwiększa naszą odporność na ganki. Dzięki temu świetnie współpracujemy z manamunem i archangel staffem (łezka). Rocket Grab (Q) Blitzcrank wystrzeliwuje rękę, która łapie pierwszego napotkanego na drodze przelotu przeciwnika i przyciąga go do ciebie. Zadaje 60/120/180/240/300 (+0.8 Ap)magic dmg, Range 1000, Cooldown 20/19/18/17/16, Koszt 140 many Nasz kochany grab. Dobry dmg (jeszcze lepszy, gdy idziesz w AP), przyciąganie, i stały koszt many, który po jakimś czasie nie jest już taki straszny. Jedyny minus, to duży cd. Świetny skill, można używać, żeby zgarnąć killa pod wieżą, zgarnąć killa z kolegą na linii, wyciagnąć enemy spod wieży wroga, wyciągnąć uciekającego wroga etc. Ważne!: Cytat Pamiętajmy że Grab to CC, więc jak ktoś ma Banshee's Veil to łapa go nie przyciągnie. Tarcza Morgany, ulti Olafa też blokuje przyciąganie. DMG za to zawsze jest. Overdrive (W) Nasz robot "włącza turbo" dzięki czemu porusza się szybciej o 16/20/24/28/32% i atakuje szybciej o 30/38/46/54/62% przez 8 sekund. Cooldown 15 sekund, koszt 90 many. Skill dośc dobry. Niezły do doganiania wrogów i uciekania, jednak najbardziej przydaje się tylko na blitzie pod AD. Dzięki temu skillowi dobrze pushujemy Wieże. Power Fist (E) Kolejny atak Blitza zadaje podwójne obrażenia oraz wyrzuca przeciwnika w powietrze. Cooldown 8/7/6/5/4, Koszt 25 many. No tak, przyszła pora, na pięść mocy! Śmieszny koszt many pozwala nim nam doskonale farmić, harrasować, bez ogromnego inwestowania w dmg w early. Jakby tego było mało, to nasza pięść wyrzuca wrogów w powietrze! Na dodatek, razem z sheenem/trinity forcem/lich banem mamy niezły dmg. Na przykład mając sheena i 100 AD (mało) używając tego skilla uderzymy za 400!(pomijając resisty) Idąc w AD, inwestując mieco w crity, dmg jest kosmiczny! Static Field ® Pasyw: gdy skill jest gotowy do użycia, co 2.5s atakuje pobliskiego wroga błyskawicą, zadając 100/200/300 (+0.25Ap) dmg. Range 250 Aktyw:Blitzcrank wytwarza wielki wybuch energii wokół siebie zadając 250/375/500 (+1Ap) obrażeń magicznych wszystkim przeciwnikom wokół siebie oraz silencuje ich na 0.5s. Range 700, Cooldown 25, Koszt 150 many I nasze ulti. Dobry pasyw w early. Na 2/3 lvlu idąc w Ap możemy spokojnie farmić na minionach. Bardzo mały cd, dzięki czemu nie martwimy się, tylko spamujemy ulti. Jeżeli ulti zostało użyte i jest na cd, pasyw nie będzie działał Ważne!: Cytat Uważać z pasywem - może zaatakować neutralnego potwora, czy wrogiego champa pod jego wieżą, co czasem kończy się tragicznie dla nas. :> Rozdawanie skilli Sprawa wygląda tak: R>E>Q>W ulti 6/11/16, wiadomo, a E kiedy tylko możemy. Da się też zrobić tak R>Q>E>W. Jest to przydatne na blitzie po AP, wtedy mamy mocnego nuka z Q. Runy Tu zaczyna się problem. Mega szałowych runek na blitza nie ma. Jako że idziemy nim pod AP/AD to z runek najlepiej wybrać takie: Marki: Greater Mark of Desolation x9 Seale: Greater Seal of Resilience x9 Glyphy: Greater Glyph of Focus x9 Quinty: Greater Quintessence of Fortitude x3 Dlaczego tak? Otóż armor z seali zawsze nam się przyda, 6% cd reduction na blitzie + itemy i masterki to dużo, Quinty żeby boostować early game, i marki po armor penetration/ magic penetration zależy od buildu (AP/AD). Jakby się uprzeć można glyphy i quinty zamienić na AP, seale na m. regen i marki arm pene, co daje nam wtedy dobrego nuka z Q. Masterki Tu mamy do wyboru tylko 2 optymalne układy (przynajmniej wg. mnie, nie każdy musi się z tym zgadzać) 0/21/9 albo 0/9/21 Zdjęcia nie mam, ale ważne żeby w defense był strenght of spirit i resisty armor i magic. Utility według upodobań. Buildy: Polecam 2 buildy, AD i AP, ewentualnie hybryda, za tanka nie ma się co brać, jak już to tylko troche supportu, ale najpierw nasze core: Sheen chyba nie muszę tłumaczyć po co, łezka, żeby nabijać manę spamując z E i ogólnie z używania czarów. Sheen, tak samo do E. No to teraz AD: Kupujemy: ==> ==> ==> Według upodobań, berki/merce/swifty, co chcesz, ja na AP biore buty na cr reduction albo magic pene, na AD merki/berki/ albo na magic pene, żeby zboostować naszego graba. ==> ==> I teraz, zależnie od tego jak się gra toczy, albo i albo x2 jak ja składam itemki w kolejności: łezka>buty zwykłe>Sheen>Banshee Veil/Upgrade Buty>Upgrade Buty/Banshee Veil>Bloodthirster>Guardian Angel/Bloodthirster AP: ==> ==> ==> ==> albo lub albo obydwie jak starczy kasy. Jeżeli dobrze nam idzie możemy spróbować też z tym: Pod AP składam po kolei: łezka>Buty zwykłe>*opcjonalnie* Mejai Soulstealer>Sheen>Upgrade butów>Archangel/Lich bane>Lich bane/Archangel>Abyssal scepter Summoner Spells - tego czaru nigdy za wiele, zawsze się przydaje, szczególnie na blitzie, bo jak wejdzie na niego jakieś CC, jest bezużyteczny. - Flash dobry jak i do ucieczki, tak i do nagłego ganka Można wybrać jeszcze lub albo wkomponować Teleport. Early/Mid/Late Early Idziemy na bota, albo topa, mid zostawiamy komu innemu, bo my się do tego nie nadajemy. Absolutnie nie możemy tam iść, ponieważ tracimy nasz potencjał walki w grupie, poza tym jesteśmy melee i dalibyśmy się sfarmić wrogowi. Jeżeli mamy dobrego kolegę na linii, który gra dość dobrze, i ma postać, która mocno leje, możecie popróbować zlać coś na FB, jeżeli nie, trudno idziemy last hitować miniony. Należy pamiętać, że na tym etapie mamy mało many więc należy uważać z naszym grabem. Jeżeli wróg się odsłoni, to wiadomo Q+E + dmg naszego kolegi = Przeciwnik albo umiera, albo ucieka. Jeżeli nie trafimy z graba, to z powrotem last hitujemy miniony. Jeżeli wróg nas harrasuje, należy go uspokoić strasząc go naszym combo. Jak tak dostanie, to raczej powinien się do nas zniechęcić. Jeżeli mamy już ulti, to możemy śmiało próbować coś zabić. Wiadomo, pokazujemy koledze z linii, kogo mamy atakować, no i Q+E+R + dmg kolegi = na 80% champion zabity. Naszym Lane partnerem, przynajmniej jak ja gram, jest Sion/Yi/Nocturne. Z tymi postaciami najłatwiej jest o killa/asyste. To chyba na tyle, jeśli chodzi o early. Mid/Late Dopiero tutaj pokazujemy swoją prawdziwą moc. Mamy już jakieś itemy, większość skilli wymaxowanych, możemy coś pokazać. Chodzimy w grupie, najlepiej w pięciu lub czterech (tylko jeśli jest backdoor) i staramy się wyciągnąć wroga z grupki za pomocą Q. Gdy już się nam to uda, powinno to wyglądać tak, że grab przyciąga nam wroga, my E+R i jeszcze nam koledzy pomagają, a wrogowie bezradni czekają/uciekają, żeby też nie dostać. Bardzo rzadko kiedy wrogowie lecą do nas pomóc ofiarze, jeśli tak się stanie, i tak zapewne wygramy TF, bo jest nas o 1 więcej. To chyba na tyle z poradnika, Chciałbym tylko napomnieć, że nie da się blitzem iść do jungli, jedyne co to w mid/late game można wziąść sobie buffa z jaszczurki/zrobić smoka. KONIEC Poradnik by ronin
  22. Witam. To mój pierwszy taki poradnik. Chciałbym wam w nim przedstawić build Ashe. Historia Jednym z odwiecznych faworytów League of Legends jest freljordańska piękność zwana Ashe. Jest bezpośrednim potomkiem Avorosy - jednej z trzech legendarnych sióstr, z których każda twierdziła, że ma władzę nad plemionami porozrzucanymi po lodowej tundrze północnego Volaranu. Ashe odziedziczyła po przodkach niezrównane mistrzostwo w strzelaniu z łuku, czym zasłużyła sobie na tytuł Lodowej Łuczniczki - ten sam, którym cieszyła się Avarosa. Ashe jest dosłownie Księżniczką wśród ludzi, lecz woli, żeby przejezdni zwracali się do niej tytułem plemiennym, a nie królewskim. W Freljord znajdują się jednak osoby, które wolą ją nazywać "martwą" Lodową Łuczniczką; pozostałe dwa plemiona, których przodkami są Trzy Siostry, są zaprzysiężonymi oraz odwiecznymi wrogami Ashe i jej ludu. Ashe przeżyła niejeden zamach na swoje życie i dlatego zawsze ma oczy szeroko otwarte niezależnie od tego, gdzie się akurat znajduje. Ashe przyszła do Institute of War, żeby służyć przywoływaczom. Szukała poparci, gdyż chciała, by pokój zagościł na jej ziemiach - nękanych nieustannymi walkami od czasów Avarosy i Trzech Sióstr. Niezliczone wygrane na jej koncie sprawiły, że zyskała w League wpływy, które zaczęła wykorzystywać. Jeśłi wierzyć plotkom, Ashe wraz z zaprzyjaźnionym bohaterem Tryndamerem współpracuje poza Fields of Justice. Lodowa Łuczniczka zaprzecza tym pogłoskom, lecz wszystkie oczy są na nią zwrócone. Jej sukces w League pomoże Ashe zaprowadzić pokój wśród ludu. "Warto się rozproszyć. Ashe trafia pięć ofiar jednym naciągnięciem łuku" - Tryndamere Umiejętności Skupienie (passive) Podczas walki Ashe zwiększa szansę na trafienie krytyczne o 3/6/9/12/15/18% co 3 sekundy. Lodowy Strzał Podstawowy atak Ashe zmniejsza prędkość ruchu celu o 15/20/25/30/35% przez 2 sekundy. Salwa Ashe wystrzeliwuje 7 strzał i zadaje obrażenia + 40/50/60/70/80. Salwa także dotyczy Mroźnego Strzału. Sokole Oko Za każdy razem, gdy Ashe zabije jednostke zyskuje 1/2/3/4/5 dodatkowego złota. Ashe może wysłać ducha sokoła, w celu rozpoznawania terenu Zaczarowana Krzyształowa Strzała Ashe wystrzeliwuje lodową strzałę w linii prostej. Jeżeli strzała trafi wrogiego bohatera, zada 250/425/600 obrażeń magicznych i ogłuszy go do 3,5 sekundy. Dodatkowo pobliskie jednostki otrzymają obrażenia i zostaną spowolnione. Jak rozdawać? Skille przywoływacza Runy 9x Mniejszy Znak Spustoszenia 9x Mniejsza Pieczęć Klarowności 9x Mniejszy Glif Pośpiechu 9x Mniejsza Esencja Prędkości Jakie itemy kupować? -->-->-->-->-->-->-->-->-->--> Źródło: MobaFire.com Mam nadzieję, że komuś ten poradnik się przyda @Edit Sorki zapomniałem o czymś ;d
×
×
  • Create New...

Important Information

Prosimy o akceptacje Regulaminu Forum Guidelines